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Thema: Wrath of the Council (DEMO)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Wrath of the Council (DEMO)



    Hallo!

    Ich möchte mein derzeitiges Projekt vorstellen.
    Angefangen habe ich es im Juni 2013 und heute ist die Demo fertig geworden.

    Titel: Wrath of the Council
    Erstellt mit: RPG Maker VX Ace
    Ersteller: Ich
    Spielzeit: kann ich nicht sagen, da ich noch keinen Beta-Tester hatte. Ich tippe auf ~1 Stunde.
    Filehost: Mediafire (ca. 260MB) - Link weiter unten.
    Sonstiges: Bedenkt bei etwaiger Kritik bitte, dass dies mein erstes, "großes" Projekt ist und obwohl ich bereits seit 10 Jahren mit dem RPG Maker zu tun habe, war ich noch nie so weit wie jetzt.

    "Was hast du denn in den 10 Jahren gemacht?"
    - Kleinere Projekte angefangen und irgendwann abgebrochen, weil mir Zeit, Lust und Inspiration fehlten.

    Ab Stufe 15 werden allerdings keine Attributspunkte mehr vergeben - das Maximallevel liegt also quasi bei 15, auch wenn man weiter fröhlich leveln kann.
    Es ist ein stinknormales RPG mit normalem Kampfsystem, kein Sideview oder ähnliches. Das ist mir zu hoch.

    "Und selbst nach 10 Jahren sind dir Sideview-Kampfsysteme noch zu hoch?"
    - Ja, sowas liegt mir einfach nicht :S Genau wie scripten. Ich kenne mich etwas mit HTML aus, aber mir wird schlecht, wenn ich erstellte Scripts von anderen Usern sehe.

    Bitte spielt die Demo an & teilt mir eure Meinung und Verbesserungsvorschläge mit!
    Was hat euch gut gefallen, was eher weniger?
    Ein kleiner Tipp: Lest euch die Bücherregale durch für wertvolle Informationen zum Spiel!

    Story:

    Features:

    Bugs:

    Screenshots:

    Link zur Demo (bleibt stets aktuell):


    Viel Spaß wünscht euch: Zweeble

    Update 02.07.2014: neue Version hochgeladen, einige Fehler behoben, neues Zaubersystem eingefügt.
    Update 09.07.2014: neue Version hochgeladen, einige Fehler behoben, neue Weltkarte eingefügt.
    Update 11.07.2014: neue Version hochgeladen, einige Fehler behoben, neues Monster eingefügt.
    Update 11.07.2014: neue Version hochgeladen, einige Fehler behoben.
    Update 12.07.2014: neue Version hochgeladen, einige Fehler behoben.
    Update 13.07.2014: neue Version hochgeladen, einige Fehler behoben, neue Zauberränge eingefügt.
    Update 14.07.2014: neue Version hochgeladen, einige Fehler behoben.

    Geändert von Zweeble (16.07.2014 um 06:39 Uhr)

  2. #2
    Hi Zweeble und willkommen hier im Forum.

    Da du schon um milde Kritik bittest, würd ich dir den Rat geben nicht zu verzweifeln, wenn Leute hier etwas an deinem Werk kritisieren, sondern einfach zu schauen ob darunter nicht Punkte sind, die dir helfen dein Werk zu verbessern und die Meinungen nicht persönlich zu nehmen.

    Ansonsten ein paar Kleinigkeiten zur Vorstellung:

    Eine Aufzählung behobener Bugs macht das Spiel nicht unbedingt attraktiver und hilft den Interessierten nicht wirklich sich ein Bild vom Spiel zu machen.

    Falls deine Demo nicht eher ein Alphatest sein soll, wärs auch gut wenn du die anderen Bugs beheben könntest, damit das Spiel attraktiver wird. Schildere deine Probleme eventuell ruhig etwas genauer, wenn du Probleme hast etwas Bestimmtes zu beheben, damit dir u.U. jemand dabei helfen kann.

    „Entscheide selbst, wie sich dein Charakter entwickeln soll“ vs. „Lasse den Zufall entscheiden, wie sich dein Charakter entwickelt“ ergibt für mich irgendwie keinen Sinn, vielleicht könntest du etwas verständlicher darlegen wie die Charakterentwicklung aussieht.

    Zu Screenshot 1: Ich würd der Brücke entweder keine oder zwei Tile hohe Stelzen geben, damit sie mit der Höhe der Klippe zusammenpasst.
    Wenn man nur bis Level 15 stärker wird begrenz das Maximallevel doch einfach auf 15.


    Ansonsten bin ich schon mal interessiert genug ums anzuspielen, sobald n Link da ist (OK, das ging schneller als ich dachte ^^).

    Edit: Es wär vlt. auch gut eine Version mit integriertem RTP anzubieten.

    Geändert von IronChef (11.07.2014 um 22:50 Uhr)

  3. #3
    Tja, was soll ich sagen ...

    Grundsätzlich ist das Spiel von der Aufmachung her schon ganz gut gelungen. Prinzipiell bin ich dem ganzen durchaus zugeneigt. Die Weltkarte sieht klasse aus und das Intro ist - obwohl es ein Wall-of-Text Intro ist, zumindest nicht zu lang. Die herumliegenden Items geben dem Spiel einen kleinen Erfungschungsbonus auch wenn ich gottlob nicht darauf angewiesen bin, jeden farn Anzusprechen, ob sich da ein Item befindet. Auf der Ersten Map ist ein kleiner passierbarkeitsfehler: Man kann unter dem Baum rechts auf den Berg gehen.

    Ob mir das Spiel spielerisch zusagt, kann ich leider nicht sagen. Jedes mal, wenn ich mich der ersten Höhle nähere gibt es einen Zufallskampf der wahlweise gegen eine Champion-Schlange oder zwei normale Schlangen stattfindet. Beide gegner sind mit der Gammelausrüstung, die ich Anfangs habe (Ich mache 2 Schaden! pro Treffer!) nicht zu schlagen. Soll heißen, das Balancing ist eine Katastrophe und das, obwohl ich auf leicht spiele. Hier muss dringend hand angelegt werden.

    Was mich ebenfalls stutzig macht ist die Dateigröße. 260 MB für eine Stunde spielzeit ist schon extrem. Meine Demo kam mit nicht ganz dem Doppelten auf rund das zehnfache an Spielzeit. Und das, obwohl ich Parallax-Mapping nutze.

    Edith:
    Ich habe dem Spiel noch eine Chance gegeben, hab es dieses Mal mit einem männlichen Charakter versucht. Mit dem bin ich immerhin bis in die erste Höhle rein gekommen, bin dann dort in einen Skorpion-Champion gerannt und wurde von diesem mit drei Schlägen auseinander genommen.
    Sorry, dein Spiel hat sicher ein paar gute ansätze, aber derzeit ist das einzige Prädikat das ich vergeben kann:
    Absolut unspielbar.

    Gib dir mehr Mühe beim balancing!

    Geändert von caesa_andy (12.07.2014 um 01:49 Uhr)

  4. #4
    Ich habs mal soweit auf schwer gezockt wie es momentan möglich ist und unten mal ein paar Punkte aufgelistet die mir nicht so besonders gut gefielen oder wo mir etwas nicht ganz klar war. Meiner Meinung nach liegen die größten Probleme des Spiels momentan vor allem in den vielen Bugs und Begehbarkeitsfehlern die das Spiel praktisch unspielbar machen und den Kämpfen die einfach nur aus stetigem Draufkloppen bestehen.

    - die Begehbarkeit der Tiles muss dringend noch mal komplett durchgecheckt werden, da gibt’s ne Menge Menge problematische Stellen (Gebirgskante auf der ersten Map, Brücke auf der zweiten Map usw. usw…), oftmals ist man dabei auch hoffnungslos gefangen zum Beispiel wenn man einen Laden betritt oder die Begehbarkeit ist noch praktisch gar nicht eingestellt

    - die Schrittgeräusche sind teilweise sehr dominant (nervig), bspw. im Haus

    - Leitern sind nach unten normal begehbar, während man nach oben Enter drücken muss

    - bei den Enden von Klippen fehlt oben das Abschlussteil wodurch die abgeschnitten wirken

    - die Kämpfe gefallen mir nicht wirklich, nur Draufhauen von beiden Seiten und davon ne Menge bis man ne Chance gegen den roten Skorpion hat und eigentlich ists auch danach immer nur Draufhauen

    - wieso kann ich in Innenräumen nicht rennen?

    - die Steintreppe auf der zweiten Map führt nirgends hin

    - wieso kann ich grad bei unbesiegbaren Gegnern (blaue Schlange, blauer Skorpion bei Lv. 1) im aller ersten Gebiet nicht flüchten? Das ist extrem frustrierend.

    - beim Herstellen eines Schwerts stürzt das Spiel ab (Terranigma OST nicht vorhanden) -> warum die Musik anderer Spiele wo es so viel gute und legale gibt?

    - das Minispiel auf den lila Kristallen versteh ich nicht recht (hab beim ersten Mal zig mal dieses Ding ablaufen müssen, beim zweiten Mal nur zweimal), soll man da alle Steine in einem Run grau machen? Wenn ja ist das etwas broken.

    - die Wahrscheinlichkeit mit normalen Schlägen zu verfehlen würd ich auf 0% senken, frustet sonst nur unnötig

    - wieso funktioniert die Steintreppe auf einmal, nachdem ich den roten Skorpion getötet hab (ich hab mir echt nen Ast gesucht wo das Spiel weitergehen könnte nach dem Kampf)

    - was passiert wenn ich das Ergebnis einer Karte nicht akzeptiere und warum kann ich passive Fähigkeiten im Kampf anwählen (ich schätze mal benutzen kann man die doch eh nicht)?

    - die einfachsten Gegner im Spiel (Schlangen) lassen mit gar nicht mal geringer Chance den besten Gegenstand des Spiels (Karte) fallen

    - bei Lilia scheint die Story loszugehen, allerdings hat meine Cat bis dahin überhaupt keinen Grund dorthin zu gehen und auch danach keinen Grund weitere Orte aufzusuchen

    - warum werden manche Sachen mit der Maus gesteuert?

    - Analyse bekommt man erst wenn man eine der Anleitungen liest (was die meisten wohl eher nicht machen dürften)

    - warum sollte man Münzen lagern?

    - warum ist der Gemüsehändlerpirat in einem einsamen Wald voller Monster?

    - die Chance ein Monster zu zähmen ist echt verdammt gering und die Prozedur einfach langwierig (-weilig)

    - die Steinstufen in der Höhle machen Holzgeräusche und beim zweiten Betreten schmiert das Spiel wieder ab weil SE Treppe2 fehlt

    - die meisten Fähigkeiten wie „Erhöhung der Trefferchance um 5%“ scheinen mir überflüssig

    - nachdem ich das Phantom besiegt hab, hab ich schon wieder keinen Schimmer wo ich hin muss und warum

    - nachdem ich den nächsten Storypunkt gefunden hab endet das Spiel wohl erstmal, da es nicht möglich ist im Hotel zu übernachten

    Edit:
    Eine Sache die ich dir dringend ans Herz legen würde: Spiel dein eigenes Spiel. Und zwar immer und immer wieder. Du bist derjenige der letztlich die Entwicklungsentscheidungen treffen muss, dem das Spiel zuallererst gefallen muss und das geht nicht ohne das du dein eigenes Spiel kennst und die meisten Dinge müssten dir dann auch automatisch selbst auffallen.

    Geändert von IronChef (12.07.2014 um 02:16 Uhr)

  5. #5
    Guten Morgen und danke für die Kritik
    Da ich nie Tester hatte, finde ich es gut, dass man Fehler findet, die man selbst nie gefunden hat.

    Ich versuche, die Punkte, die genannt worden sind, nacheinander anzusprechen, während die neue Version hochgeladen wird.

    - Am Balancing wurde geschraubt, die ersten Gegner sind nun schwächer, indem ich den verursachten Schaden gesenkt habe, die HP hingegen bleiben gleich. 10 HP pro Schlange ist ok.
    - Eventuell werde ich es so ändern, dass Männlich leicht und Weiblich schwer ist. Mal schauen.
    - Man muss nicht jeden Farn ansprechen, um (versteckte) Items zu finden. Alles sollte erkennbar sein, manche Items sind nur halb sichtbar hinter Bäumen, aber das ist auch gut so. Und wenn etwas nicht erkennbar ist, sondern aus Zufall gefunden wurde, war es
    wahrscheinlich ein gutes Item.
    - Die lauten Schritte werde ich beim nächsten Mal anpassen, jetzt lädt er bereits hoch.
    - Hoffnungslos gefangen war ich bisjetzt noch nie & schon gar nicht im Laden. Keine Ahnung, was und wo du meinst :/
    - Ok, das mit den Leitern ist etwas sinnfrei, stimmt schon, empfinde ich aber nicht als nervig oder gar nötig zu ändern. Da gibt es wichtigere Punkte, die du genannt hast.
    - Ja, bis man eine Chance gegen den ersten Boss hat, muss man leveln & das in Form von "draufkloppen". Niemand wagt sich zum ersten Boss mit Lv 1. Aber immerhin droppen die ersten Gegner auch Items (auch für den Mystiker), insofernein sinnvolles Gekloppe.
    - Man kann in Inenräumen nicht rennen, weil ich denke, dass die Räume klein genug sind und man schnell genug von A nach B kommt. Außerdem ist es respektlos den Bewohnern gegenüber.
    - Die Steintreppe führt zur Weltkarte, ich habe eine Bemerkung eingefügt, die es nun leichter macht, zu verstehen.
    - Nun sollte man flüchten können. Der Agilitätswert der Champions war offensichtlich zu hoch.
    - Alle BGMs und SEs sind nun eingefügt.
    - Die "Minispiele" sind jedes Mal unterschiedlich. Beim ersten musst du alle Flächen umfärben und du darfst jede nur ein Mal betreten. Beim zweiten Mal gibt es lediglich unsichtbare Wände. Finde ich nicht broken.
    - Trefferchance bleibt bei 95%.
    - Du kannst das Ergebnis einer Karte ein Mal ändern, danach geht sie verloren. Kannst du auch in den Bücherregalen nachlesen.
    - Stimmt, passive Fähigkeiten kann man im Kampf nicht anwählen, aber die Sektion ist nunmal da. Würde ich sie entfernen, wäre sie auch im Fähigkeitenmenü außerhalb des Kampfes nicht vorhanden.
    - Nachwievor 5% Chance auf eine Karte bei den Vipern. Ist doch ok.
    - Naja, Grund dahin zugehen... man erkundet automatisch alle begehbaren Orte auf der Weltkarte und so stößt man auch auf das Seeufer. Ob ich eine Meldung einfügen soll, ob und dass ich zum Seeufer muss, überlege ich mir noch.
    - Lediglich die Weltkarte wird mit der Maus gesteuert.
    - Ja, Analyse bekommt man im Bücherregal. Man lernt vieles dort. Deswegen habe ich auch das nervige "Liesmichichbinwichtig-Blinken" eingefügt, damit man die Dinger liest.
    - Das mit den Münzen lagern bekommt später noch einen Sinn. Ist noch nicht implementiert.
    - Mandarin mag Hornissen
    - Die Chance, ein Monster zu zähmen soll gering sein, weil sie schliesslich fortan permanente Begleiter sind. Eventuell entferne ich die 33% beim Zähmversuch, sodass man sofort Erfolg hat.
    - Erhöhung der Trefferchance soll den Sinn haben, die 95%, die man hat, auszugleichen.
    - Nach dem Phantom geht man zu Viktor im Dorf. Ich sollte demnächst eine Nachricht einfügen.
    - Warum kann man im Hotel nicht übernachten? Nach dem Gespräch mit Viktor geht man ins Hotel und schläft.

    Ach ja, bei RTP werde ich kein Häkchen machen, das Ding ist sonst 808MB groß und mit 1MB Upload dauert das mehrere Stunden.
    Und ich habe das Spiel mehrfach gespielt, aber man selbst findet nunmal die Fehler nicht, die ein anderer hingegen finden würde.
    Abgesehen von den unbegehbaren Tilesets zB bei der Brücke der 2. Map... das war Hirnaussetzer meinerseits.
    Wie gesagt, sobald die verbesserte Version hochgeladen ist, gebe ich Bescheid

    PS: Das mit dem Zufall und der Charakterentwicklung ist folgendermaßen gemeint. Beim Level Up investiert man Punkte in vorgegebene Attribute, welche bei jedem Level Up unterschiedlich sind. So hat man bei Lv 2 zB die Wahl zwischen Kraft, Abwehr, max. HP und Glück.
    Bei Lv 3 hat man allerdings Initiative, Resistenz, Kraft und max. HP usw. usw. So kann man seinen eigenen Stil finden, indem man zB nur Kraft boostet oder massive Abwehr erhält. Dann kommen noch die Karten hinzu, die etwas mehr mit Zufall zu tun haben.
    Beim Benutzen erhält man zufällig generierte Attributspunkte, zB 3 Kraft oder 2 Glück. Da der Zufall hier seine Finger im Spiel hat, dachte ich mir, dass man zumindest eine zusätzliche Chance haben sollte. Mit Pech kriegt man +1 Glück. Es gibt aber auch ziemlich starke Karten.

    Geändert von Zweeble (12.07.2014 um 08:23 Uhr)

  6. #6
    Neue Version ist da
    Link im Eingangspost.

    Geändert von Zweeble (12.07.2014 um 08:29 Uhr)

  7. #7
    Ich versuch mal auf ein paar Dinge etwas genauer einzugehen:

    Zitat Zitat
    Hoffnungslos gefangen war ich bisjetzt noch nie & schon gar nicht im Laden. Keine Ahnung, was und wo du meinst :/
    Wenn ich im Blattdorf den Waffenladen oder das Hotel betrete lande ich auf der Mauer und kann mich in keine Richtung mehr bewegen.

    Zitat Zitat
    Ok, das mit den Leitern ist etwas sinnfrei, stimmt schon, empfinde ich aber nicht als nervig oder gar nötig zu ändern. Da gibt es wichtigere Punkte, die du genannt hast.
    Ich hab natürlich einige Kleinigkeiten aufgezählt, die das Spielempfinden jetzt nicht wirklich nach unten drücken. Aber dennoch würd ich dir raten Dinge die Sinn frei sind anzupassen.

    Zitat Zitat
    Ja, bis man eine Chance gegen den ersten Boss hat, muss man leveln & das in Form von "draufkloppen". Niemand wagt sich zum ersten Boss mit Lv 1. Aber immerhin droppen die ersten Gegner auch Items (auch für den Mystiker), insofernein sinnvolles Gekloppe.
    Es ging mir da eigentlich nicht darum, das man keine Items etc. erhält (ich hatte allein genug Eisenpanzer um ne halbe Armee auszurüsten ^^), sondern darum, dass man im Grunde nichts macht als immer mit Angriff draufzuhämmern. Es gibt keine sinnvollen Fähigkeiten und auch keinen Grund welche einzusetzen oder andere taktische Möglichkeiten. Die Kämpfe werden so schnell eintönig und sind wenig herausfordernd. Dasselbe gilt für die Gegner. Die haben zwar eventuell noch einen Zweitangrif, der aber auch nichts besonders anderes als ein etwas stärkerer normaler Angriff ist.

    Zitat Zitat
    Man kann in Inenräumen nicht rennen, weil ich denke, dass die Räume klein genug sind und man schnell genug von A nach B kommt. Außerdem ist es respektlos den Bewohnern gegenüber.
    OK, wir wollen ja nicht respektlos sein, das kann ich verstehn ^^. Aber wo mich das auch eher gestört hat sind die Höhlen, da man hier schon mal längere Wege hat, in den Häusern find ich das völlig in Ordnung.

    Zitat Zitat
    Die "Minispiele" sind jedes Mal unterschiedlich. Beim ersten musst du alle Flächen umfärben und du darfst jede nur ein Mal betreten. Beim zweiten Mal gibt es lediglich unsichtbare Wände. Finde ich nicht broken.
    Broken deshalb, weil man das erste Rätsel auch anders lösen kann. Ich hab die Flächen nie alle grau gemacht und trotzdem nach ein paar Versuchen gewonnen.

    Zitat Zitat
    Nachwievor 5% Chance auf eine Karte bei den Vipern. Ist doch ok.
    OK, dann hatte ich einfach nur riesiges Glück, bei mir hat im Schnitt jede dritte ne Karte fallen lassen ^^, weswegen ich dachte das die Chance wesentlich höher wäre. Dennoch finde ichs ein bisschen seltsam das ultimative Item bei den ersten Gegnern farmen zu können.

    Zitat Zitat
    Naja, Grund dahin zugehen... man erkundet automatisch alle begehbaren Orte auf der Weltkarte und so stößt man auch auf das Seeufer. Ob ich eine Meldung einfügen soll, ob und dass ich zum Seeufer muss, überlege ich mir noch.
    Ja. man erkundet natürlich alle Orte, aber vom Storytelling her fehlt da einfach was. Der Charakter hat keine ersichtliche Motivation zu tun was er tut. Selbst in Spielen die praktisch überhaupt keine Geschichte erzählen wird zumindest ein Motiv für die Reise gegeben.

    Zitat Zitat
    Ja, Analyse bekommt man im Bücherregal. Man lernt vieles dort. Deswegen habe ich auch das nervige "Liesmichichbinwichtig-Blinken" eingefügt, damit man die Dinger liest.
    Den Hinweis hät ich wohl verstehen sollen ^^. Ich wollte damit in erster Linie sagen, dass ich persönlich das Risiko, dass der Spieler die Analyse (einen absolut essenziellen Gegenstand um das Spiel zu spielen) verpassen könnte, nicht eingehen würde. Viele Spieler interessieren sich nicht für Anleitung, grad wenn sie in Textform vorliegen sondern wollen sich das Spiel selbst beibringen, was in der Regel kein Problem ist und ich seh halt auch keinen Grund warum man die Analyse nicht einfach von vornherein haben sollte.

    Zitat Zitat
    Die Chance, ein Monster zu zähmen soll gering sein, weil sie schliesslich fortan permanente Begleiter sind. Eventuell entferne ich die 33% beim Zähmversuch, sodass man sofort Erfolg hat.
    Für das Fangen von Bossgegnern finde ich die Chance schon ganz in Ordnung. Aber bei normalen Gegnern ist es halt einfach nur ein ewiges Analyse spammen. Da ist die Chance von 5-15% bei durchschnittlich jedem dritten Versuch einfach zu gering, solange man die Chance nicht z.B. durch das Schwächen der Gegner oder ähnliches erhöhen kann. Man hat halt in der Zeit auch nichts zu tun als immer wieder Analyse anzuwählen.

    Zitat Zitat
    Warum kann man im Hotel nicht übernachten? Nach dem Gespräch mit Viktor geht man ins Hotel und schläft.
    Siehe oben, man kann sich nach dem Betreten nirgendwo hin bewegen.

    Zitat Zitat
    Ach ja, bei RTP werde ich kein Häkchen machen, das Ding ist sonst 808MB groß und mit 1MB Upload dauert das mehrere Stunden.
    808MB oO? Ist das irgendwie in letzter Zeit mächtig gewachsen ^^. Ist irgendwo vlt. auch Abwägungssache mit der Dateigröße. Ich persönlich finds halt immer ganz gut wenn der Spieler nicht noch extra Zeug auf seinem PC installieren muss und die Möglichkeit hat, neben der Sparvariante, gleich alles in einem zu laden.

    Zitat Zitat
    Und ich habe das Spiel mehrfach gespielt, aber man selbst findet nunmal die Fehler nicht, die ein anderer hingegen finden würde.
    Tut mir leid, ich wollte damit wirklich nichts unterstellen. Aber das Spiel ist in meinen Augen halt in dem Zustand nicht spielbar gewesen. Es gab einfach haufenweise Dinge die eigentlich auffallen müssten. Spätestens wenn das Spiel beim Hotel nicht mehr weitergeht oder man in Häusern schlicht über alles Laufen kann. Und ein anderer Gedanke den ich halt beim Spielen hatte war, ob dir als Entwickler selbst die Kämpfe so wie sie gestaltet sind wirklich Spaß machen.

    Von den ganzen Kritikpunkten aber mal abgesehen hoffe ich, dass du am Ball bleibst. Den Grundgedanken mit dem Monsterfangen fürs Team find ich ganz gut und auch andere Ansätze könnten recht interessant werrden.

  8. #8
    Hallo, IronChef,

    du hast Recht, das ist meine Blödheit gewesen. Ich habe den Ausgang in den Häusern verändert, die Teleportposition hingegen nicht.
    Dass man das erste Minispiel "skippen" kann, ist ärgerlich, ich habe es nun via Variablen gefixt.

    Dass du die Kämpfe zu langweilig findest, tut mir leid.
    Anfangs sind sie öde, aber das versuche ich, nach und nach zu ändern.
    Nichtsdestotrotz sind es die ersten Gegner im Spiel. Kannst du mir ein Spiel nennen, in dem die ersten Gegner Taktik erfordern? :P

    Man kann nun in Höhlen rennen.

    Im Übrigen hast du, was die Analyse angeht, etwas missverstanden.
    Du musst sie lediglich einmal benutzen, damit der Gegner mit dem "Debuff" versehen ist.
    Sobald du das gemacht hast, besteht jede Runde eine gewisse Chance, den Gegner zähmen zu können (steht aber auch in den Regalen).
    Ich habe auch diesen Zauber nun verändert. Es besteht nun nicht mehr eine Chance von 33%, sondern direkt 50/50.
    Die Chance von 5% - 15% bleibt weiterhin bestehen.

    Alle anderen genannten Fehler sollten nun auch behoben sein, ich lade gerade hoch.
    Nun sollte die Demo wirklich bis zum Ende spielbar sein... Jesus, ich hätte nicht gedacht, dass noch soviele Fehler drin waren.

    Gruß

    PS: Upload fertig

    Geändert von Zweeble (12.07.2014 um 15:15 Uhr)

  9. #9
    Zitat Zitat
    Dass du die Kämpfe zu langweilig findest, tut mir leid.
    Anfangs sind sie öde, aber das versuche ich, nach und nach zu ändern.
    Nichtsdestotrotz sind es die ersten Gegner im Spiel. Kannst du mir ein Spiel nennen, in dem die ersten Gegner Taktik erfordern? :P
    Painted Heart, Unravaled, um nur die letzten beiden zu nennen die ich gespielt hab. Es geht auch nicht unbedingt darum, dass nun zwingend taktische Überlegungen den Sieg über die ersten Gegner ausmachen sollen. Es würde fürs erste schon reichen, wenn es etwas mehr Abwechslung in den Kämpfen gäbe. Aber ich werd das Spiel auf jeden Fall mal weiter spielen, vlt. kommt da ja noch was.


    Zitat Zitat
    Im Übrigen hast du, was die Analyse angeht, etwas missverstanden.
    Du musst sie lediglich einmal benutzen, damit der Gegner mit dem "Debuff" versehen ist.
    Sobald du das gemacht hast, besteht jede Runde eine gewisse Chance, den Gegner zähmen zu können (steht aber auch in den Regalen).
    Ich habe auch diesen Zauber nun verändert. Es besteht nun nicht mehr eine Chance von 33%, sondern direkt 50/50.
    Die Chance von 5% - 15% bleibt weiterhin bestehen.
    Ah OK, ich dachte die Beschreibung wäre da ein wenig fehlerhaft, weil mir im Kampf nicht immer dieses „Zähmen fehlgeschlagen“ oder so angezeigt wurde. Deswegen ging ich davon aus das auch nur jedes dritte Mal überhaupt ein Versuch gemacht wird (zudem hatte ich dann wohl weniger Glück als beim Kartenfinden, bis ich so ne normale Biene gefangen hatte vergingen gut 60 Runden Analyse). In dem Fall sind die Chancen wohl recht in Ordnung, schätze ich.

    Edit: Ich hab mal versucht weiterzuzocken, hab aber keinen Plan wie ich zum nächsten Tag komm. Die Bewohner im Dorf sind alle eingeschlafen und das einzige was ich scheinbar tun kann ist gegen einen Drachen zu kämpfen, gegen den aber ohne neue Ausrüstung oder Leveln keine Chance besteht. Wenn der Drache die einzige Chance zum Weiterkommen ist sitzt man da ziemlich fest nach dem Speichern.

    Geändert von IronChef (12.07.2014 um 17:10 Uhr)

  10. #10
    Du darfst auch ruhig verlieren. Es geht danach weiter
    Wenn du ihn besiegen kannst (idealerweise mit einer Rüstung gegen Schlaf, die du auch in einem der Häuser finden kannst), erhälst du halt entsprechend gute Ausrüstung.

  11. #11
    OK, gut die Demo ist danach ja ohnehin zu Ende ^^.

    Ich hatte gehofft, dass es noch ein bisschen weiter geht. Da durch den Laden mehr Fähigkeiten zur Verfügung standen hatte ich gehofft das sich im weiteren Verlauf vlt. auch mehr Möglichkeiten und Herausforderungen in den Kämpfen auftun. Aber da muss ich wohl auf die VV warten.

    Ich muss mich hinsichtlich des Fangens von Monstern auch nochmal ein bisschen korrigieren. Das Fangen an sich ist zwar recht öde. Aber auf der anderen Seite ist mir meine Biene so auch irgendwie ans Herz gewachsen und ich war eher geneigt genau zu überlegen ob und wenn ja was ich noch für ein Monster besorgen sollte, während man in Spielen wie Pokemon einfach wild alles mitnimmt was irgendwie nach brauchbar aussieht, einfach weil es kein Problem ist. Vlt. hat das also nicht nur negative Seiten.

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