Ja… ähm… Feedback. Mir fällt das gerade ein bisschen schwer ein genaues Feedback abzugeben, weil vieles potentiell ab dem Punkt im Spiel Spaß machen/interessant werden könnte bis zum Ende der Demo aber noch weniges hat. Ich versuch mal ein wenig die grundlegenden Punkte etwas abzuhandeln. Dabei sei vorab gesagt das vieles hier unter Vorbehalt steht und teilweise von mir gemutmaßt wird, da die Demo von ihrem eher kleinen Umfang her (ich glaub auf leicht bräuchte man ungefähr eine halbe Stunde um alles gesehen zu haben) noch nicht viele sichere Schlüsse/Eindrücke zulässt.

Die Maus hat übrigens keine Probleme bereitet, kein Mehrfachklicken etc. nötig .


Musik und Sound

Es gibt einige Dinge denen für gewöhnlich keine Sounds verpasst werden, hier aber schon. Dinge wie Leitern oder Treppen z.B., dass fand ich schon mal recht gut.

Mir gefällt auch eigentlich der Großteil der Musikauswahl, insbesondere die Kampfmusik, aber, und das ist ein großes aber, ich kann schwerlich nachvollziehen warum man bei dem großen Angebot freier, legaler Musik sich immer noch bei anderen Titeln bedient. Mir als Spieler ist das zunächst mal recht egal, da ich die meisten Titel auch nicht sofort kannte, aber du kannst deinem Spiel durch einen einzigartigen Soundtrack noch eine sehr viel eigenständigere Note verpassen und, was vermutlich noch wichtiger ist, stehst als Entwickler auf der rechtlich sicheren Seite.

Mapping

Zunächst mal, und das ist wohl momentan noch eines der größten Probleme des Spiels, die Passierbarkeitseinstellungen sind immer noch weitgehend ein Graus. Man bleibt zwar nicht mehr stecken, aber in manchen Innenräumen kann man echt noch über praktisch alles laufen über das man nicht laufen können sollte.

Zur eigentlichen Gestaltung: Ich sag mal vorsichtig, es ist durchwachsen. Von ein paar Kleinigkeiten abgesehen sieht z.B. die Startmap mit dem Haus gar nicht mal schlecht aus. Die Map ist gefüllt, es gibt Höhenunterschiede und irgendwie auch eine gewisse heimelige Atmosphäre. Dagegen wirkt eine Map wie die Waldlichtung mit dem Verkäufer einfach sehr kahl und wenig abwechslungsreich. Ich versteh auch nicht den Wechsel dort zurück zu diesen Minibäumen.

Dazu kommt das es hier und da doch einige Mappigfehler gibt. Ein paar Dinge die mir spontan im Gedächtnis geblieben sind waren perspektivisch unmögliche Konstrukte (z.B. der Geheimkeller im ich glaube Hotel), oft sind irgendwo Schatten wo keine sein sollten (vor allem oben auf Wänden) und Dinge wie Teppiche sind oft in einer sehr komische Art und Weise verlegt (z.B siehts beim Schiffstypen mit der Brille so aus als wär der Teppich um Dinge wie den Tisch herum geschnitten, wobei die Teppichart ohnehin eigentlich nur für rechteckige Teppiche gedacht ist).

Das hört sich jetzt nach viel Negativem an, aber im Grunde war vieles zumindest zweckdienlich. Es gibt keine ewig großen, leeren Areale. Es werden keine künstlich verlängerten Laufwege geschaffen (was ich schon mal sehr gut finde) und es werden auch nicht allzu viele Dinge die nicht zueinander passen durcheinander geworfen (von einzelnen Stellen wie bei den Bäumen mal abgesehen) und es gibt wenig strukturelle Wiederholungen. Und das ist auch schon durchaus was wehrt. Zudem muss ich sagen, dass mir die Weltkarte auch recht gut gefällt.

Story und Spielwelt

Zunächst mal fand ich den schnellen Einstieg ins Spiel ganz gut. Das Intro ist zwar nur Text, aber immerhin kein halber Roman wie man ihn manchmal gleich vorgesetzt bekommt. Ansonsten lässt sich zur Geschichte irgendwie recht wenig sagen, da es noch keine wirkliche Geschichte gab. Es gibt zwar ein paar Hinweise, was da vor sich geht, aber um ehrlich zu sein hab ich keine Ahnung warum die Protagonistin von A nach B ging. Ich seh nirgendwo eine wirkliche Motivation, was für mich soweit erzählerisch das größte Problem ist, für die Spielfigur und die einzelnen Abschnitte sind erzählerisch nicht wirklich miteinander verknüpft. Daneben hat man auch wenige Möglichkeiten etwas über die Welt zu erfahren. Es gibt Grabsteine die zu einem sprechen, Menschen die bei Berührung verschwinden, einen Drachen der ein Dorf einschläfert etc., aber ich kann nirgendwo nachvollziehen wie das alles in die Welt passt, wie die Welt überhaupt aufgebaut ist oder wie die Dinge miteinander im Zusammenhang stehen.

Allgemein wird in der Demo noch kein wirkliches Worldbuilding ersichtlich. Die Orte wirken soweit zufällig zusammengestreut, die Menschen sind praktisch nur Aktionsobjekte z.B. um einem das Schiff zu geben, Waffen zu schmieden etc. Eine wirkliche Interaktion mit der Welt findet nicht statt. Das trägt auch dazu bei, dass die Welt nicht besonders lebendig wirkt und Strukturen (Gesetze, Verhaltensweisen, politische oder soziale Strukturen was auch immer) die die Welt ausmachen nicht ersichtlich werden oder nicht vorhanden sind. Ich hab mich oft während des Spielens gefragt „Wer bin ich und was zum Teufel treib ich eigentlich hier“. Selbst Spiele die komplett aufs Gameplay ausgelegt sind (z.B. Pokemon) oder in denen ich weitestgehend den Charakter der Spielfigur selbst entwerfe (z.B. Skyrim) geben einem zumindest so viel an die Hand. Aber das Spiel scheint ja eigentlich eine Geschichte erzählen zu wollen nur weiß ich nicht wie das ohne eine darauf ausgelegte Spielwelt mit Charakteren (nicht nur Figuren ohne wirkliches Leben und persönliche Eigenschaften) funktionieren soll.

Gameplay

Rätsel(?): In einem Keller gabs ne Plattform die man viermal betreten musste um an einen Gegenstand zu kommen. Ich bin mir nicht sicher ob das ein Rätsel gewesen sein sollte, da ich mich nur mehrmals auf die Plattform stellen musste, aber sonst frag ich mich wofür die Fahrerei? Ansonsten gabs noch diese Grabsteindinger, die mir ehrlich gesagt auch eher mäßig gefallen haben. Davon abgesehen, dass die für sich genommen nicht unbedingt großartigen spielerischen Mehrwert hatten, sind sie Teil von etwas das ich allerdings recht positiv an dem Spiel finde: Überall ist was los. Das Spiel erweckt bei mir schon irgendwie eine Art Komplettierungsdrang. Anstatt mich immer wieder durch Masse von Gegnern schlachten oder ellenlange Monologen zuhören zu müssen gibt’s allein im ersten Gebiet ne Menge Dinge zu finden, dieses Grabstein Minigame, dieses Versteckspiel mit den Geister(?), Monster zu zähmen… oder kurz es ist viel los und wird nie wirklich langweilig. Wobei die einzige klassische Nebenquest “Kartoffelkauf“ auch nicht besonders innovativ oder herausfordernd war.
Kampfsystem und alles andere:

Balancing: Ich weiß nicht wies mit dem einfachen Schwierigkeitsgrad aussieht, da schienen ja ein paar Probleme zu bestehen. Für den Schwierigkeitsgrad den ich gespielt hab (schwer, weiblicher Charakter) würd ich sagen war die Schwierigkeit eigentlich ganz in Ordnung. Einziges Problem war ganz am Anfang nicht flüchten zu können, da unbesiegbare Gegner rumrennen. Ab da wars eigentlich kein Problem mehr. Man musste zwar ein bisschen Leveln, aber das kam praktisch automatisch auf der Suche nach Items und hat nicht allzu viel Zeit eingenommen. Ich bin mir allerdings nicht so sicher ob das für jeden Spieler gilt. Es ist schwer das ganze wirklich einzuschätzen, da ein Großteil der Verbesserungen zufällig durch die Karten geschieht und ich auch nicht abschätzen kann wie sich verschiedene Monster im Team machen würden.

Allgemein sind die Monster für mich einer der interessantesten Aspekte am Spiel. Die Auswahl der Viecher die man letztlich verwendet dürfte ja eine recht unterschiedliche Spielweise erfordern. Das ist umso interessanter, da man die Monster als Partner nicht im Vorhinein wirklich einschätzen kann. Zudem hatte der Umstand, dass ich mich durch das langweilige/langwierige Fangen (hatte wohl Pech mit der Chance) dazu genötigt fühlte mich auf ein Monster fürs erste festzulegen, auch Vorteile (ich sah meine Biene nicht mehr als so austauschbar an und musste mir vorher Gedanken machen für welches ich mich entscheide). Ich wünschte nur der Effekt würde durch etwas Angenehmeres als langweiliges Fangen hervorgerufen, z.B. indem man ein seltenes Item benötigt um die Seele nach dem Zähmen einzufangen. Ich glaube übrigens (reine Mutmaßung), dass das Fangen von Bossen gegenüber normalen Gegner fast noch zu einfach sein könnte, wenn die ähnliche Chancen haben.

Die längste Zeit der eigentlichen Kämpfe hab ich leider lediglich damit verbracht Angriff zu drücken. Davon abgesehen, dass man am Anfang auch nur zwei Optionen im Kampf hat (Angriff oder Trank), kamen auch später keine wirkliche nützlichen Skills dazu (kann sich ändern jetzt wo man den Laden betreten kann). Die Monster tuns einem dabei auch gleich und machen nichts anderes als Angreifen (manchmal mit einem zweiten Skill, aber der macht in der Regel auch nichts anders). Positiv blieb mir zumindest in Erinnerung, dass ich zum Schluss den neuen Konfus-Skill der Biene sinnvoll beim Phantom einsetzen konnte.

Eine Frage die sich mir beim Konzept auch stellte war, warum Zufallskämpfe? Offensichtlich ist ja für jeden Gegner ohnehin ein Charset vorhanden und auch wenn mich die Zufallskämpfe nicht wirklich stören würd ich vermuten, dass die meisten doch eher sichtbare Gegner vorziehen würden (vor allem da die Flucht nicht immer gelingt), die zudem gleichzeitig für eine belebtere Fauna sorgen würden.

Fazit

Letztlich kommts bei ner Demo ja darauf an, würd ich das Spiel später einmal zocken. Und trotz der ganzen Probleme würd ich sagen, ja. Das Spiel hat interessante Ansätze und ich würd gerne sehen wie die sich weiter entwickeln, auch wenn ich etwas skeptisch bin in wie weit sich insbesondere Story und Kampfsystem im weiteren Verlauf noch positiv entwickeln. Zudem muss ich festhalten, das Spiel hat mich bis dahin nicht wirklich gelangweilt und das setzt es irgendwo schon mal von einigen anderen Demos positiv ab.