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Thema: Allgemeiner Kampfsystem-Thread

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  1. #30
    Meiner Ansicht nach geht ihr von zwei Falschen annahmen aus:

    1. Die Länge der Kämpfe für sich genommen würde irgend eine Rolle spielen.
    2. Spiele ohne Taktik würden signifikant kürzere Kämpfe bieten, als solche mit.


    Zu 1.
    Was wirklich wichtig ist, ist nicht, das Kämpfe schnell vorbei sind. Denn so wie Kelveln schon richtig erkannt hat, kann es nicht der Weisheit letzter Schluss sein, die Dungeons mit Feinden vollzukleistern, die nach zwei mal Popo-Haue tot umfallen. Der Faktor, den ihr außer Acht lasst, ist die Spielermotivation durch das gefühl, Fortschritte zu erzielen. Kämpfe müssen dem Spieler ein Gefühl von "Progress" vermitteln, dann ist er auch motivierter. Er kämpft und er will durch diesen Kampf etwas ereichen. Ist kein Erreichbarer Erfolg zu erkennen, wird der Spieler schnell frustriert. Und diese Bedingung spielt sowohl auf der Map-Ebene, als auch auf der Battle-Ebene eine signifikante Rolle.
    -Auf der Map-Ebene erzielt man ein Gefühl von Progress beispielsweise vor allem durch eine deutlich sichtbare - und langzeitige - reduzierung des Feindaufkommens. Zufallskämpfe, oder sichtbare Gegner die bei jedem mapwechsel Respawnen, geben dem Spieler eher das Gefühl, er würde auf der Stelle treten. Unter solchen Umständen wird der Spieler daher schnell knatschig, wenn die einzelnen Kämpfe zu viel seiner Aufmerksamkeit fordern, weil niemals und zu keinem Zeitpunkt ein Ende in Sicht ist. Spielsysteme bei denen Gegner aber entgültig sterben, oder nur nach bestimmten bedingungen respawnen, erlauben ein viel höheres, sichtbares feindaufkommen, weil jeder besiegte Feind dem Spieler ein Triumphgefühl vermittelt ... der feind ist tot, und bleibt jetzt weg!
    Ein gutes Beispiels liefert hier beispielsweise WoW. In WoW hat jeder Dungeon einen Respawn-Timer von 2 Stunden. Uns ist es im Raid oft passiert, das wir uns in den Dungeon reingekämpft haben, und dann angefangen haben, den Boss zu üben. Anfangs gab es dabei immer Fortschritte, doch nachdem die zwei Stunden erstmals um waren, und die normalen Füll-Gegner ein zweites Mal besiegt werden mussten, war die Luft klar erkennbar raus und die Leistung ließ spürbar nach. Nach der Zweiten Respawn-Welle wurde der raid dann im regelfall abgebrochen, weil einfach leistungsmäßig nichts mehr ging ... die Leute hatten keinen Bock mehr.
    -Auf der Kampfebene lassen sich dem Spieler längere Kämpfe viel besser vermitteln, wenn der Gegner über eine sichtbare Anzeige von lebenspunkten verfügt, weil der Spieler dann zu jeder zeit abschätzen kann, wie lange der Kampf noch dauert. Theoretisch ist jeder Blind-Angriff seitens des Spielers mit der inneren Hoffung verbunden, der gegner würde jetzt sterben. Innerhalb der ersten zwei Runden ist dieser Wunsch nur rudimentär, weil der Spieler unterbewust selber nicht damit rechnet, das der feind so schnell tot ist. Aber nach 3, 4, 5 Runden beginnt der Spieler irgendwann zu hoffen, der feind möge nun endlich sterben und koppelt jeden seiner Angriffe unwillkürlich an den Siegeswunsch. Dauert der Kampf dann aber noch an, wird eben diese Hoffnung mal um Mal enttäuscht - und DAS führt nach einer unbestimmbaren Anzahl von Runden zwangsweise zu Frust.
    Ohne eine sichtbare HP-Anzeige für Feinde haut ein Spieler im Extremfall 10 runden lang auf den Mob ein und beisst dann in die Tastatur, weil er absolut keinen Schimmer hat, ob er der feind jetzt beim nächsten Treffer tot uimfällt, oder ob der Kampf nochmal 10 Runden dauert. Die Existenz einer HP-Anzeige für Feinde vermittelt dem Spieler hingegen zusätzliches Wissen. Der Spieler braucht nicht HOFFEN, das der gegner bald tot ist, weil er zu jeder zeit sieht, wie viele HP noch verbleiben und er somit abschätzen kann, wie lange der kampf noch geht. Der Spieler sieht bei jedem Angriff seinen Fortschritt, und das ist wichtig um das gefühl enttäuschter Hoffnung zu vermitteln.

    Zu 2.
    Ich weiß nicht, aus welchen JRPG's ihr hier eure Meinungen und euer Vermeintliches Wissen ableitet. Aus den selben wie ich allerdings wohl kaum, denn Gegner, die in 1,5 - 2 Runden sterben, habe ich bisher in noch keinem komerziellen JRPG als normalezustand empfunden. Solche Kämpfe gibt es eventuell dann, wenn die Party stark überlevelt ist. Normalzustand sind eher 1,5-2 Runden PRO GEGNER, was typischerweise dann 4 - 6 Runden je Kampf bedeutet. In vielen Spielen gibt es sogar Gegner, die erheblich länger leben ... Sandwürmer, Morbols, Kaktors, Tomberrys ....
    Wir SOLLTEN hier also viel eher davon reden, dem Spieler Werkzeuge an die Hand zu geben, mit denen er durch Taktik Kämpfe in Normallänge auf 2-3 Runden verkürzen kann ... statt die Forderung in den raum zustellen, alle Kämpfe pauschal auf eine Normallänge von 30% einzudampfen und damit das Gefühl, Gegner währen Kanonenfutter, sogar noch weiter zu verstärken.

    Geändert von caesa_andy (19.07.2014 um 22:47 Uhr)

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