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Thema: Der Tod im Spiel

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  1. #1
    @Sabaku: http://cdn.memegenerator.net/instanc...x/50904689.jpg
    Hier bitte, eine schlechte meme.

    Zum Thema... mal davon abgesehen, dass JRPGs inzwischen nicht mehr Tot sondern Bewusstlos sagen, würde ich meinen, dass es allgemein tatsächlich so ist, dass der Sensenmann wohl nicht mehr so schrecklich ist. Ausgenommen in Rogue-like, wo der Tod eines Charakters permanent ist. Jedoch sollte man sagen, dass es hier nur eine Sache gibt, die man falsch machen kann.... zu viel Zeit zwischen Game Over und Spiel Laden. Der Rest ist im Grunde gar nicht so schlimm. Natürlich kann es manche stören, wenn die Toten oder Bewusstlosen reden, aber wie sehr nun? Ich heile zwar bewusstlose Charaktere nach dem Kampf mit einem Trefferpunkt, kann aber mit dem herkömmlichen Leben... sofern ich noch Heilgegenstände und Zauber habe. Es ist nicht gerade etwas wie Fable 3s "Menü", welches dafür gesorgt hat, dass ich das Spiel nie wieder anfassen will.

  2. #2
    Ja, "kampfunfähig" nennt man das. Hatte mal einen Thread, in dem ich mir über realistischere rundenbasierte Kampfsysteme Gedanken machte. Müsste ich mal wiederbeleben - hatte aber in letzter Zeit wieder nicht so viel Zeit mir darüber Gedanken zu machen. Aber hier wärs doch gerade mal wichtig sich auch zu überlegen, ob man nicht einbaut, dass die anderen Chars ein gesondertes Handycap haben, wenn Leute in der Gruppe "kampfunfähig" sind.

    Die liegen ja quasi da mit Werten alle 0 und könnten leicht getötet werden(die wehren sich ja nicht und die weichen nicht aus). Und die Bösewichte würden ja normalerweise mit dem Töten nicht warten, bis alle andern Chars ausgeschaltet sind. Der Kampf müsste dadurch eigentlich schwerer werden, dass die noch stehenden Chars den Rest beschützen ... ihnen deshalb irgendwelche Abzüge gegeben werden auf irgendwelche andern Werte(vielleicht Geschwindigkeit oder so). Halt über die normal erhöhte Schwierigkeit weil man jetzt mit weniger Leuten kämpfen muss hinaus.

    Alternativ könnte ich mir vorstellen, dass dauerhafte Debuffs auf dem Char bleiben, wie "Knochen gebrochen", nach Kampfunfähigkeit. Für die müsste man dann zu einem Arzt oder so. Oder Priester. Aber dann würde eh wieder nur gespeichert und geladen, bis es passt. Da müssten es schon schwere Kämpfe sein die oft vorkommen und begrenzte Speichermöglichkeit, damit man darauf keine Lust hat.

    Komplett sterben + Wiederbelebungsmöglichkeit gibt es ja in westlichen Spielen, glaube ich. Might and Magic war es glaube ich - da gabs noch "ausgerottet". Priester heilten sowas nur. Und da musste man Geld bezahlen. Fände es etwas komisch, wenn Wiederbelebung so leicht ginge(allgemein vom Setting und von der Welt her - bei Leute die im Krieg sterben gehtes ja vermutlich dann doch nicht und nur bei Spielerchars, damit die weiter mit dabei sind).

  3. #3
    Zitat Zitat von Seltsamurai
    Wie oft sollte der Game Over-Schirm zu sehen sein?
    Gar nicht.
    Zumindest, wenn es sich dabei um den "klassischen" GameOver Screen handelt. (D.h. zurück ins Hauptmenü und den Abschnitt nochmal spielen) Im schlimmsten Fall bricht der frustrierte Spieler an dieser Stelle dein Spiel ab und nimmt es auch nicht wieder zur Hand, weil er sich nicht nochmal durch den gleichen Abschnitt quälen will.

    Im Roguelike-Genre hingegen funktioniert der Tod des Protagonisten optimal. (z.B. The Binding of Isaac, FTL, Risk of Rain, Spelunky)
    Und warum? Weil diese Spiele darauf ausgerichtet sind. Zufallsgenerierte Levels, "kurze" Dauer eines Durchlaufs (in einer Sitzung durchspielbar) und das Wichtigste: Es geht kein Fortschritt verloren, es wird sogar einer gemacht! Zum einen werden mit jedem Run meist neue Spielinhalte (Charaktere, Gegenstände, etc.) freigeschaltet und zum anderen macht der Spieler als Person Fortschritte, er wird mit jedem neuen Durchlauf besser. Für den Spieler ist es extrem befriedigend, wenn sich der Lernerfolg einstellt und man zum ersten Mal den Endboss besiegt.

    Ich denke nicht, dass dieses Rezept auf das traditionelle jRPG übertragen werden kann.

    Also erscheint es mir nur logisch in jRPGs auf den GameOver komplett zu verzichten und z.B. dem Spieler zu erlauben einen Kampf direkt neu zu starten, wenn er denn verliert. Ich würde sogar so weit gehen, die ganze Party wiederzubeleben und im Gegenzug evtl. ein bisschen EXP oder Gold (leicht erneuerbare Ressourcen) abzuziehen. Es gilt auf alle Fälle den Frust beim Spieler und somit den möglichen Spielabbruch zu vermeiden.

    Die Frage die sich mir stellt ist, ob sich der positive Nervenkitzel bzw. die Anspannung des bevorstehenden Todes nicht doch irgendwie erreichen lässt, ohne Gefahr zu laufen, den Spieler zu verlieren?
    (Schließlich gibt es nichts epischeres, als den finalen Boss mit nur einem verbleibenden Lebenspunkt zu plätten :P)

    Edit:
    Wow, gerade meine wöchentliche Dosis Extra Credits abgeholt und siehe da:
    http://www.youtube.com/watch?v=gk8ZknjYmek

    Passt wie die Faust aufs Auge ;P

    Geändert von Fuxfell (12.06.2014 um 14:44 Uhr)

  4. #4
    @Luthandorius2
    Ich sehe darin durchaus eine spaßige Methode für hartgesonnene RPG-Veteranen,
    jedoch weniger für den normalen Spieler. Ich würde es optional einbauen, wie
    in etwa als Schwierigkeitsgrad. Bestrafung für das Bewusstloswerden ist ein recht
    zweischneidiges Schwert.

  5. #5
    Danke schonmal für eure Meinungen, ist sehr interessant zu lesen.

    Ich bin ja ein großer Roguelike-Fan (meine Favoriten sind Doom RL und Valhalla/Ragnarok (Oldschool)) und habe da wesentlich mehr gespielt als JRPGs, vielleicht kam die Frage deshalb bei mir auf. Ich denke, der wesentliche Unterschied ist, dass es bei Roguelikes keine (wirkliche) Story/Plot gibt... ...es ist in gewisser Weise wie Tetris oder Space Invaders oder jedes andere alte Spiel: Man spielt 15 Minuten, es wird immer schwieriger, am Ende gibt es Punkte...
    Es ist rein gamistisch, der Charakter hat keine Persönlichkeit, es gibt keine Dialoge. Es gibt eine Herausforderung, die muss man meistern... ...je größer und schwieriger diese ist, desto größer die Freude, wenn man es geschafft hat.

    JRPGs sind narrativistisch, wollen eine Geschichte erzählen. Natürlich gibt es auch hier gamistische Herausforderungen, aber narrativistisch motivierte Spieler wollen eine gute Geschichte mit interessanten Charakteren erleben und im Plot vorankommen... ...wenn da ein Game Over mich 10 Minuten in der Geschichte zurückwirft, frustriert das dann. Manchmal kommt es mir so vor wie "Besiege diesen Boss, dann bekommst du die nächste Cutscene als Belohnung".

    Fuxfells "Es gilt auf alle Fälle den Frust beim Spieler und somit den möglichen Spielabbruch zu vermeiden." scheint mir das Credo aktueller Spieleentwickler zu sein.

    Spannung und Nervenkitzel erzeugt man nur, wenn etwas auf dem Spiel steht. Wenn man 1€ am Roulette-Tisch setzt, sieht man hin, sagt einmal kurz "Ja!" oder "Mist!", erzählt niemandem davon und vergisst es nach zwei Wochen. Wenn man 100€ setzt, ist man mit 'ner ganz anderen Emotionalität dabei. Wenn man verliert hat man mehr Frust, wenn man gewinnt mehr Freude.

    Was ich beispielsweise zum Thema Tod (und auch allgemein) richtig gut fand: Heavy Rain (Wer es nicht kennt: Spielbefehl!)
    Man spielt 4 Charaktere (immer einzeln, nie zeitgleich), man konnte sterben und scheitern und nicht speichern... ...ich hab mich dumm angestellt, einer ist gestorben. Aber scheiße, hat man bei jedem Kampf und jeder Actionsequenz mitgefiebert.

    Bei vielen anderen, leichten Titeln, wo der tot nicht oder nur wenig bestraft wird, hab ich am Ende nur so ein "Okay, hab mich zum Ende durchgeklickt, waren ein paar ganz nette Ideen dabei"-Gefühl gehabt.

  6. #6
    Joah, Tod gibts bei mir nicht, das heißt dann nur "Besiegt", "Bewusstlos" oder "Kampfunfähig".

    Und nach dem Kampf gehts mit 1 HP weiter.

    Der Tod für einen Charakter kommt erst dann, wenn er auch auf der Oberwelt stirbt (Cutscene).

  7. #7
    Zitat Zitat von Seltsamurai Beitrag anzeigen
    Fuxfells "Es gilt auf alle Fälle den Frust beim Spieler und somit den möglichen Spielabbruch zu vermeiden." scheint mir das Credo aktueller Spieleentwickler zu sein.
    Selbstverständlich. Und das ist erstmal nicht falsch, sondern die beste Intention. Leider ist die Wahl der Mittel nicht immer so gut wie die Intention. Man kann ein Spiel z.B. einfacher und simpler machen, so dass jeder Idiot ohne Probleme durchkommt. Das wäre eine ungünstige Lösung.

    Frust kommt immer dann auf, wenn der Spieler verliert und den Grund des Verlierens nicht auf sein Versagen zurückführen kann. Im Idealfall bildet sich im Moment des Verlieren eine Erkenntnis. Je fairer das Spiel, desto geringer der Frust. Damit dieser Erkenntniszyklus funktioniert müssen die Regeln des Spieles aber klar und konsistent sein. Frust kommt auch, wenn etwas nervt. Die selben Cutscenes immer wieder schauen müssen nervt.

    Wenn Entwickler sich nun zum Ziel setzen ihr Spiel möglichst frustfrei zu halten, dann finde ich das super, und ich hoffe es resultiert in einem klaren konsistenten Spielkonzept. In einem Roguelike sind die Maps zufällig generiert, aber das Gameplay bleibt konsistent. Es entspricht dem Spielkonzept, dass Gameplay an immer neuen Herausforderungen anwenden zu müssen. Der Spieler verliert wenn er auf eine Kombination trifft, die ihn noch überfordert. In einem jRPG sind die Maps, Bosse, etc. immer gleich. Zufällig sind dann Randomencounter und ob Zauber treffen etc. letzteres ist in etwa so, als wenn in Binding of Isaac mit 20% Chance bei Tastendruck einfach nicht geschossen wird.

    Das Gefühl sich nur durchgeklickt zu haben passiert wenn es wenig Unterschied macht, wie man etwas gespielt hat. Ist das Spiel zu leicht oder zu fehlertolerant, dann fühlt sich ein Sieg geschenkt an und nicht erkämpft. Das hat nichts damit zu tun, ob am Ende der Speicherstand verloren geht, sondern damit ob eine Leistung vollbracht wurde. Bockenschwere Spiele mit Sofortwiedereinsteig funktionieren. Ein jRPG bei dem man den Bosskampf sofort neu anfängt würde auch funktionieren, wenn Sieg oder Niederlage davon abhängig sind, dass der Spieler erfolgreich handelt.

  8. #8
    Super Thread. Wie oft ein Spieler ein GameOver kriegt und was er tun muss um diesen zu vermeiden sind eigentlich ganz grundsätzliche Designfragen.

    Im Vorfeld sollte man klären, was sich der Spieler erwartet und was man ihm bieten will. RPGs (und Videospiele überhaupt) sind nicht nur "digitale Herausforderungen" sondern auch interaktive Geschichten. Ein hoher Schwierigkeitsgrad und Konsequenzen eines GameOvers sind super Mittel um den Spieler eintauchen zu lassen. Grundsätzliche Schwierigkeit ist aber nur die eine Sache; viel wichtiger ist es, den Spielfluss so zu gestalten, dass die Hürden fair bewältigbar sind und nicht z.B. einen dicken Boss hinzustellen, der nur bewältigbar ist, wenn man vorher das tolle Schwert in der versteckten Kiste gefunden hat (plakatives Beispiel). Man könnte je nach Spielgestaltung z.B. dem Spieler, wenn er innerhalb einer Stunde 5x gestorben ist fragen, ob er den Schwierigkeitsgrad runterstellen möchte.

    Wenn man aber ein exploratives RPG mit Rätseln für Tüftler macht, kann ein GameOver aber auch wirklich lästig werden. Eine einheitliche Regel dazu gibt es nicht, da nicht jeder Spieler gleich ist. In Diablo 2 gibt es z.B. einen Normalmodus und einen Hardcoremodus für die, die eine besondere Herausforderung suchen (1x tot -> char nicht mehr spielbar).

    Ich vermute, der Grund wieso viele erfolgreiche Spiele heute keine Herausforderung bieten ist, dass durch die neuen technischen Möglichkeiten, Spieler durch eine realistische/überzeugende Umgebung "hineingezogen" werden und ein Entfliehen des GameOvers dazu nicht mehr notwendig ist (zumindest für bestimmte Zielgruppen).

    Am besten für sich gleich klären wen man ansprechen möchte und wie die Spielmechanik funktionieren soll. Dann beantworten sich solche Fragen möglicherweise von selbst.

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