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Thema: Allgemeiner Kampfsystem-Thread

  1. #21
    @caesa_andy: Ich hab mich ja letztlich für mein Projekt auch fürs Pearl-System entschieden (aus Gründen die weniger generell eines der Systeme, als ein paar Eigenheiten meines Projekts betreffen). Ich hab das XAS-System hier auch nur als Bsp. angeführt, weil sich oft ein Fantasy-RPG-ABS gewünscht wird und für eben diese Art von Spielen bietet das System einfach fast schon ein Rundumsorglospaket, gerade für die Entwickler die nicht jedes Tool (Enterhaken etc.) und jede Aktion selbst basteln wollen/können, bzw. nicht direkt an den Skripten arbeiten und trotzdem ein ansprechendes ABS auf die Beine stellen wollen (nahezu alle Einstellungen und zentralen Gestaltungsmöglichkeiten laufen über einfache Notetags etc. ab).

    Natürlich sind beide Systeme eventuell mit einem Mehraufwand verbunden (mMn ist das Pearl-System sogar etwas komplizierter, da beim XAS alles recht einfach von der Hand geht, wenn man sich erst einmal komplett durchgearbeitet hat durch die Bedienung, aber das ist vlt. auch eher persönliches empfinden), aber Arbeit erfordert letztlich jedes System bis es ansprechend gestaltet ist. Es gibt ja auch noch völlig anders gestaltete ABS, ich bin bloß der Überzeugung das viel zu schnell und wegen eher kleinerer Probleme, die man eventuell auch beim Standardsystem hat, wenn man damit irgendwelche besonders abgedrehten Sachen anstellen will, die Möglichkeit abtut überhaupt ein zu allermindest ansprechendes uns spaßiges ABS zu realisieren, während sich Spiele wie Magicite, die ebenfalls im Grunde ein sehr einfaches und eher rumpliges AKS haben, bei Steam wie geschnitten Brot weggehen.

    Edit: Auch wenn man bei den ganzen für den Maker geskripteten Systemen eventuell auf andere Möglichkeiten und Vor- und Nachteile als bei eventuellen Vorbildern besinnen muss.

    Edit2: Was allerdings nicht heißen soll, das ich nicht auch glaube, dass das üblichen Rundenkampfsystem nicht auch ne Menge hergeben würde, wenn sich die Entwickler ein wenig mehr Gedanken über deren Ausgestaltung machen würden.

    Edit3: Auch wenns nicht ganz zum Thema passt, noch zwei kurze Anmerkungen zu den Pearlproblemen:

    Zitat Zitat
    Der Gegnersprite kann zwar beliebig groß sein, die Hitbox ist aber trotzdem nur 1x1 Tile groß, was die Orientierung unnötig erschwert.
    Du kannst die Hitbox zumindest per Notetag verdoppeln und verdreifachen. Falls du kompliziertere Formen bräuchtest, ließe sich da evtl. auch ein (natürlich immer noch tilebasierter) Workaround erstellen.

    Zitat Zitat
    Projektile fliegen manchmal einfach duch den gegner durch. Durch das Koordinatenraster aber praktisch nicht zu vermeiden.
    Ich glaube, da liegen vor allem noch ein paar Probleme in den Einstellungen. Das sollte sich zumindest bei Hollow Depths noch deutlich verbessern lassen und steht auf der Liste der Dinge die ich mir bei etwas lockerem Zeitplan demnächst gern noch mal genauer anschau.

    Geändert von IronChef (11.07.2014 um 19:02 Uhr)

  2. #22
    Zitat Zitat
    Ein normales rechteckiges Spielbrett mit mehreren Feldern auf denen oben die Gegner stehen und unten die eigenen Chars - das wäre ja schon ein Anfang.
    So was habe ich mal beim Contest-Projekt "Auf der Suche nach dem goldenen Fisch" eingebaut. Ich hab mich dabei ein wenig an Ultima V orientiert.

    Ich frag mich gerade: Wenn man die eigenen Fähigkeiten mal außer Acht lässt, wenn man sich ein beliebiges KS-Konzept aussuchen könnte, welches würde man dann nehmen und warum die anderen nicht? Werden die typischen Maker-Kampfsysteme nur deswegen genommen, weil man die anderen nicht umsetzen kann oder weil bestimmte Vorbilder sie benutzen?

    Und dann stellt sich die Frage, wie viel Spaß die Kämpfe dem Spieler wirklich machen.

    Hey, ich werde einfach mal eine Umfrage zum Thema aufmachen, denke ich.

  3. #23
    Ich denke hier kann man auch die Umfrage diskutieren - damit der Thread dort nicht von Diskussionen zwischen den einzelnen Umfrageposts unterbrochen wird. Es fällt ja doch schon recht früh auf, dass viele eher etwas in Richtung Echtzeit(Actionkampfsysteme) wollen. Gespannt, ob sich das noch fortsetzt, wenn mehr Leute dort posten.

    Hätte ich erst mal nicht gedacht. Ich hätte schon eher gedacht, dass man die klassichen Systeme auch mag, da viele ja gern neue Ausrüstung sammeln, kaufen und neue Skills freischalten und die Stats upgraden. Bei solchen Actionkampfsystemen findet man zwar auch neue Ausrüstung, aber das ist sicher alles in geringerem Maße wie bei den üblichen rundenbasierten Systemen, bei denen man in jedem Dorf neue Rüstung kaufen kann.

    Außerdem ist nicht jeder sehr geschickt und mag die Hektik - so würde ich zumindest denken(deswegen sind Minispiele manchmal auch nicht so beliebt, wenn sie Geschicklichkeitseinlagen bieten).

  4. #24
    Auf dem Maker relativiert sich das mit dem Geschick aber wieder, so temporeich sind die Action-Kampfsysteme nicht. Und bei Hell Gates 2 sind neue Ausrüstung und Stats schon ziemlich wichtig. Gibt auch eine Menge davon. Wobei das mit der Menge immer so eine Sache ist. Wenn man in jedem Dorf neue Ausrüstung bekommt und die aber nur unerheblich besser ist, dann bringt das nicht so viel.

  5. #25
    Auf den Makern ist man in Sachen Geschick mit Sicherheit eingeschränkt, so ganz beiseiteschieben würd ich den Faktor aber nicht. Man hat zwar erstmal nur zwei Grundlaufgeschwindigkeiten und vlt. 8 Bewegungsrichtungen, aber da können dann ja auch noch Tasten fürs Springen oder einen kurzen Sprint in einem AKS hinzukommen. Wenn man dann z.B. bei einem Boss nen Haufen sich unterschiedlich verhaltener Projektile mit nicht geringer Geschwindigkeit auf den Spieler loslässt kann schon das Ausweichen alleine einiges an Geschick abfordern. Und selbst auf den alten Makern gabs ja glaube ich durchaus Spiele die etwas Geschick erforderten (keine Ahnung wie das hieß aber ich hab da son Game mit lebenden U-Booten noch im Kopf).

  6. #26
    Ja, das stimmt schon. Aber viele finden ja auch Unmengen an Gegenständen toll(sonst wären auch solche kommerziellen Spiele wie Diablo nicht so beliebt in denen man dauernd neuen Kram lootet).

    Was ich gerade sehr interessant finde ist die Sache mit den Zuständen - dazu wurde ja auch ein Punkt bei der Umfrage verbaut und ich habe hier im Thread schon kurz was gesagt.

    Da muss man wirklich mal drüber nachdenken, welche Alternativen man hier verwenden könnte.


    Angesprochen wurde schon - von dir in der Umfrage - dass die Zustände immer wirken, aber schwächer wirken könnten. Bei einigen meiner letzten Erfahrungen als Spieler ist hier auch mit Blindheit begegnet, dass die Charaktere da immer trafen aber halt sehr sehr viel weniger Schaden machten(man stellt es sich halt so vor, dass die dann nur noch wild um sich schlagen und zufällig mal irgedwo treffen).


    Dann hatte ich jetzt auch noch die Idee, dass man eventuell die Ressourcenkosten anpassen könnte. Skills haben eine gedachte Erfolgswahrscheinlichkeit. Je niedriger diese ist, desto höher die Ressourcenkosten(statt zig Mal den Skill auf Glück zu probieren kostet er einfach mehr und hat ne längere Vorbereitungsdauer, ist dafür aber sicher). Die Anfälligkeit der Gegner könnte auch damit reinspielen, sofern diese nicht komplett immun sind(dann Skill nicht nutzbar gegen den Gegner).

    Standardwert der sich aus der Erfolgswahrscheinlichkeit des Skills ergibt - diesen vorher abziehen. Dann bei Nutzung des Skills(sofern man den Gegner nicht kennt - kennt man ihn, sollten von vornerein geupdatete Werte stehen) könnte der Skill mehr Kosten, wenn der Charakter sich mehr anstrengen muss weil er merkt, dass der Gegner fähiger ist und resistent. Da sollte während der Berechnung der Kampfrunde die Option kommen nen Rückzieher zu machen(nur Standardkosten werden abgezogen) oder die Mehrkosten zu zahlen(sofern man genug Ressourcen hat).

    Das könnte dann sehr resistente Gegner ermöglichen, bei denen man auch mal seltene Items nutzen könnte und müsste. Irgendwelche Bosse, die sich z. B. mit Blindheit versehen lassen, was diese sehr viel einfacher macht. Blindheit aber mit sehr hohem Ressourcenverbrauch, da der Boss sehr resistend dagegen ist. Im Normalfall der Char mit begrenzten Ressourcen, so dass der Maximalwert gar nicht ausreichen würde. Seltenes Item: +x Ressourcen, die temporär über den Maximalwert gehen können.


    Eine dritte Möglichkeit, die mir noch einfiele: Ich musste öfter mal an gewisse Kartenspiele denken. So viel Fachwissen besitze ich hier jetzt nicht - aber gibt es da nicht z. B. bei Magic irgendwie Sofortzauber oder Hexereien, die tolle Sachen bewirken, gegen die der Gegner aber auch einen Gegenzauber nutzen könnte(sofern er Mana hat und so eine Karte zurückbehält)?

    Sowas könnte man auf Zustände übertragen. Wie oben bestimmte gedachte Grunderfolgswahrscheinlichkeiten die bestimmten wie teuer ein Skill ist. Eventuell auch bestimmte Grundresistenzen der Gegner mit reinkombinierbar und bestimmmte Tierstufen in denen der Skill wirken könnte(also auch mal schwächer).

    Im Normalfall würde der Skill voll wirken. Gegner würden versuchen dies zu verhindern, müssten aber dazu Gegenmaßnahmen einleiten, welche von ihren Ressourcen verbrauchen. Das wäre dann mit Sache beim Verhalten der Gegner, welches man sinnvoll gestalten müsste: Verbraucht der Gegner eher Ressourcen um den Zustand zu verhindern und hat dann weniger für seinen Zug übrig oder akzeptiert er den Zustand? Das wäre von Gegner zu Gegner unterschiedlich. Einem Magier wäre es wohl egal, ob er blind wäre(bei den üblichen Magiern, bei denen Zauber immer treffen), aber Stummheit würde er immer kontern.

    Und ich mein hier tatsächlich halt solche Konter, die automatisch berechnet werden nach dem eigenen Angriff in der Runde. Nicht irgendwelche Heilzauber die der Gegner später nach Lust und Laune noch sprechen könnte. Da könnten dann verschiedene Tierstufen mit reinkommen. Blindheit eventuell wenn diese voll trifft sieht der Gegner gar nix mehr und trifft gar nicht. Dann eine schwächere Abstufung bei der er noch trifft(weniger Schaden macht). Manche Gegner können oder wollen nicht komplett die Blindheit verhindern. Sowas in der Art.

  7. #27
    Habe zwar selber nicht viel hier beizutragen hab aber mal vor einiger Zeit ein paar Artikel gefunden die ich sehr interessant fand:

    http://finalbossblues.com/skills-wha...e-doing-wrong/

    http://finalbossblues.com/fuck-your-features/

    http://finalbossblues.com/enemy-encounters/

    Geändert von Yazmat (12.07.2014 um 23:01 Uhr)

  8. #28
    @Luthandorius
    Blindheit hab ich bei meinen Spielen schon komplett gestrichen, aber eine Verringerung des Schadens ist sicher der bessere Weg. Evtl. könnte man auch noch die Abwehr reduzieren (schlechter sehen heißt auch schlechter ausweichen).

    Deine Idee mit den angepassten Kosten würde wohl am besten mit normalen ZPs funktionieren. Bei regenerativen Ressourcen hat man keinen großen Kosten-Spielraum, da will der Spieler ja nicht zu lange warten, bis die Magie wieder einsatzbereit ist. Und man muss schauen wie leicht der Spieler stärkere Zustände raushauen kann. Lähmung und ähnliches ist ja ziemlich fatal, Gift genauso, wenn man jede Runde 10% der TP verliert.

    Beim variablen Wirkungsgrad sind Zustände nur für die Gegner gefährlich, die anfällig sind.

    Ich möchte vielleicht mal irgendwann das ausprobieren, was ich im Umfrage-Thread ansprach: Nicht nur unterschiedlicher Wirkungsgrad, sondern komplett unterschiedliche Wirkung. Beispielsweise könnte eine Technik den Kopf treffen, Schädelbrecher oder so. Manche Gegner sind dann nur kurz unkonzentriert, während andere kurz verwirrt sind oder eine Runde nicht zaubern können.

    @Yazmat
    Ich nehme mal an, dass der Autor hauptsächlich über JRPGs oder Maker-RPGs spricht, oder? Sonst wären Aussagen wie "Most battles happen on a different screen than the regular map screen" ziemlich komisch, denn für westliche RPGs gilt das ja nicht.

    Artikel: RPG Skills: What You’re Doing Wrong
    Es stimmt, dass der Final-Fantasy-Ansatz (Feuer -> Feura -> Feuga usw.) nicht so pralle ist. Ein einziger Spruch, der überschrieben wird ist besser. Noch besser ist es, den Schaden des Spruchs einfach skalieren zu lassen und zwar nicht über einen ominösen M-ATT-Wert, sondern einfach über Waffenschaden x Faktor.

    Das hier stimmt auf jeden Fall: "If a character is going to give up dealing damage for a turn in order to inflict an enemy or ally with a status condition (be it poison, sleep, a buff or debuff), then that status needs to have impact." Deswegen sind Zustände gegen Standardgegner oft Verschwendung. Die Kämpfe sind zu kurz, um einen normalen Angriff auszulassen. Das spricht der Autor auch an: "In a lot of games, most small enemies will only take a few turns to defeat, so status effects really have no use except against bosses. And then, the developer will go ahead and make most bosses immune to lots of those same conditions." Genius!

    Der Abschnitt über einzigartige Fähigkeiten ist interessant. Darüber haben wir ja auch schon mal gesprochen, erst einen Gegner einfrieren und dann einen Stein auf ihn fallen lassen oder ähnliches. So was sieht man in Maker-Spielen aber so gut wie nie.

    Artikel: Fuck Your Features: The Downside of Complexity in RPGs
    Da hat er schon recht, für viele Features gilt wohl "You ain't gonna need it". Sie werden reingeworfen, damit sich das Spiel von anderen abhebt, aber wer weiß, ob das nicht sogar oft funktioniert. Jedenfalls haben wir über das Thema vor kurzem schon mal gesprochen, über die "Identität" eines Spiels, über Features, die total vom Kern-Gameplay abweichen. Zum Beispiel Shooter-Minispiele in einem RPG. Ich halte Abwechslung schon für wichtig, doch man sollte sich trotzdem nicht zu weit vom Kern-Gameplay entfernen.

    Hehe, damit hat er absolut recht: "Does your game really need a “stamina” system for dashing? If the player wants to speed through an area, let him. Don’t waste his time by forcing his character to crawl. In fact—does your game need a “dash button” to begin with? When your player is playing your game, does he hold the dash button constantly? Does he ever feel the need to take his finger off of that button? Consider the possibility of having the high speed the default speed." Bei den VX/Ace-Spielen rennt man ja mit Shift, keine Ahnung, ob das ein Script oder Standard ist. Ich halte Shift eigentlich ständig gedrückt. Auf dem XP hab ich bemerkt, dass die Standard-Geschwindigkeit viel zu langsam ist, deswegen lasse ich die Spielfigur immer mit "Faster" laufen. Scheiß auf "Atmosphäre".

    Artikel: Enemy Encounters: What You’re Doing Wrong
    Werden Zufallsgegner in der internationalen Community echt noch benutzt? Ich halte die wie schon öfters gesagt fast schon für einen Design-Fehler. Der Autor benennt jedenfalls folgenden Fehler bei den "Encounter Types": "not incorporating the encounter method into the battles and the rest of the game." Er nennt allerdings selbst nur oberflächliche Gegenmaßmahmen, Details, die keinen so großen Einfluss haben wie er denkt. Selbst wenn man die Frequenz von Zufallsgegnern mit Gegenständen oder Fähigkeiten beeinflussen kann, bleibt das grundsätzliche Problem bestehen.

    Der Abschnitt "Battle Length, Difficulty and Complexity" trifft zu, das sollte eigentlich jeder Entwickler im Hinterkopf haben. Gerade in story-lastigen Spielen sollte man sich allgemein die Frage stellen, ob man überhaupt zig Kämpfe in jedem Dungeon braucht.

    Im Abschnitt "Grinding" schreibt der Autor: "A lot of people hate grinding. Some people enjoy it. When you’re designing your RPG encounters, it’s important to find a way to keep both groups happy." So läuft man aber schnell Gefahr, dass das System weder Fisch noch Fleisch wird. Ich stimme ihm zwar zu, dass ein Spiel Grinden nicht voraussetzen sollte, aber das gilt natürlich nur für Story-RPGs. Bei Dungeon Crawlern sieht das schon ganz anders aus. Beim Story-RPGs braucht der Spieler eigentlich keine Möglichkeit zum Grinden, denn die Spiele sind darauf ausgelegt, dass man sie primär wegen der Handlung spielt. Gerade dort können die Gegner ruhig tot bleiben, nachdem man sie besiegt hat.

  9. #29
    Zitat Zitat von Kelven
    Mal angenommen Zaubersprüche hätten einen Cooldown oder die Spieler haben am Anfang volle Energie. 5x [Kanonenfuttergegner] greift an. Alle Spieler zaubern ihre stärksten Flächensprüche. 5x [Kanonenfuttergegner] ist tot.
    Abklingzeiten sind kein Wundermittel, sondern nur eine von vielen Möglichkeiten, Fähigkeiten unterschiedlich zu machen, um die Situation herbeizuführen, dass der Spieler eine interessante Entscheidung trifft.

    Die Frage auf der grundlegende Entscheidungen getroffen werden, ist "Welches Ziel greife ich an?" Da jRPGs im Regelfall keinen Zeitdruck haben, ist genug Zeit vorhanden um diese Entscheidung gut zu bedenken. Wenn die Entscheidung ein Selbstgänger ist, dann langweilt die Frage und wir haben einen Spieler, der Enter hämmert wann immer etwas auftaucht, dass nach einer Eingabemöglichkeit aussieht. Damit sich die Entscheidung zwischen N Zielen lohnt, müssen sich N Ziele unterscheiden. Dass kann auf Basis ihrer Eigenschaften oder ihres Verhaltens und des Kampfgeschehens passieren. Ansonsten beschränkt sich die Auswahl auf "welchen?" und die Antwort auf "den, der zuerst angewählt ist". Alle Gegner anzugreifen ist eine Variation des Grundmusters. Schaden wird nicht mehr einem Ziel zugewiesen, sondern verteilt. Das Ziel bleibt es, die Feinde möglichst effizient in den Boden zu stampfen, mit der geringsten Anzahl an Zügen und der geringsten Menge an Zeit und den geringsten Verlusten an Ressourcen. Die Möglichkeit, alle Feinde mit den härtesten Geschützen niederzubrennen kann eine Variante des Kampfgeschehens sein, sie setzt vorraus, dass der Spieler die Situation analysiert und herausfindet, dass eben AoE-Nuke die beste Idee ist. Hätte mein Dungeon als Endboss einen Totenbeschwörer, der alle X Runden eine Horde schwacher Zombies belebt, dann würde ich im Dungeon solche Kanonenfuttergruppen als Feind geben an denen der Spieler lernen kann mit einem Element der Herausforderung klarzukommen. Bei den Kanonenfutter-Gruppen darf dann gern der Zauber mit Abklingzeit sofort benutzt werden, im Endkampf sollte man ihn aber aufheben, um ihn genau im Moment der Beschwörung entfesseln zu können. Erst in dieser Kombination sorgen Abklingzeiten für spielerische Tiefe. Ob nun Gegner, die unter X% HP anfangen sich stark zu heilen, oder ein anderer Held erst die Rüstung des Feindes korrumpiert, Fähigkeiten mit Abklingzeiten haben als besondere Eigenschaft, dass sie nach Anwendung eben X Runden gesperrt sind. Das sorgt einerseits für eine leichte Variation in der Nutzung der Fähigkeiten, aber in Kombination mit anderen Elementen für spielerische Tiefe.

  10. #30
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich möchte vielleicht mal irgendwann das ausprobieren, was ich im Umfrage-Thread ansprach: Nicht nur unterschiedlicher Wirkungsgrad, sondern komplett unterschiedliche Wirkung. Beispielsweise könnte eine Technik den Kopf treffen, Schädelbrecher oder so. Manche Gegner sind dann nur kurz unkonzentriert, während andere kurz verwirrt sind oder eine Runde nicht zaubern können.
    Im Gedankenspiel klingt diese Idee zwar gut, in der Praxis hat sie aber ein großes Problem:
    Wie machst du dem Spieler klar, welche Auswirkung ein bestimmter Skill auf einen bestimmten gegnertyp hat? In Kampfsystemen die auf Dungeons&Dragons basieren gibt es derartige Skills zuhauf, bei denen dann die Wirkung immer auf Basis der Trefferwürfel des Ziels bestimmt wird. Der Nachteil für den Spieler ist, er muss wissen, wie viele Trefferwürfel ein Ziel hat um abschätzen zu können, welche Auswirkungen die Fähigkeit auf das Ziel hat.

    Zitat Zitat
    Artikel: RPG Skills: What You’re Doing Wrong
    Es stimmt, dass der Final-Fantasy-Ansatz (Feuer -> Feura -> Feuga usw.) nicht so pralle ist. Ein einziger Spruch, der überschrieben wird ist besser. Noch besser ist es, den Schaden des Spruchs einfach skalieren zu lassen und zwar nicht über einen ominösen M-ATT-Wert, sondern einfach über Waffenschaden x Faktor.
    Grundsätzlich stimme ich dir zwar zu ... zumal ich auch bei Three Moons auf das Skalieren setze, allerdings denke ich, dass du hinsichtlich JRPG mit dem Skalieren auf Basis des Waffenschadens über das Ziel hinaus schießt. Bei Diablo3 funktioniert das System zwar ausgesprochen gut, ABER nur deshalb, weil jede Klasse idividuelle Skillbäume hat und Magier z.B. keinen Nahkampfangriff ausführen können.
    In einem System wie dem normalen JRPG, wo jeder Charakter standartmäßig einen "Attack" Befehl besitzt, würde ein Skallieren über den Waffenschaden (Im Maker also den ATK-Wert, weil Waffenschaden als solcher nicht existiert), dazu führen, dass Magier auch gute Nahkämpfer währen und Nahkämpfer gute Magier. Ein Umstand, der zumeist nicht erwünscht ist. Deshalb gibt es ja die getrennten Angriff und Magie Werte.

    Zitat Zitat
    Der Abschnitt "Battle Length, Difficulty and Complexity" trifft zu, das sollte eigentlich jeder Entwickler im Hinterkopf haben. Gerade in story-lastigen Spielen sollte man sich allgemein die Frage stellen, ob man überhaupt zig Kämpfe in jedem Dungeon braucht.
    GRADE in einem Story-Lastigen Spiel brauchst du - natürlich ein ansprechendes KS vorrausgesetzt - eine gewisse Anzahl an Kämpfen oder alternativ auch Rätseln als Gegengewicht zum Storytelling. Jagst du den Spieler durch eine Handvoll "Durchrush-Dungeons" ohne jeden Timesink stolpert er sonst alle 5 Minuten in eine Cutszene und das gameplay verkommt zur nebensache.
    Die meisten Spieler wollen das aber gar nicht. Kämpfe sind ja nicht nur schlecht. Kämpfe sind vor allem Gameplay und Gameplay bezieht den Spieler mit ein. Cutszenes lassen ihn nur zusehen.

    Geändert von caesa_andy (13.07.2014 um 16:46 Uhr)

  11. #31
    @Corti
    Das stimmt schon, aber gerne benutzt werden Cooldowns ja nicht, also in JRPGs und der Grund ist eben der schon angesprochene. Bei FF würde z. B. jeder sofort eine Bestia beschwören und die normalen Gegner wären nach dem ersten Zug tot. Cooldowns würden den Einsatz von Kanonenfuttergegnern - und gerade die Maker-Spiele bestehen zum großen Teil ja aus denen - praktisch unmöglich machen. Selbst wenn die Gegner nach der ersten Magie-Kanonade noch leben, wird der Spieler sie meistens totgekloppt haben, bevor die Sprüche wieder einsatzfähig sind. Also lange Rede, kurzer Sinn: Die Sperrung von Techniken hat nur dann eine Auswirkung auf die Taktik, wenn die Kämpfe lange genug dauern.

    @caesa_andy
    Muss der Spieler die genaue Wirkung denn vorher kennen? Sofern der Gegner nicht immun ist, wird die Attacke immer eine gewisse Wirkung zeigen und es gibt keine, die für den Spieler nachteilig ist. Im Grunde gilt für das System also das Gleiche wie für andere - man muss herausfinden, welcher Zustand am geeignesten ist. Analyse-Sprüche oder -Gegenstände sind doof, denn der Spieler kann sie praktisch immer einsetzen. Besser ist Beobachtungsgabe: Wie verhalten sich die Gegner und wie sehen sie aus? Ein Gegner mit dürren Beinen kann z. B. leichter zu Fall gebracht werden als einer mit baumstammgroßen. Bei einem gut geschützten Gegner weiß man, dass man die Abwehr irgendwie brechen muss.

    In meinen Spielen unterscheidet sich der Waffenschaden der Klassen nicht groß. Warum sollte der Magier auch ein Nahkampf-Krüppel sein? Wenn man unbedingt einen Unterschied möchte, dann könnte man sagen, dass der Magier mit der Standardattacke magische Geschosse abschießt und damit rein magischen Schaden macht. Der Hauptunterschied der Klassen sind ihre Techniken/Zaubersprüche.

    Bei "Im Reich des Himmelsdrachen" hat es die Spieler nicht gestört, dass es zwischen den Handlungsszenen hauptsächlich "Durchrush-Dungeons" gab, aber so meinte ich das gar nicht mal. Owly sprach mal an, dass ein story-lastiges Spiel mehr bedeutsame Kämpfe haben sollten, also story-relevante. Die Spiele mit Strategie-KS treiben das manchmal auf die Spitze, da ist jeder Kampf story-relevant (z. B. bei Vandal Hearts oder Fronst Mission). Man könnte in jeden Dungeon nur eine Handvoll herausfordernde Kämpfe einbauen, ohne dass die Gegner respawnen. Außerdem sollte man das Gameplay auch an das Tempo der Geschichte anpassen. Wenn es gerade einen Cliffhanger gab und der Spieler unbedingt wissen will, wie es weitergeht, dann ist ein zweistündiger Dungeon nicht die beste Wahl.

  12. #32
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Deine Idee mit den angepassten Kosten würde wohl am besten mit normalen ZPs funktionieren. Bei regenerativen Ressourcen hat man keinen großen Kosten-Spielraum, da will der Spieler ja nicht zu lange warten, bis die Magie wieder einsatzbereit ist. Und man muss schauen wie leicht der Spieler stärkere Zustände raushauen kann. Lähmung und ähnliches ist ja ziemlich fatal, Gift genauso, wenn man jede Runde 10% der TP verliert.
    Ja, da spielen die Gedanken zu Cooldowns natürlich mit rein, da bei regenerativen Ressourcen diese natürlich wie ein Cooldown für alle Skills wirken würden. Statt für Blindheit noch mal z. B. 5 Runden warten zu müssen wegen Cooldown müsste man dann halt z. B. darauf warten, dass man genug Ressourcen wieder aufgefüllt hat - diese könnten aber auch für andere Skills genuzt werden, zwischen denen man sich entscheiden müsste.

    Vielleicht brauchen wir doch längere Kämpfe, dafür aber weniger Kämpfe. Eventuell an Animationen sparen, damit es zeitlich nicht zu sehr aufgebläht wird, man aber noch einige mehr Runden verkraften kann. Vieles an gewünschter Taktik geht halt doch erst, wenn man mehrere Runden kämpft.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Artikel: RPG Skills: What You’re Doing Wrong
    Es stimmt, dass der Final-Fantasy-Ansatz (Feuer -> Feura -> Feuga usw.) nicht so pralle ist. Ein einziger Spruch, der überschrieben wird ist besser. Noch besser ist es, den Schaden des Spruchs einfach skalieren zu lassen und zwar nicht über einen ominösen M-ATT-Wert, sondern einfach über Waffenschaden x Faktor.
    Es wird ja kritisiert, dass man die schwächeren Sprüche später nicht mehr braucht, da man sowieso viel viel mehr Ressourcen hat und dann einfach den stärkeren Spruch spammt. Ich denke aber mit 2 Stärkestufen könne man noch arbeiten. Eine normale Stärkestufe, die gut kostet, aber ausreichend viele Nutzungen ermöglicht, so dass man nicht immer wieder die Ressourcen aufladen muss(bei normalem System wo man dann Tränke oder sonstwas nimmt). Eine stärkere Stärkestufe könne dann vom "Preis-Leistungs-Verhältnis" viel mehr Ressourcen kosten, auch mehr Schaden machen(aber halt nicht so viel mehr Schaden wie der Skill mehr kostet - 3-fache Kosten, doppelter Schaden z. B.) Damit könnte man dann Taktik notwendig machen, wenn es Kämpfe gebe, bei denen bestimmte Gegner sehr schnell ausgeschaltet werden müssen - man also schnell mehr Schaden machen will, auch wenn es unwirtschaftlicher ist. Sowas in der Art. Könnte man auch verbauen mit regenerativen Ressourcen die man erst im Kampf aufbauen muss, aber dann sollte grad umgekehrt der stärkere Skill überproportional mehr Schaden machen, so dass sich es lohnt(da man ja dann länger auf diesen Skill warten müsste).

    Bosse müssen wirklich anfälliger werden. Das spricht er an. Hab ich auch schon gesagt. In eingen der letzten kommerziellen Spiele gemerkt, dass da oft bei Bossen Gift usw. ging und ohne das hätte ich schon gar keine Lust mehr gehabt, weil der Kamf dann zu sehr sich gezogen hätte - war froh, dass Gift ging als zusätzlicher Schaden pro Runde, da spammte ich auch gern mehrmals den Skill bzw. Items.

    Mit den Features hat der Autor der Artikel auch recht. Das fällt wirklich auch oft bei Neulingen auf, die gern alles mögliche verbauen nur damit viel drin ist. Sollte alles auch zum Spiel passen. Qualität statt Quantität.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Im Abschnitt "Grinding" schreibt der Autor: "A lot of people hate grinding. Some people enjoy it. When you’re designing your RPG encounters, it’s important to find a way to keep both groups happy." So läuft man aber schnell Gefahr, dass das System weder Fisch noch Fleisch wird. Ich stimme ihm zwar zu, dass ein Spiel Grinden nicht voraussetzen sollte, aber das gilt natürlich nur für Story-RPGs. Bei Dungeon Crawlern sieht das schon ganz anders aus.
    Muss ich ganz klar sagen: Wer grinden will, soll andere Spiele spielen. Dungeon Crawler sprichst du da schon an. Da passt das. Story-RPG darf einfach nicht zu sehr mit sowas aufgebläht sein, weil man dann geneigt ist zu cheaten, damit man schnell mit der Story weitermachen kann. Story-RPG kann auch Adventure-Gameplay enthalten um aufzulockern - oder Rätsel. Das müssen nicht dauernd nur Kämpfe sein und schon gar nicht Grind.


    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    In einem System wie dem normalen JRPG, wo jeder Charakter standartmäßig einen "Attack" Befehl besitzt, würde ein Skallieren über den Waffenschaden (Im Maker also den ATK-Wert, weil Waffenschaden als solcher nicht existiert), dazu führen, dass Magier auch gute Nahkämpfer währen und Nahkämpfer gute Magier. Ein Umstand, der zumeist nicht erwünscht ist. Deshalb gibt es ja die getrennten Angriff und Magie Werte.
    Ich denk bei Resistenzen ist es wichtiger(gegen Magie, gegen physische Angriffe) verschiedene Werte zu haben. Bei unterschiedlichen Skills auch. Wirkt "realistischer" wenn da Intelligenz genutzt wird bei Zaubern, bei normalen Schwertskills aber eher Geschicklichkeit oder sowas + Stärke. Rein auf einen Attack-Wert bezogen kann man natürlich - das wurde schon gesagt, glaub auch von Kelven - dem Magier eine magische normale Fernkampfwaffe geben. Ein Stab der halt so Kugeln schießt. Dann könnte der Standardangriff mit dem eines Schwertnahkämpfers mithalten, ohne dass der Magier selber ein starker muskulöser geschickter Schwertkämpfer sein müsste.

    Skills dürfen ruhig auf verschiedene Werte abzielen. Der Ace bietet ja da auch von Haus schon gewisse Grundmöglichkeiten ein bissl die Formeln zu ändern. Dieb könnte von einem Geschicklichkeitswert(da könnte man Agi dazu umfunktionieren oder Glück) abhängen, Kriegerskills von Stärker und der Magier halt von Intelligenz. Bei Dungeons und Dragons spielen auch verschiedene Werte bei den Klassen andere wichtige Rollen. Weisheit für Kleriker gibts dann da auch noch. Aufm Maker könnte man dann bei den Angriffen und Statuseffekten da mit Bezug nehmen und das sicher auch mit Terrain und irgendwelchen terrainverändernden Skills in einem Kampfsystsem verbauen, mit Spielfeld. Ölteppich zaubern oder sowas -> Chars müssen vorsichtiger sich bewegen, senkt Geschick und der Dieb kann nix mehr aber dem Krieger der nur fett draufhaut mit Muskeln ist das egal.


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Bei FF würde z. B. jeder sofort eine Bestia beschwören und die normalen Gegner wären nach dem ersten Zug tot.
    Aber auch nur, wenn die Beschwörungsanimation nicht gerade 5 Minuten dauert(nicht skipbar). Sonst würde man dan Kampf ja unnötig in die Länge ziehen, wenn man stattdessen einfach Feuragrablalala(starker Feuerzauber der auf alle Gegner wirkt) machen kann statt der Feuerbestienbeschwörung - und damit die Gegner sofort tötet in einer Runde. Hier muss auch grad bei solchem Beschwörungskram drauf geachtet werden, dass der auch viel bringt, wenn man Leute mit langen Animationen nerven soll. Selbst ohne Animation sollten Beschwörungen auch was bringen. Sind ja schließlich genau die gleichen Skills/ Effekte, manchmal.

    Legionwood 2 hatte eine optional freischaltbare Klasse(freie Klassenwahl) des Schamanen, der Beschwörungen machte. Gab erst mal kaum Beschörungen. Dazu gabs normale Zauber die einfach besser waren. Die Klasse war unnötig - zumal man freie Klassenwahl hatte und die andern Klassen halt einfach vorgingen, wenn einer dazu gezwungen wäre diese Klasse zu nutzen hätte man die Skills eventuell sogar noch gebraucht(sofern der nix anderes gekonnt hätte).

    Fällt wieder mit unter Features, was der Autor der Artikel da schon ansprach. Idealerweise sauteure Beschwörungskosten. Wirkung auf alle Gegner. Viel stärker im Schaden. Und die normalen Zauber bililger, schwächer im Schaden und keine normalen Zauber, die auf alle Gegner gehen. Dann bringen Beschwörungen was, auch wenn das trotzdem als ganz normale Zauber auch machbar wäre ohne nervige lange Animationen.

  13. #33
    @Kelven: Also man hat einen Angriff für 100% Schlagschaden, einen Zauber für 150% Schlagschaden und eine Bestia für 3500% Schlagschaden mit 20 Runden Abklingzeit, die bei jedem Kampf resettet wird. Und der Imbalance-Faktor ist hier für dich?...die Abklingzeitmechanik?

    Du scheinst gedanklich noch sehr nah am klassischen jRPG Abzug zu sein. Abklingzeit als Restriktion funktioniert. Man man alles kaputt argumentieren, wenn man immer voraussetzt die Implementierung müsse Mist sein.

  14. #34
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Bei FF würde z. B. jeder sofort eine Bestia beschwören und die normalen Gegner wären nach dem ersten Zug tot.
    Dieses Argument zieht aber nur, wenn du davon ausgehst, dass so etwas wie eine Bestia überhaupt existiert. Aber das Vierstufige Schadensranking (Feuer > Feura > Feuga > Ifrit) ist ja schlicht ein Resultat der alten Mechaniken. In einem System mit alternativer implementierung würden die letzten drei Stufen mangels notwendigkeit gar nicht zwingend existieren.
    Der spieler könnte also höchstens den gegner mit Feuer totnuken und das wäre kaum als unfair zu bezeichnen. Im Übrigen steht und fällt die Funktion eines solches Systems mit der Implementierung. In FF8 war es z.B. Usus, die Gegner mit Bestias totzukuken, und trotzdem haben die normalen "Kanonenfutter-Gegner" in dem Spiel durchaus ihre Bedeutung gehabt.

    Zitat Zitat
    @caesa_andy
    Muss der Spieler die genaue Wirkung denn vorher kennen? Sofern der Gegner nicht immun ist, wird die Attacke immer eine gewisse Wirkung zeigen und es gibt keine, die für den Spieler nachteilig ist.
    Taktik setzt immer vorraus, dass das Resultat einer Handlung für mich in gewisser Weise planbar ist, um den Wert einer Fähigkeit einzuschätzen. Baust du etwa einen Skill ein, dessen Wirkungsspanne von "Umwerfen" bist "KO" reicht, ist es zu erwarten, das in verschiedenen Situationen andere Fähigkeiten sinnvoller anwendbar sind. Wenn ich einen gegner "nur" umwerfen würde, würde es mehr erfolg versprechen, den Gegner stattdessen dann einzuschläfern.
    Um solche Überlegungen anzustellen, muss ich aber einschätzen können, was passiert. Und das klassische JRPG-System, in dem man einem expliziten gegner vielleicht 3 oder 4 mal im Spiel begegnen wird, ist es hinsichtlich der Ausarbeitung einer taktik sinnlos, wenn die ersten drei Kämpfe dazu herhalten müssen, zu erlernen, was welcher zauber tut.
    Es geht auch nicht darum, das nicht jedes resultat letztlich positiv WÄRE, sondern darum, das sich bei drölfhundert Skills im Inventar zu Zeitpunkt X sicherlich ein Skill dabei befindet, dessen Anwendung NOCH POSITIVER wäre. Nur kann ich das nicht einschätzen, wenn ich nicht weiß, welches Resultat ein Zauber überhaupt haben wird.
    Und zuguter letzt neigen solche Systeme dazu, die Wirkungsvollsten effekte gegen die Gegner zu initialisieren, gegen die sie nicht nötig sind, während den gegnern, gegen die ich jede Hilfe bräuchte, Quasi nix passiert. Siehe Dungeons&Dragons. Da gibt es Zauber, mit denen kann ich ganze Horden von Kobolden einschlafen lassen, obwohl die auch mit einem Angriff zu Boden gehen. Aber ein Balor, der meine Party brutal auseinander nimmt, wird durch den selben zauber vielleicht nur ein bischen verlangsamt. Damit hast du im Grunde den selben Schmutz wie bei den typischen JRPG-Resistenzen. Nur das halt irgendwie eine restwirkung des Zaubers als Alibi bleibt, damit der Spieler kein "Widerstanden" zu sehen bekommt.

    Zitat Zitat
    In meinen Spielen unterscheidet sich der Waffenschaden der Klassen nicht groß. Warum sollte der Magier auch ein Nahkampf-Krüppel sein? Wenn man unbedingt einen Unterschied möchte, dann könnte man sagen, dass der Magier mit der Standardattacke magische Geschosse abschießt und damit rein magischen Schaden macht. Der Hauptunterschied der Klassen sind ihre Techniken/Zaubersprüche.
    Auf dein Spiel bezogen mag das so sein, das ist aber trotzdem dann nicht:

    Zitat Zitat
    Noch besser ist es, den Schaden des Spruchs einfach skalieren zu lassen und zwar nicht über einen ominösen M-ATT-Wert, sondern einfach über Waffenschaden x Faktor.
    Sondern ein recht individueller Sonderfall, ähnlich wie z.B. Diablo 3. Es gibt Systeme in denen funktiiniert sowas. Und welche, in denen funktioniert sowas nicht. Wenn ich mir z.B. ein Dungeons&Dragons vorstelle, in dem Waffenschaden mit dem gleichen Statuswert Skaliert, wie Zauberschaden, dann sehe ich schon die ersten Magier, die Unverwundbar und unsichtbar der Reihe nach Orks mit ihrem Holzknüppel verdreschen, während die Krieger und Paladine daneben stehen, und gar nix zu tun haben.
    Anderes beispiel WoW. Währe es hier genau so, bräuchte ich als Magier überhaupt kein Crow-Controll zu erlernen, weil es scheiß egal ist, ob mir ein Mob zu nahe kommt, ich hau dann einfach mit dem schwert drauf. Damit würde die grundlegende Spielmechanik der Klasse (Feind auf Distanz halten) ad absurdum geführt werden.
    Die Idee an sich ist nicht verkehrt. Aber ich hänge mich an deiner Formuliert "Noch besser" auf. Das das System in deinem Spiel funktioniert und in Diablo funktioniert bedeutet trotzdem nicht, dass es allgemeingültig besser ist, als ein System, das zwischen beiden Werten unterscheidet.
    Der Vorteil dadurch ist minimal und beschränkt sich im Wesentlichen darauf, das ein Spiel mit freier Waffenwahl keine explizite trennung zwischen Kämpfer und Magierwaffen machen muss. In Spielsystemen in denen das keine Rolle spielt (etwa weil jeder Charakter ohnehin seine Individuelle Waffe hat, wie in vielen JRPGs der Fall) hat eine solche Änderung keinerlei positiven Effekt.

    Zitat Zitat
    Bei "Im Reich des Himmelsdrachen" hat es die Spieler nicht gestört, dass es zwischen den Handlungsszenen hauptsächlich "Durchrush-Dungeons" gab, aber so meinte ich das gar nicht mal. Owly sprach mal an, dass ein story-lastiges Spiel mehr bedeutsame Kämpfe haben sollten, also story-relevante. Die Spiele mit Strategie-KS treiben das manchmal auf die Spitze, da ist jeder Kampf story-relevant (z. B. bei Vandal Hearts oder Fronst Mission). Man könnte in jeden Dungeon nur eine Handvoll herausfordernde Kämpfe einbauen, ohne dass die Gegner respawnen. Außerdem sollte man das Gameplay auch an das Tempo der Geschichte anpassen. Wenn es gerade einen Cliffhanger gab und der Spieler unbedingt wissen will, wie es weitergeht, dann ist ein zweistündiger Dungeon nicht die beste Wahl.
    Das stimmt zwar so weit, heißt aber trotzdem nicht das ein Spiel so ohne weiteres ohne jeden Timesink auskäme. Klar, in Handlungskritischen Momenten kann ich die Cutszenes schon aneinanderreihen und ein solches System einbauen. Wenn dann es dann Cutszene-Boss-Cutszene-Boss-Cutszene-Boss geht, kann das die Dramatik durchaus fördern. Aber das kann nicht das ganze Spiel über so gehen.
    Bei IRdH habe ich mich übrigens extrem über die hohe Cutszene-Dichte am Anfang des Spiels geärgert, und das obwohl auch Three Moons sehr viele davon hat. Wenn dein Spiel Phasen hat, in denen es sehr viele Cutszenes gibt, dann muss es auch Phasen geben, in denen es wenige sind, um ein Gleichgewicht zwischen Handlung und Gameplay zu erzielen. Gegen viele Storyrelevante Kämpfe (Ich sage schlicht "Boss" dazu) ist erstmal auch nichts einzuwenden. Immer her damit, handhabe ich bei Three Moons auch so. Je mehr, desto besser.
    Aber auf die normalen Füllkämpfe in einem Dungeon zu verzichten, halte ich trotzdem für falsch. Ich kenne eigentlich auch kein Spiel, dass das tun würde, egal wie Storylastig es ist. Überall sind die kleinen Scharmützel mit den Schergen des handlangers Usus. Und ich wüsste nicht, warum das in JRPGs anders sein sollte, nur weil du keinen Spaß an rundenbasierten Kämpfen hast. Ich weiß nicht ... würdest du es auch als Verbesserung ansehen, wenn du bei Diablo oder DarkSouls nur einfach von Boss zu Boss rennen würdest und dazwischen kilometerweit totes land wäre?
    Jau. Gehen wir doch einfach hin und Rationalisieren bei Fallout, GTA, Skyrim, Call of Duty und Bioshock alle Gegner weg, die keinen Impact auf die Story haben. Ich bin sicher, die Spiele werden davon ungemein profitieren.

    Nur als Nachtrag: Ich rede hier NICHT von Zufallskämpfen. Unlimitierte zufallskämpfe die alle drei Schritte auftauchen, sind in einem modernen Spiel ein absolutes No-Go. Aber der Wunsch, nur Storyrelevante Kämpfe zu haben, ist in einem Spiel Utopisch. Ein bischen Timesink MUSS sein, sonst braucht man kein Spiel, da reicht dann auch ein Film.

  15. #35
    Lösung: Nahkämpfer haben 500% des Waffenschadens auf ihren Standardangriff, während Magier nur 100% bekommen (Zauber ziehen aber 500% des Waffenschadens).

    Case Closed.

    Denkt doch einfach mal um die Ecke.

    Geändert von Itaju (15.07.2014 um 10:27 Uhr)

  16. #36
    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Lösung: Nahkämpfer haben 500% des Waffenschadens auf ihren Standardangriff, während Magier nur 100% bekommen (Zauber ziehen aber 100% des Waffenschadens).

    Case Closed.

    Denkt doch einfach mal um die Ecke.
    Also bauen wir eine zusätzliche Spielmechanik ein, deren einziger Nutzen darin besteht, ein Problem zu lösen, das durch die Implementierung einer anderen Spielmechanik entsteht, die dem Spiel keinen Vorteil einbringt?

    Hast recht, DAS ergibt Sinn.

  17. #37
    Bei Diablo funktioniert das System, dabei gibt es dort überhaupt praktisch keinen Standardangriff. Ich glaub die Zeiten, in der man wie der Monk bei FF1 komplett von seinem Standardangriff abhängt, sind vorbei.

  18. #38
    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Bei Diablo funktioniert das System, dabei gibt es dort überhaupt praktisch keinen Standardangriff. Ich glaub die Zeiten, in der man wie der Monk bei FF1 komplett von seinem Standardangriff abhängt, sind vorbei.
    Das System ist in D3 deshalb sinnvoll, weil es dort eine - durch den Overkill an zufälligen Items induzierte - freie Waffenwahl ermöglicht. Ich bin nicht darauf angewiesen, dass Spezielle Magierwaffen droppen, sondern kann meinem magier auch eine Zweihandaxt mit +Dam und +Crit in die Hand drücken.
    In Rollenspielsysteme in den das nicht der Fall ist - z.B. JRPG's wo sowieso meistens jeder Charakter seine Signature-Waffe hat - ist das sinnlos.

    Ob auf dem Zauberstab für meinen Magier jetzt +ATK oder +MAT drauf ist, tangiert den Spieler eher wenig. Ihn interessiert nur das resultat. Und zuerst eine Mechanik einzubauen, durch den Magier Nahkämpfer werden um dann eine Zweite einzubauen, durch die sie die Nahkampffähigkeit wieder verlieren und das alles nur um zu erreichen, das sowohl auf dem Schwert als auch auf dem Zauberstab +ATK drauf ist, obwohl der Spieler eh keine echte "Waffenwahl" hat, ist wirklich nicht sonderlich gewinnbringend für das Spiel.
    Diese Mechanik auf JRPG's bezogen ist ein tolles beispiel, für das, was der Typ in den Blogbeiträgen als "complexity creep" bezeichnet hat. Ein System, das Probleme schafft, aber dem Spiel keinen Mehrwert bringt.

    Geändert von caesa_andy (15.07.2014 um 10:43 Uhr)

  19. #39
    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Lösung: Nahkämpfer haben 500% des Waffenschadens auf ihren Standardangriff, während Magier nur 100% bekommen (Zauber ziehen aber 500% des Waffenschadens).
    Alle gleich viel Schaden(der Magier hat halt eine Zauberwaffe die Schaden macht - natürlich können Waffen schon mal unterschiedlich stark sein). Dazu die Skills. Beim Magier macht der Zauber halt mehr Schaden, beim Krieger die Skills ebenso, nur dass diese halt anders heißen und keine Zauber sind.

    Erst mit Resistenzen wird das richtig interessant - und mit der Möglichkeit, z. B. verschiedene Rüstungen anzulegen.

    Ohne dies kann man wirklich Magier und Nahkämpfer einfach gleich behandeln.

    Macht man solche Unterschiede(Standardangriff vom Magier schwach, Standardangriff vom Krieger stark) dann führt das doch nur dazu, dass der Magier immer Zauber spammt und der Krieger immer Standardangriff(dann könnte man andere Optionen gleich ganz rausstreichen).

    Zauberwaffen vom Magier könnten beim Standardangriff einfach den andern Wert nehmen, der auch für Zauber genutzt wird - wenn wir von 2 verschiedenen Werten, +ATK und +MAT ausgehen. Also nicht irgendwie +MAT oder Intelligenz oder sonstwas geben aber dann mit dem Stab einfach als Holzstock draufhauen und die normal niedrige Stärker oder ATK nehmenm, bei der Berechnung.

    Es geht alles. Man muss es halt nur sinnvoll verbauen und auch verbauen wollen.

    Geändert von Luthandorius2 (15.07.2014 um 11:37 Uhr)

  20. #40
    @caesa_andy
    Ich meinte auch nur, dass der Spieler immer die stärkste Fähigkeit benutzen würde, um die Gegner in der ersten Runde zu vernichten. Ohne regenerative Ressourcen würde man das nicht tun, weil man nicht weiß, ob man die Zauberpunkte später noch benötigt. Natürlich relativiert sich das auch wieder, wenn man in jedem zweiten Raum einen Komplettheilungs-Speicherpunkt findet.

    Ich bleibe also dabei: Cooldowns sind dann sinnvoll, wenn die Kämpfe lange genug dauern, um die Techniken mehrmals anzuwenden. Interessant ist ja gerade das Abwägen "Soll ich jetzt zaubern oder fehlt mir der Spruch dann vielleicht in der kritischen Phase?".

    Ich kenne nur die Regeln von AD&D, die Effektivität der Sprüche dort ist etwas anders als bei den klassischen JRPGs. Gegen Schlaf gibt es immer einen Rettungswurf (manche Gegner können auch komplett immun sein). Schläft ein Gegner, kann man ihn mit einem Schlag töten, ohne Rettungschance. Allerdings muss man im Kampf natürlich auch die Entfernung mit einbeziehen. Der Schadensunterschied ist auch nicht so groß. Zauberer dürfen nur Dolche und Stäbe benutzen (1W4 Schaden), während das Maximum für Krieger größer Waffen mit afaik 1W10 sind. Das kann sich bei den neuen Regeln natürlich geändert haben. Jedenfalls kann man bei Spielen mit wenigen, aber schweren Kämpfen ruhig einkalkulieren, dass der Spieler einen Kampf auch schon mal verliert, weil er die richtige Taktik erst lernen muss. Manche Spiele leben komplett von diesem Prinzip. Nervig ist das nur, wenn man gegen viele Gegner kämpft und trotzdem ständig verliert.

    Es stimmt, dass Magie, die mit dem Waffenschaden skaliert, nicht in jedem Spiel eingesetzt werden kann. Ich persönlich halte so ein System trotzdem für besser, weil der Entwickler dadurch eine höhere Kontrolle über den Zauberschaden hat. Beim alten D&D skaliert der Zauberschaden übrigens nur mit der Stufe des Zauberers, ein M-ATT gibt es dort auch nicht. Ich sehe den Nachteil von P-ATT und M-ATT jedenfalls darin, dass man von den Werten nicht direkt ableiten kann, wie hoch der Schaden tatsächlich ist. Dadurch wird das Balancing schwieriger. Meistens hat man dann sogar vier Werte: Stärke + Schaden der Waffe, Zauberstärke + Schaden des Spruches. Davon werden Widerstand + Schutz der Rüstung bzw. mag. Widerstand + magischer Schutz der Rüstung abgezogen. Ist das nicht viel zu kompliziert?

    Zitat Zitat
    Ich weiß nicht ... würdest du es auch als Verbesserung ansehen, wenn du bei Diablo oder DarkSouls nur einfach von Boss zu Boss rennen würdest und dazwischen kilometerweit totes land wäre?
    Diablo ist ein Dungeon Crawler, das Spiel spielt man nur wegen der Kämpfe und Dark Souls genauso. Wobei Dark Souls sowieso keine Kanonenfuttergegner hat, zumindest für den Anfänger. Selbst die schwachen Gegner vom Anfang töten einen mit zwei, drei Schlägen. xD Aber wie gesagt, das sind gerade Spiele, die man nicht wegen der Handlung spielt. Gleiches gilt für Open-World-RPGs.

    Als Beispiel sollten hier also Spiele herangezogen, bei denen die Handlung im Mittelpunkt steht. Um genau zu sein am besten sogar nur Maker-RPGs. Ich finde nicht, dass die bekannten Spiele darunter leiden würden, wenn man die Anzahl der Kämpfe verringert und mehr in Richtung "wenige, herausfordernde Kämpfe" geht. Die längere Kampfdauer wiegt die kleinere Zahl auf. Es kann nicht der Weisheit letzter Schluss sein, Kämpfe zu einer bloßen Beschäftigungstherapie zu machen, zu Füllmaterial, das nur dazu da ist, damit der Spieler nicht denkt, er würde nur einen Film schauen. Ich sehe das jedenfalls nicht so, dass ein Story-Spiel aufhört ein Film zu sein, nur weil man unzählige bedeutungslose Kämpfe hat und Truhen am Wegesrand plündert.

    @Itaju
    Ich finde es immer noch besser, dann einfach den Standardschaden anzugleichen. Es kommt in Maker-RPGs oft vor, dass ich bei einem Gegner keine Techniken einsetzen möchte oder muss. Dann nervt es, wenn der Zauberer nur 10% vom Schaden der anderen macht. Nen deutlichen Unterschied zwischen den Klassen bekommt man auch anders hin.

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