Ich möchte IronChefs Aussage hier gerne mal kontern, dass Zeitformen an sich nicht pauschal positiv oder negativ sind. Das stimmt so nicht.
Eine Handlung für die als Zeitstufe die vergangenheit ausgewählt wird, macht nur bei einer "Erzählten Handlung" sinn, sprich, wenn es eine art personifizierten Erzähler gibt, der die vierte Wand durchbricht und mit dem Spieler interagiert, indem er ihm die Ereignisse des Spiels Quasi "Erzählt". Diese Erzählmethode ist in der praxis aber unglaublich schwerfällig und langatmig. Eine Haupthandlung, die durch einen zeitlich später liegenden Prolog und Epilog in die Vergangenheit verlegt wird, von der gespielten Zeitform aber trotzdem als "Gegenwart" abläuft ist auf jeden Fall möglich.
Aber das, was der TE anspricht, das ganze Spiel Quasi als Erzählung anzulegen, ist für ein RPG oder Horror-Adventure einfach zu schwerfällig. Letztlich heißt es nicht umsonst "Show, don't tell". Erzählerische Elemente sollten in einem Spiel sehr spaarsam eingesetzt werden, und das heißt die gegenwart ist als Zeitform zu bevorzugen, weil der Spieler dabei ereignisse miterlebt, die JETZT GRADE stattfinden ... statt nur an einer Erzählung teilzuhaben, die von Ereignissen handelt, die schon lange zurück liegen.







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