@Zakkie
Ich glaub ja eher, dass am Ende höchstens die Erkenntnis steht, dass es sich nur um inhaltsleere Provo handelt.Das wäre auch nicht das erste Mal, dass du negativ auffällst. Unterlass das also bitte.
Der Thread dreht sich nicht um philosophische Fragen, sondern ganz konkret darum, ob die Charaktere in unseren Spielen nicht gut genung sind und falls ja, warum die Spieler mit ihnen unzufrieden sind. Meine Antwort auf die Frage kann ich dir in einem Satz geben: Weil ich die Figuren so gut wie nie sympathisch finde und weil sie zu blass sind. So schwierig ist das nicht. Die Diskussion könnte sich dann darum drehen, was den Figuren fehlt, nicht mal unbedingt wie man die Figuren besser schreibt, weil es darauf wirklich keine eindeutige Antwort gibt. Ich bin auch durchaus in der Lage sehr gesittet mit anderen darüber zu reden, wenn sie sich nicht gerade respektlos verhalten.
Falls dir das aber zu schwer fällt, kann ich dich beruhigen - ich mache Threads zum gleichen Thema nur schätzungsweise alle drei Jahre auf. 2017 kannst du dann also gleich einen großen Bogen um den Thread machen. Und wenn ich etwas über meine eigenen Schwächen wissen wollte, dann würde ich direkt danach fragen. Ich hab genug Schneid, um mich nicht hinter Andeutungen und passiv-aggressivem Verhalten zu verstecken.
P.S. Die SNES-Spiele haben leider und natürlich nur meiner Meinung nach keine gut erzählten Geschichten. Gerade Chrono Trigger fand ich höchstens spielerisch passabel, Handlung und Figuren waren fade. FFVI ist durchschnittlich, wie die meisten Teile der Reihe.
***
Und nun zurück zum Thema. Daen hat schon recht, dass solche Diskussionen für einen Neuling wohl zu kompliziert sind und mancher Tipp ist vielleicht sogar eher kontraproduktiv. Wichtig ist vor allem, dass Kunst zum großen Teil aus dem Kopieren besteht, erst wer das Kopieren gelernt hat, kann etwas Eigenes erschaffen. Ein Neuling sollte sich also wie gesagt an den Spielen orientieren, die ihn inspiriert haben. Er wird dann auch erkennen, dass sich die Spiele an bestimmte Zielgruppen richten, die Erwartungen stellen und um denen gerecht zu werden, kommen wieder bestimmte Stilmittel zum Einsatz. Stilmittel gibt es nämlich nicht deswegen, weil der Autor auf TV Tropes gelesen hat, sondern weil sie bei den Zielgruppen gut ankommen und nach ihnen verlangt wird. Mag der Neuling z. B. JRPGs für junge Teenager - und sein Spiel soll genauso werden - dann sollte er sich eben auch an den Wünschen junger Teenager orientieren. Einfach ist das natürlich auch nicht. Trotzdem halte ich Einfühlungsvermögen für eine der wichtigsten Eigenschaften. Man muss Menschen verstehen, um über sie schreiben zu können, man muss sich selbst verstehen, aber auch das Publikum.
@Kelven:
Wirklich merkwürdiger Thread...
Entscheidet nicht immer der eigene Geschmack ob ein Charakter "gut" oder "schlecht" ist?
Ein Charakter kann noch so schöne und glaubhafte Texte von sich geben, wenn er mir nicht sympathisch ist
ist das eben so. Da kann der Entwickler noch so viel Arbeit in die Charakterentwicklung reingesteckt haben.
Manchmal ist ja auch weniger mehr:
Link von "The Legend of Zelda" hat z.B. noch nie auch nur einen Satz von sich gegeben und zeigt so gut wie keine Emotionen
und es funktioniert.
Welchen Tipp sollte man also jemandem bei der Charakterentwicklung geben?
Es kann alles richtig sein, wenn es die richtige Zielgruppe trifft!
--
Man kann aber natürlich auch in jedes Thema eine Wissenschaft hineininterpretieren![]()
Nicht direkt, nein. Ob ein Charakter glaubwürdig ist, hat nichts damit zu tun, ob die Leute ihn nun mögen oder nicht. Dolores Umbridge zum Beispiel, aus Harry Potter, weil ich die Reihe so gern anbringe. Sie ist eine absolut furchtbare Frau, niemand mag sie, wirklich niemand, sie ist der Joffrey Baratheon der Reihe, aber sie ist unheimlich gut geschrieben, genau darum. Aber eine Mary Sue, die alles kann und der alle gehorchen und die den IQ aller umstehenden Pappaufsteller um einhundert Punkte senkt, nur weil sie da ist, ist und bleibt schlecht geschrieben, weil sie alles kann und doch nur eine Hülle ist, ohne Seele.
In Spielen funktionieren Charaktere, in die der Spieler viel selbst hineininterpretieren soll, eher als in anderen Medien, weil man da ja auch selbst aktiv ist. Es geht eben ums Gameplay, die Story eines jeden TLoZ ist ja nun eher ... generisch, aber ja, die Reihe begeistert fraglos zahlreiche Leute - und das aus gutem Grund.
Es hängt sehr viel davon ab, welche Art Spiel man erstellen will, zusätzlich zu vielen anderen Faktoren, weswegen es eben völlig unmöglich ist, universelle Tipps zu geben, außer eben die total allgemeinen. Gib dem Charakter Schwächen, die nicht nur Makel sind, die Charakterisierung sollte konsequent sein, show, don't tell, man kennt das.
(Ich merke schon wieder, dass ich über das Thema zu gern labere ... Mist.)
Nein.
Ein ernstgemeintes Urteil nimmt für sich in Anspruch, nachvollziehbar und bestenfalls sogar unwiederlegbar zu sein. Wenn die eigene Kritik an einem Charakter (oder Spiel) nur ein Ausdruck persönlichen Befindens wäre, so würde man damit einräumen, dass die eigene Meinung keinerlei Bedeutung hat. Wer glaubt, dass ein Charakter schlecht ist, sollte wirklich glauben, also davon überzeugt sein, dass ein Charakter schlecht ist, und nicht einfach so hinnehmen, dass jemand anderer Ansicht sein könnte. Das setzt für sich voraus, dass es ein "gut" oder "schlecht" gibt, das auch über die eigene Person hinaus Gültigkeit besitzt. Dieses weichspülerhafte "IMO" hat darin nichts zu suchen.
Und wer bereit ist, das so ernsthaft zu betreiben, der wird auch hoffentlich handwerklich gute Arbeit nicht mit einem "ich fands trotzdem unsympathisch" wegwischen.
Ohne zu sehr auf Begriffen rumreiten zu wollen, "Kunst" kann man das nicht nennen.Zitat von Kelven
Ich weiß, was du meinst: Man kriegt erst dann etwas Ordentliches zustande, wenn man sich darin versucht hat, das nachzumachen, was andere hingekriegt haben. Dadurch erlent man sein Handwerk, dadurch bekommt man einen Zugang dazu, wie man überhaupt etwas anfertigt, dadurch begreift man Ideen. Aber was soll denn an einer Kopie künstlerisch sein? Den Leuten vorzuhalten, wie alles sich gleicht und in jedem Ding sich ein anderes spiegelt, das hat etwas von Kunst, ein Ausdruck der eigenen Wahrnehmung, wenn man sich in der Welt denn vorkommt wie in einem Spiegelkabinett, aber gedankenlos ein Bild nachzumalen ist nichts anderes als einer Fingerübung.
Wie dem auch sei: Charakterzeichnung halte ich dabei für etwas, in dem man nicht zu sehr darauf schauen sollte, was andere machen. Wer nichts zu erzählen hat, der kriegt nichts erzählt, wenn er sich dem bedient, was andere vorgemacht haben. Interessante Geschichten mit interessanten Figuren kriegt man nur, wenn man das niederschreibt was einen selbst bewegt und berührt. Was nicht an der eigenen Existenz rüttelt, das hat für einen kein Gewicht, das füllt nicht die schönsten und schlimmsten Träume, das regt kein bisschen die Phantasie an, und das bleibt stumpf und hölzern. Und ob das andere ansprechen wird oder nicht, liegt dann an der Erzählung. Aber ich würde niemandem raten, über etwas zu schreiben oder eine Geschichte zu erzählen, die ihn selbst kein bisschen interessiert, mit Charakteren, die er nicht kennt.
Punkt. Ist zwar ein ganz anderes Thema, aber bevor es um Story, Charactere, Setting etc. geht, sollte jeder sich bewusst machen, dass ein Spiel gespielt wird, nicht gelesen oder geschaut.Zitat von Sephigruen
@Zakkie
Na na, nun wälz dein schlechtes Benehmen mal nicht auf das Atelier ab, am Ende willst du uns das noch als ausgleichende Gerechtigkeit verkaufen.
@Memorazer
Ja, das stimmt, es gibt zwar Schnittmengen zwischen den Meinungen, aber letztendlich wird und kann es nie allgemeingültige Maßstäbe geben. Deswegen spricht man in solchen Threads auch nur über die Schnittmengen. Ich sehe das jedenfalls so wie du. Eine Figur, die sympathisch sein soll, mir aber nicht sympathisch ist, kann noch so "gut geschrieben" sein (was man darunter versteht, lasse ich mal außer Acht), ich würde sie trotzdem schlecht finden (aber nicht notwendigerweise schlecht geschrieben). Das können andere ruhig anders sehen, da muss ich Diomedes widersprechen, das schmälert der Wert meine Meinung nicht im Geringsten.Zitat
Sorry, aber den Gedankengang verstehe ich gerade nicht.
Wenn du eine Figur unsympathisch findest, woher nimmst du, dass sie sympathisch sein soll? Angenommen, es geht um eine Figur, die man offensichtlich mögen soll (Hauptcharaker bspw.), aber diese Wirkung wird bei dir nicht erreicht: Wie kannst du es dann noch "gut gescrieben" finden? Angenommen, es wäre handwerklich alles sauber, und jedem außer dir sagt die Figur voll und ganz zu: Wenn du bereit bist, anzuerkennen, dass die Figur gut geschrieben ist, aber dir nicht zusagt, musst du das dennoch an etwas festmachen. Entweder ist dieses Etwas so persönlich, dass du es gar nicht erst zur Sprache bringst und dich in deinem Urteil auch nicht weiter davon beeinflussen lässt (was für ein Urteil fällst du sonst?), oder es ist ein sich dir enthüllendes Moment, von dem du annehmen kannst, dass es für andere auch erkennbar ist.
Entweder sagst du, dass eine Figur ganz objektiv gesehen schlecht ist, weil du daran etwas findest, dass dir, als kritischer Betrachter, nicht gefällt, von dem du meinst, es müsse (generell und unumstritten) ander sein, oder du klammerst das, was dir persönlich als womöglich einzigem auf der Welt nicht gefällt, aus, weil sonst dein Urteil keine Bedeutung für andere hätte, vor allem nicht für den, an den du es richtest. In letzterem Fall könntest du dir die Mühe ja eigentlich auch sparen, überhaupt was zu sagen.
Denn wozu kritisierst du überhaupt? Ich unterstelle dir einfach mal, dass du kritisierst, weil du konstruktiv sein willst, Schwächen aufzeigst wo du sei erkennst, damit derjenige, den du kritisierst, etwas davon hat. Aber du nennst diese Schwächen ja nicht kleinlaut "Dinge, die mir persönlich nicht so gefallen haben, aber die andere bestimmt super finden". Wenn du sie so nennst, wie sollte es dem anderen auch weiterhelfen? Welche Qualität hätte so ein Urteil denn? Warum sollte er sich an dem, was du sagst, orientieren statt auf die hundert anderen zu hören, die es super finden, deren Lobhudelei dir allerdings zunehmend auf die Nerven geht, weil du in ihren Applaus nicht einstimmen möchtest und kannst?
Wenn ich etwas für problematisch halte, dann tu ich das ja nicht leichtfertig, Ich frage mich ja auch, ob ich nicht zu streng bin, und außer Acht lasse, dass es vielleicht gar nicht so störend ist, wenn man nicht so genau darauf achtet. Ich frage mich ja selbst, was genau mich an etwas stört, warum ich es überhaupt ansprechen würde als einen Kritikpunkt. Und wieso sollte ich davon ausgehen, dass andere dies nicht ähnlich sehen könnten?
Wie überhaupt soll denn über die Güte von irgendwas sinnvoll geredet werden, wenn es niemals allgemeingültige Maßstäbe geben kann? Der Threadtitel impliziert doch, dass es so einen Begriff wie "schlecht" gibt. Es ist doch inkonsistent, einerseits anzunehmen, dass Charaktere schlecht sein können, und andererseits dieses schlechte immer als "relativ" zu behandeln. Wenn es immer nur relativ schlecht ist, dann ist es von anderer Seite betrachtet auch immer relativ gut: So lange es noch "schlechtere" Charaktere gibt, sind die betrachteten schlechten noch ganz ordentlich. Soll es darauf hinauslaufen, dass "die Mehrheit" sagt, was gut oder schlecht ist? Ok, vielleicht ist das annehmbar und praktikabel, aber die Mehrheit hat ja auch nicht automatisch recht. Vielleicht aus ökonomischer Sicht, aber ich kann mir nicht vorstellen, dass jemand so leidenschaftslos und selbstlos ist, dass er alles hinnimmt und akzeptiert und für gut befindet, was erfolgreich ist und von jedem angenommen wird. Ganz besonders als Entwickler muss man doch einen Anspruch haben, was gut und was schlecht ist, das ist doch der erste Maßstab für die eigene Arbeit, wenn auch im Nachhinein vielleicht nicht der wichtigste (je nachdem, für wen man arbeitet).
Ich verstehe zwar, dass es anmaßend erscheint, wenn jemand von seiner Meinung den Anspruch hat, sie sollte allgemeine Gültigkeit besitzen, und niemand möchte bewusst arrogant sein. Das ist ja auch gut so. Aber es hat nicht automatisch mit Arroganz zu tun, wenn man sich selbst ernst nimmt. Was einem selbst nicht gefällt, gefällt einem i.d.R. aus guten Gründen nicht. Und diesen Gründen sollte man selbst eine Bedeutung beimessen, und nicht annehmen, dass sie für niemanden nachvollziebar sind oder für andere keine Gültigkeit haben (können).
Letzlich ist die Frage, swie man einen guten Charakter entwirft sehr müßig. Es gibt 1.001 Weg der zum Ziel führt und ebendsoviele, die es nicht tun. Die einen verlassen sich wie Kelven auf ihr Gefühl, andere, wie ich, auf Wissen. Wieder andere basteln einfach drauf los, und der nächste entwickelt seinen Charakter zusammen mit der Story.
Wesentlich wichtig finde ich die Feststellung der FEHLER, die überhaupt erst zu schlechten Charakteren führen. Denn das ist praktisch nutzbares Wissen. Wie ein entwickler nun vorgeht, um diese Fehler zu vermeiden, dass muss er schon mit sich selbst und seinem Gott ausmachen. Aber die Fehlerquellen, die kann man exakt beschreiben und da ist auch nicht viel mit subjektiver Interpretation.
Also, was machen viele Autoren falsch?
1. Mangelnde oder fehlende Motivation der Helden.
Machen wir uns nichts vor: Der Standardcharakter in 90% aller makerspiele tritt zu Zeitpunkt X in die Handlung ein, schließt sich dem Helden dann aufgrund eines fadenscheinig vorgeschobenen Pseudo-Grundes ("Hey, wir reisen in die selbe Richtung! Lass uns zusammen reisen!) an, und bleibt dann ohne weiteres Hinterfragen bis zum Ende der Handlung in der Heldengruppe. Das Protagonist oder gar Nebencharaktere wirklich eine persönliche Motivation haben, den Feind zur Strecke zu bringen, kommt selten bis gar nicht in makerspielen vor.
Das Maximum, was man als Spieler geboten bekommt, ist dass ein Nebencharakter einen persönlichen Quest hat, der irgendwann neben der Haupthandlung gelöst wird (oder gelöst werden kann), ansonsten aber einfach nur dem Protagonist zu folgen scheint, weil er wohl grade einfach nichts besseres zu tun hat.läuft
Das Problem, dass daraus entsteht, ist das "Rettet die Welt!" eine sehr abstrakte Motivation ist, die der Spieler nur schwer fassen kann. Motivationen, die den Helden persönlich an die handlung binden (z.B. Rache etc.) funktionieren viel besser. Zum einen läuft der Charakter dadurch gar nicht erst gefahr, in die langweilige "Gutmensch"-Rolle abzustürzen und zum anderen kann sich der Spieler besser mit einem Helden identifizieren, der seine Schwester aus den Fängen des Schurken retten will, als mit einem, der im alleingang sein heimatland gegen eine Invasion verteidigen will.
Die Invasion kann in epischen handlungen natürlich TROTZDEM teil der Handlung sein. Aber persönliche verstrickungen der Charaktere sind trotzdem wichtig.
2. Fehlende Facetten
Charaktere in makerspielen sind oft steif und folgen einem inhaltlich sehr begrenzten Profil. Meist haben Autoren vor allem auch Angst, ihren helden negative Aspekte oder den Antagonisten Positive Aspekte zu geben, einfach um das Bild nicht zu verwässern. Und nein, ich rede hier NICHT vor der oft durchdiskutierten "Grauen" erzählweise, sondern einfach von Aspekten der Charaktergestalltung die aus dem verwendeten klischee ausbrechen und den Charakter damit tiefschichtiger Wirken lassen. Ein sehr einfaches Beispiel ist zum Beispiel Indiana Jones. Held und abenteuerer auf der einen Seite, auf der anderen hat er panische Angst vor schlangen und geht nirgendwo ohne seinen Hut hin. Oder auch Obelix und sein ständiger Bärenhunger. Für die Handlung ist dieser Aspekt meistens absolut zweitrangig, aber er verleiht Obelix als Figur eine neue facette.
Das sind nur kleinigkeiten, aber sie charakterisieren die Figur. Und solche Elemente fehlen in Makerspielen leider fast vollständig. Dabei gäbe es so viele Möglichkeiten.
Ein Held marke Conan, der die Handlung über mit sich hadert, weil er zu schüchtern ist, die Frau seiner Träume anzusprechen, ein Charakter, der gegen Katzen allergisch ist, ein Antagonist, der Angst vor Kindern hat, ein weiblicher Charakter, der mit seinem Gewicht hadert, aber einfach nicht nein zu Schokolade sagen kann...
Es gibt unzählbar viele Aspekte, mit denen ein Charakter quasi "nebenbei" Charakterisiert werden kann, um auch abseits seiner Rolle in der Handlung Kontur zu bekommen. Maker-Autoren sind damit zumeist überfordert, oder denken nicht einmal darüber nach.
3. Zu passive Charaktere
In der Mehrheit der Makerspiele ist der Ablauf in etwa so: "Party erreicht Stadt - König gibt Auftrag - Party erfüllt auftrag - Party reist zur nächsten Stadt"
Gutes Storytelling bedeutet, dass die Handlung zu einem überwiegenden Teil aus der Gruppendynamik der Akteure entsteht. Die Helden stürmen eine Drachenhöhle also nicht deshalb, weil es ihnen von einem Questgeber aufgetragen wurde, sondern weil sich aus der Dynamik der Interaktion zwischen den Charakteren das Ziel ergibt, in die Drachenhöhle vorzudringen.
Die zauberworte heißen in diesem Fall "Aktion" und "Reaktion". In normalen Makerspielen besteht die handlung mehrheitlich daraus, dass die Heldengruppe auf der "Reaktion" Seite steht. Tatsächlich sollte die Heldengruppe aber auf der "Aktion" seite stehen und die Ereignisse der Handlung aktiv lenken, statt sich selber lenken zu lassen. So lange die Akteure aktiv die Handlung steuern, liefern sie dem Spieler ein viel klareres Bild von sich und dem Entwickler viel mehr möglichkeiten zur Charakterisierung.
4. Mut zum Konflikt
Ich greife hier einfach Kelvens Ansicht bezüglich der Sympathie zu Figuren auf. Hier entsteht ein ganz gewaltiges Risiko, nähmlich, dass eine Gruppe, die nur aus Sympathieträgern besteht, wenig Potential für Spannungen bietet. "Bad-Guys" dürfen Ausdrücklich in der Handlung vorkommen, sich nur auf Sympathieträger zu beschränken schadet mehr, als es nutzt.
Je mehr Konfliktpotential INNERHALB einer Spielpartei besteht, desto besser kann auch charakterisiert werden. Charaktere mit unterschiedlichen Weltanschauungen und Perspektiven die einander kritisch beäugen bringen einer Handlung viel mehr, als der versuch, dieses ominöse Sympathiebedürfniss zu bedienen. Ein Spiel, dass das meiner Ansicht nach wirklich klasse gemacht hat, ist NeverwinterNights2. Die Heldenparty besteht aus so vielen unterschiedlichen Charakteren, die immer wieder miteinander in Konflikt geraten, dass alleine die Auseinandersetzungen innerhalb der Gruppe mehr Unterhaltungswert haben, als so manche Maker-Story.
Da gibt es einen Zwergenkrieger, der die Schurkin der Gruppe für hinterhältig und nicht vertrauenswürdig hällt, einfach weil sie ein Halbdämon ist, und er verbort in seinen Vorurteilen festhängt. An anderer Stelle gibt es ein Duo aus magier und hexenmeister. Die Hexenmeisterin blickt arrogant auf den Magier herrab, der Bücher wälzt, während Sie ihre Magie intuitiv nutzt, was der magier wiederum für verantwortungslos und leichtsinnig hällt. Oder ein Duo aus einem Paladin und einem ziemlich übel gelaunten und gewissenlosen Waldläufer.
Lange Rede kurzer sinn: Die Charaktere der party interagieren miteinander und dabei fliegen nicht selten die Fetzen. In makerspielen findet man sowas fast nie.
@Diomedes
Wenn der Autor möchte, dass eine Figur sympathisch ist, dann gibt er ihr meistens Eigenschaften, die von der Mehrheit als positiv bzw. gut angesehen werden. Gerade bei Spielen oder den Blockbustern kommt es denke ich nur sehr selten vor, dass eine Figur auf der Seite der "Guten" nicht sympathisch sein soll bzw. sollte ich eher sagen, dass die Figur bewusst negativ dargestellt wird.
"Gut geschrieben" ist vielleicht zu vage, wie wäre es stattdessen mit Glaubwürdigkeit? Eine Figur kann glaubwürdig sein, obwohl man sie unsympathisch und damit schlecht findet. Man kann aber verstehen, dass andere die Figur wegen der Glaubwürdigkeit gut finden. Die beiden Ansichten können nebeneinander existieren, ohne dass man sich etwas wegnehmen muss.
An erster Stelle steht bei jeder Meinungsäußerung aber doch die Selbstdarstellung und manchmal reicht es einem schon, dass man nur seine Meinung sagt, ohne Interesse an einer Reaktion zu haben. Das gilt für unsere Spiele aber weniger als für andere Medien (wenn ich z. B. Anime-Kommentare schreibe, dann reicht es mir zu glauben, dass andere die Kommentare lesen). Hier bei uns möchte ich dem Entwickler sagen, was mir gefallen hat und was nicht. Ich bin von meiner Kritik überzeugt, aber mir ist trotzdem bewusst, dass alles jenseits von Bugs und Rechtschreibfehlern sehr subjektiv ist, deswegen erwarte ich nicht, dass der Entwickler oder ein anderer Spieler mir zustimmt.Zitat
Ich weiß nicht, ob man über die Güte sinnvoll reden kann, aber zumindest tun es die Menschen ständig, ohne allgemeingültige Maßstäbe zu haben. Wenn es überhaupt Maßstäbe gibt, dann gelten sie nur in dem Kreis, der sich auf diese Maßstäbe geeinigt hat und man kann nicht erwarten, dass das alle Menschen tun. Es ist aber auch nicht unbedingt notwendig, dass sich alle unter Gut und Schlecht das Gleiche vorstellen. Hauptsache es gibt Schnittmengen.Zitat
Ich finde nicht, dass die Mehrheit bestimmt, was gut und was schlecht ist. Sie bestimmt zunächst mal nur den Erfolg. Andererseits kann man wieder sagen, dass ein Autor das Ziel verfolgt, das Publikum zu begeistern. Kann er, wenn ihm das gelingt, so falsch liegen?
Das ist schon richtig, aber die Erfahrung zeigt mir, dass Menschen oft ganz gegensätzlich wahrnehmen und ich bin skeptisch, ob man die Sicht des anderen als objektiv falsch bezeichnen sollte.Zitat
Ich finde, das geht schon in eine andere Richtung. Eine Figur kann glaubwürdig und unsympathisch sein, aber nicht gut geschrieben und unympathisch.
Ein Beispiel, um dieses "gut geschrieben" etwas deutlicher zu machen:
Wenn etwa ein Charakter ständig einen Satz sagt wie "Ist doch klar, man!" als Catchphrase, würde vielleicht der Autor meinen, dass das einfach zu diesem Charakter gehört. Womöglich kennt er sogar aus seinem Bekanntenkreis jemanden, der das auch dauernd sagt. Die Figur könnte mit so einer Macke glaubwürdig sein, eine konsistente Persönlichkeit besitzen, aber ich fände es dennoch nervig. Wenn man diesen Charakter ernst nehmen soll, etwa weil er die "Mentor-Rolle" einnimmt, und später in einer dramatischen Szene das Leben verliert mit trauriger Musik und allem, ich mich aber über dessen Tod innerlich freue, weil er mich eh immer genervt hat, oder nicht weiter schlimm finde, weil er im Spiel so gut wie gar nicht vorkam, dann hat der Autor hat in meinen Augen was falsch gemacht. Wenn der Autor den Tod dieses Charakters bedauert und traurig vermittelt, ich diese Trauer aber nicht teilen kann, weil eine blöde Catchphrase oder eine halbe Minute Screentime, die ich mit diesem Charakter verbracht habe, bei mir einfach nicht viel Trauer auslösen, dann passt da was nicht zusammen.
Ein Autor kann ja auch versuchen, Sympathie zu erzeugen, aber auf mich als Leser oder Spieler könnte es krampfhaft und zu sehr nach Schema wirken, und dann würde ich mir vor so viel überschwenglicher Freundlichkeit dieses Charkters wünschen, er wäre ein bisschen weniger kinderbuchtauglich. Dann würde ich aber auch in Betracht ziehen, ob es ein Kinderbuch ist oder nicht. Wenn ich mal Kingdom Hearts als Beispiel anführen darf: Sora war mir immer viel zu lieb. An sich könnte man sagen, dass das in Zusammenspiel mit Disney-Figuren doch angemessen ist, aber wenn ich mir anschaue, wie verbissen das Spiel düster und schaurig sein will, kommt es mir wieder unpassend vor, dass ich mit nem Vorzeigecharakter rumlaufe, der keinen Wunsch hat, außer immer allen zu helfen.
Also, "gut geschrieben" bezieht sich letztlich wohl auch auf die gesamte Geschichte, und wie ein Charakter da reinpasst, aber ich glaube, es ist erkennbar, was ich meine.
Na, das ist aber auch kaum den Aufwand wert, oder? ^^Zitat
Also, ich ziehe ernsthaftes, gewissenhaftes, umsichtiges kritisieren vor. Und dabei erwarte ich, dass jemand, der sich dem verschreibt, auch darauf achtet, Punkte anzuführen, die sauber und nachvollziehbar dargestellt sind, dass das also auch nur die Leute machen, die was davon verstehen oder sich wenigstens darüber ein paar Gedanken machen. Weder will ich da sehen, wie jemand seine Kritik selbst nicht ernst nimmt, also nur in allgemeingehaltenen, schwammigen Sätzen vor sich hinplätschert, noch will ich sehen, wie jemand nicht auf den Punkt kommt und Schwächen nicht so zu aufzeigen kann, dass sich die Schwäche offenbart. Wenn etwa jemand sagt, dass das Kampfsystem einfach nur scheiße ist, dann würde ich gerne wissen, obs an der Steuerung liegt, oder an der Geschwindigkeit, oder ob die AI der Gegner zu simpel ist, oder ob die Hälfte des Menüs nicht angezeigt wird oder was auch immer, und nicht nur, dass der Kritiker nach ner halben Stunde keinen Bock mehr auf das Spiel hatte.
Was das Subjektive angeht: Klar, es ist immer subjektiv. Kann es auch nur sein. Eigentlich hätte ich in dem Zusammenhang auch nicht von "objektiv" sprechen sollen, aber den Fehler kann ich mir irgendwie nur schwer abgewöhnen. ^^
Aber nur weil etwas subjektiv ist, heißt das ja nicht, dass es keine richtige, oder vielmehr überzeugendste Auffassung gibt. Ich will ja nicht in die Richtung gehen, dass einer recht hat, und alle anderen sagen Ja dazu. Was ich meine ist: Seinen Standpunkt muss man begründen können. Und auf Argumente kann man nur mit Gegenargumenten eingehen. Sicherlich können mehrere Positionen unvereinbar und dennoch gleichermaßen annehmbar scheinen, doch zumindest so weit sollte man, meine ich, gehen, dass man entweder seine Position für durchsetzbar gegenüber einer anderen hält und dies auch aufzuzeigen versucht, von seiner eigenen Position zugunsten einer anderen loslässt, oder darlegt, in welchen Punkten man aus welchen Gründen nicht überzeugt ist, dass es anders sein könnte. In manchen Dingen allerdings heißt das auch, dass man sich dazu bekennt, einer Auffassung zu sein, und darauf beharrt, dass andere diesen Weg erst noch gehen müssen, diese Auffassung selbst zu erkennen.
Eine vollständige, völlige Gültigkeit der Maßstäbe ist in den meisten Dingen wohl nicht zu erreichen, aber die Idee davon, denke ich, ist notwendig. Ohne die Überzeugung, die man ja für sich selbst hat davon, was gut und was schlecht, oder meinetwegen auch richtig und falsch ist, wäre man ja nicht inder Lage zu urteilen. Und ich denke, jeder der sich hingebungsvoll einer Sache widmet, entwickelt Ansprüche, oder auch ein Augenmaß, das er nicht relativiert sehen möchte, weil es seiner Überzeugung widerstrebt, davon abzuweichen. Insofern mag ich auch nicht so gerne von "Schnittmengen" sprechen. Das geht mir zu sehr in Richtung Minimalkonsens, auf dem man dann verharrt, und alles was irgendwie für jeden so halbwegs akzeptabel ist, ist auch in Ordnung, aber auf dieser Grundlage entwickelt sich ja auch nichts.
Insofern hielte ich es für sinnvoll, oder erstrebenswert, zu versuchen, für eine gedachte, eine imaginäre Allgemeinheit sprechen zu wollen, so lange man auch glaubt, dass das eigene Maß das allgemeine sein sollte, damit auch Bewegung hineinkommt in das, worauf sich vielleicht ein kleiner Kreis einigen könnte. Durch das gegenseitige Antreiben zu einleuchtenden und anspruchsvollen Standards geben sich die Leute mehr Mühe, das allzu Leichtfertige zu scheuen. Gerade im Bereich des Kritisierens bin ich da etwas strikter, aber ich bin ich auch fürs Leben geschädigt durch Nutzerkommentare, Reviews und dergleichen.
Naja, nicht "objektiv", also an der Sache falsch, aber eben falsch im Sinne von "nicht annehmbar" oder "nicht wünschenswert". Wenn mir jemand sagt, dass für Videospiele die Grafik immer das wichtigste ist, weil es ohne Grafik auch kein Videospiel wäre, ohne die Grafik man nichts sehen und mit nichts interagieren könnte, und die Qualität eines Spieles somit primär davon abhängt, wie gut oder schlecht das aussieht, was ich auf dem Bildschirm zu sehen bekomme, dann ist das keine falsche Wahrnehmung, aber ich hielte sie für so bedenklich, dass ich ihr entschieden widersprechen würde, indem ich etwa sage, dass die Grafik nur entscheidend für die Wahrnehmung des Spieles ist, die eigentliche Qualität sich aber im Gameplay zeigt, denn nur vermittelst dessen spiele ich es ja.Zitat
Das wäre nur der Anfang eines längeren Wortgefechtes, doch weil ich mich intensiv für Spiele interessiere, fände ich es wirklich schlimm, wenn der allgemeine Standard nun wäre, dass ein Spiel gut ist, so lange die Grafik stimmt. Dementsprechend energisch würde ich auch gegen eine solche Position vorgehen.
@caesa_andy
Wie zufrieden bist du denn mit den Figuren aus den Maker-Spielen?
1. Es stimmt schon, dass ein motivationsloser Held unglaubwürdig wirkt, aber gibt es da wirklich so viele negative Beispiele? Die Motivation kann ja erst im Laufe der Zeit entstehen, vielleicht weil der Held Unrecht gesehen hat oder für die Menschen kämpft, die ihm etwas bedeuten. So ist das bei vielen JRPGs, die Helden geraten zufällig in den Konflikt. Bei Grandia z. B. will Justin zunächst nur das "Ende der Welt" finden, als er dann von der Bedrohung erfährt, stellt er sich ihr entgegen. Bei Skies of Arcadia gabelt die Gruppe auch nur zufällig Fina auf und entschließt sich dann, ihr bei der Suche nach den Kristallen (o. ä.) zu suchen, bis sie dann irgendwann auf die Bösen stoßen, die das auch tun. Beide Spiele zählen für mich immer noch zu meinen Lieblings-RPGs. Außerdem sind viele Geschichten bewusst idealisiert, gerade die für Teenager. Die Helden sollen dort gute, vorbildhafte Menschen sein, die anderen helfen, weil sie es für richtig halten. Daran sehe ich auch nichts Falsches und Gut-sein ist in diesem Fall eine ausreichende Motiviation. Bei einem Game of Thrones würden solche Figuren natürlich nicht passen.
2. Ecken und Kanten sind schon etwas Gutes, aber die Maker-Spiele haben glaube ich schon das Problem, dass nicht mal die positiven Eigenschaften wirklich zur Geltung kommen. Eine richtige Persönlichkeit bringt fast schon automatisch negative Eigenschaften mit sich. Ein Held, der ohne nachzudenken jedem helfen will, kann die Gruppe schnell unnötig in Gefahr bringen usw.
3. Sehe ich ähnlich, mir fehlt oft die zwischenmenschliche Seite. Die Charaktere müssen sich mit der Situation stärker auseinandersetzen, anstatt wie es üblich ist nur ihre Aufgaben zu zitieren.
4. Die von dir angesprochenen Figuren würde die Mehrheit aber normalerweise gar nicht unsympathisch finden. Ich mag z. B. sogar Tsunderes (ein Anime-Fachbegriff), die ja ständig kratzbürstig sind! Streit in der Gruppe ist aber wirklich interessant. Bei Zwielicht ist es sogar so, dass sich einige der Charaktere regelrecht verachten.
@Diomedes
Ich verstehe was du meinst, aber unterscheiden sich unsere Ansichten in ihrer Wirkung auf andere überhaupt? Schließlich sagen wir beide, dass wir einen Charakter unsympathisch finden und das ist für uns beide ein Makel der Geschichte. Wenn nun jemand kommt, der das anders sieht, dann zucke ich mit den Achseln - und du? Würdest du versuchen, den anderen zu überzeugen? (was ich persönlich falsch fände).
Ich hab eine sehr radikale Ansicht, die alle Reviews, Kommentare u. ä. betrifft, also nicht nur speziell die zu Spielen. Objektiv gesehen ist ein Filmreview von beispielsweise Roger Ebert nicht besser als das eines 12-jährigen sprachlich herausgeforderten Teenagers. Ebert schreibt natürlich viel eloquenter und schlüssiger, doch ich als Leser kann aus seinem Review trotzdem nicht mehr Rückschlüsse darüber ziehen, ob mir der Film gefallen wird, als beim Teenager. Das liegt daran, dass wir Menschen unterschiedliche Geschmäcker haben bzw. unterschiedlich wahrnehmen und selbst die nachvollziehbarsten Argumente, warum eine Geschichte gut und spannend ist, inklusive Bezug auf das Handwerk, ändern nichts daran, dass ich sie total langweilig finden kann. Manchmal hat man Glück und trifft jemanden mit ähnlichem Geschmack, dann ist ein Review schon nützlich, und manchmal steht etwas im Review, mit dem man etwas anfangen kann, doch das könnte auch beim 12-Jährigen so sein. Reviews können natürlich gut unterhalten, ohne dass man einen Nutzen aus ihnen zieht. Ich will jetzt nicht sagen, dass Reviews und Kommentare sinnlos sind, ich schreibe ja selbst welche. Ich möchte zeigen, dass der Ansatz "Ich schreibe nur, um meine Meinung zu sagen" nicht schlechter ist als jeder andere.Zitat
Meistens kommt man in den Diskussionen aber nur in groben Fragen auf einen Konsens, zumindest hab ich bisher diesen Eindruck gehabt. Das Ergebnis ist dann, dass man sich nur in dem Punkt einig ist, dass man sich uneinig ist. Wie das bei dieser Diskussion ist, lässt sich nicht sagen, dafür haben noch zu wenige geschrieben, warum sie mit den Figuren unzufrieden sind.Zitat
Meinen Geschmack möchte ich gar nicht zum großen Vorbild erklären. Ich finde es gut, dass wir alle so unterschiedliche Ansichten haben. Ich würde die ganzen Diskussionen vermissen und die Filme, Spiele usw. wären ja langweilig, wenn sich alle nur nach mir richten würden. Ich brauche die schlechten Beispiele als Ausgleich, mir macht es sogar Spaß, Verrisse zu schreiben. Das war jetzt leicht scherzhaft gemeint, ich weiß schon, worauf du hinaus willst. So möchte ich das aber nicht sehen. Ich sehe meine Meinung nur als eine von vielen an, die mir persönlich zwar am wichtigsten ist, die ich gegenüber anderen aber nicht so vertreten möchte. Das hab ich mal eine Zeit gemacht und heute fühle ich mich dabei unwohl. Vermutlich werden aber sogar einige sagen, dass ich immer noch so "arrogant" bin.Zitat
Diese Frage kann ich leider nur bedingt beantworten, da mir aus allen makerspielen bisher leider nur Judith aus Taut irgendwie in erinnerung geblieben ist. Selbst an die Charaktere aus Edelspielen wie dem Himmelsdrachen habe ich kaum noch erinnerungen ... interpretier das wie du willst ... aber zumindest bleiben Maker-Charaktere nicht bei mir haften, während ich kommerzielle Charaktere wie Barret aus FF7 oder Vivi ausa FF9 selbst nach Jahren noch perfekt aus dem Gedächtniss charakterisieren kann.
Korrigiere mich, wenn ich falsch liege, aber wenn mich meine erinnerung nicht täuscht, war das bei der Himmelsdrachen-Saga sogar bei allen nebencharakteren der Fall. Jeder hatte seine persönliche Quest und blieb nach abschluss eben dieser teil der Party. Warum, das wurde nie weiter erläutert. Es wurde in diesem Fall halt "Die Rettung der Welt" als Handlungsmotiv genutzt, und wie ich schon schrieb, das funktioniert nicht gut, weil sich der Spieler schlecht damit identifizieren kann.Zitat
Idealisiertes "Gut Sein" liefert aber wenig Potential für Tiefgang und identifikation.Zitat
Es gibt keine Menschen, die in jeder hinsicht das idealisierte Gute verkörpern. Das ist ein moralischer Zustand, von dem Kinder und Jugendliche träumen, wenn sie sich selber wünsc hen, als Superheld die Welt zu verbessern. So lange, bis sie dann irgendwann checken, dass die Welt so ebend nicht funktioniert, und das durchdrücken von persönlichen Tugenden immer auch hand in hand geht, mit dem unterdrücken anderer Tugenden.
Die Erkenntniss, das die Charaktere aus FF12 helden sind, die für "Das Gute" Kämpfen, funktiniert nur so lange, wie der Kunde zu Jung ist, um zu verstehen, dass die ganzen Imperialen Soldaten, die man im Spiel tötet genau so Brüder, Väter udn Ehemänner sind, die nichts weiter machen, als ihren beruf ausüben und dafür abgeschlachtet werden, weil die politischen Interessen von Rabanastre und dem imperium miteinander kollidieren.
Das Konstrukt "Tugendhafter Held" fällt dann wie ein kartenhaus zusammen, und deshalb können sich Menschen nur schwer damit identifizieren ... weil es einfach unglaubwürdig ist.
Das ist wieder ein anderer Punkt. Irgendwie scheint es aber so zu sein, dass die Makerautoren eben Angst vor den zynischen, makaberen und skrupellosen charakteren haben und lieber die lieben und netten einbauen. Auch hier möchte ich wieder den Himmelsdrachen Zitieren, der zwar einen Vampir in der Party bietet, diesen aber letztlich auch weitgehend als "Good-Guy" charakterisiert.Zitat
Und da bleibt für mich einfach nur der Schluss übrig, dass die Autoren ebend einfach befürchten, dass die Charaktere, die oft bei anderen anecken, oder gar gezielt stress provozieren, von den Spielern abgelehnt werden. Obwohl das - wie du sagst - halt ebend nicht so ist.
Geändert von caesa_andy (11.08.2014 um 11:32 Uhr)
Sei nicht so pessimistisch, Kelven. Wir wissen beide, dass du dich gekränkt fühlst, wenn selbst dich die unbeugsame Atelier-Mentalität mal die trifft zur Abwechslung. Ich kann dir nur den Rat geben, dass du keinen Cent darauf geben solltest, sonst müsste ich fragwürdige Anfeindungsversuche von roy und co auch ernstnehmen.
..auch wenn's mir brennend interessieren würde, was die anderen Leute bezüglich deiner SNES-Ansicht denken, wenn sie Spiele, wie Terranigma, FFVI, CT, etc. gespielt haben und dann dich schreiben sehen, dass es keine "guten" Geschichten sind. Gerade bei FFVI ist das eine doch recht fragliche Ansicht, aber es wird sich sicher einen FF-Defender finden lassen, der da leidenschaftlich sich reinsteigern möchte. Ich persönlich kann die Meinung nicht verstehen, gerade bei einem Spiel wie Terranigma und CT, wo man immer mehr wissen möchte, wie es weiter geht. Aber wie gesagt, das überlasse ich gerne jemanden, der mehr Zeit hat.