Ergebnis 1 bis 20 von 93

Thema: [RM XP] Alex III

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Ich mag es ja, wenn RPG-Maker Spiele über Rollenspielklischees herziehen und dieses Spiel scheint genau das zu tun. Werd's mir mal runterladen.

  2. #2
    @Schnorro
    Mir geht's jetzt auch weniger um mein Spiel (das ich ja selbst nicht für spielerisch gut halte, die Kämpfe sind nur Mittel zum Zweck), sondern um die allgemeine Theorie.

    Erwartet man bei einem Spiel mit vielen Kämpfen nicht trotzdem, dass die Kämpfe Spaß machen? Eine "Hauptsache durch damit"-Lösung klingt ziemlich paradox. Ich frage mich, ob es überhaupt sinnvoll ist, in einem Spiel mit dominanter Handlung gleichzeitig auf viele Kämpfe zu setzen. Außerdem sind die typischen Maker-Kampfsysteme bei Spielen mit vielen Kämpfen nicht die erste Wahl.

    Mittellange Kämpfe kann man mit Standardangriffen meistens schaffen, man verliert dadurch nur unnötig viele Ressourcen. Wären die Mobs so schwer, dass man die Kämpfe mit dieser Taktik gleich verliert, dann stimmt mNn etwas mit dem Balancing nicht.

    Wenige, aber herausfordernde Kämpfe gehen immer, knifflig ist nur, wie man sie herausfordernd bekommt. Alleine durch die Statuswerte?

    Velsarbor ist grafisch dynamisch, aber spielerisch ist es genauso statisch wie Alex III. Man bewegt die Figuren ja nicht. So groß sind die Unterschiede zwischen den JRPG-Kampfsystemen nicht. Macht also die Grafik den Unterschied? Die hat dann aber nichts mit Kampfmenge und -länge zu tun. Mit der Taktik auch nicht. Wenn jemand also kritisiert, dass mein Kampfsystem grafisch nichts hermacht, stimme ich ihm zu, aber über alles andere wundere ich mich, weil ich die großen Unterschiede wie gesagt nicht sehe.

    Es gibt da halt dieses grundsätzliche Problem:Ich spiele viele Maker-Spiele nicht wegen der Kampfsysteme, sondern trotz und das ist in dieses Spiel mit eingeflossen.

  3. #3
    Da hatten wir ja schon genug andere Threads bezüglich Kampfsystemen. Entweder wenige Kämpfe und diese anspruchsvoller oder viele Kämpfe aber die dann hauptsächlich nur aus Enterdrücken und schnell - das kam na oft raus, bei vielen Diskussionen. Scheint hier wieder in die Richtung zu gehen.

    Grad wenn Story dabei ist die gut ist, die der Spieler weitererleben will. Da will man ja nicht lange sich an Kämpfen aufhalten und lange Kämpfe + viele davon hemmt halt den Spielfluss.

    Sicher kann man das aber nicht immer so pauschal sagen. Könnte mir vorstellen, dass zu bestimmen Zeitpunkten auch mehr und lange Kämpfe nicht stören - wenn z. B. gerade nix Spannendes in der Story passiert, weil halt z. B. grad ne Stadt zerstört wurde(und bis dahin alles total spannend war bis zur Invasion und zum Angriff ... man wollte schnell durchkommen und nicht so viele Kämpfe) und jetzt der Held irgendwo Ohnmächtig rumliegt und erst mal gucken muss was los ist und man wieder es langsamer angehen lässt bezüglich Story.

  4. #4
    Ich spiele Maker-Spiele auch „trotz“ der Kampfsysteme. Das einzige, das mir wirklich Spaß gemacht hat, war das von El Dorado 2. Bei Spielen mit dem Standardsystem würde ich immer für insgesamt weniger Kämpfe plädieren. Ich bin auch ausgewichen, sooft es möglich war und von mir aus hätten die Mobs ruhig etwas schneller zu erledigen sein dürfen.

    Insgesamt finde ich das Spiel unterhaltsam und habe meinen Spaß daran – ganz durch bin ich noch nicht, spiele es aber nachher auf jeden Fall zu Ende.

    Mein erster Gedanke war, wie gut sich so eine Parodie als Anschauungsmaterial für (junge) Maker-Anfänger eignet. Der Aufbau ist klar zu erkennen und der Humor zeigt, an welchen Stellen es nicht schlecht wäre, sich vielleicht doch ein paar mehr Gedanken um Story, Charaktere, Hintergründe und Zusammenhänge zu machen.

    Andrerseits zeigt dieses Spiel aber auch wunderbar, dass es keinen Grund gibt, Standardsysteme, Klischees und 0-8-15-Storys grundsätzlich zu verteufeln. Wie man sieht, lässt sich daraus durchaus etwas zusammenbauen, das Spaß machen kann. Der springende Punkt ist, dass man diese Dinge bewusst verwendet.

    Noch eine ganz andere Frage: Kann man XP-Maker-Spiele eigentlich nur im Fenstermodus spielen? Bei VX-Ace-Spielen kann man ja über F1 die Einstellungen aufrufen und den Vollbildmodus wählen, hier aber nicht.

  5. #5
    @Carnys.

    Drück beim spielen mal die Tastenkombination "Alt + Enter". Die wird dir helfen .

  6. #6
    @Schnorro
    Danke!

  7. #7
    Ich hab so ein bisschen gespielt und habe an folgender Stelle einen kleinen Lachflash bekommen:
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	bandicam 2014-06-15 17-06-55-790.jpg 
Hits:	52 
Größe:	168,8 KB 
ID:	20546
    Dat Skyrim Joke
    Wenn noch mehr solche Momente im Spiel sind (was höchstwahrscheinich so sein wird) wird es mir sehr viel Spaß machen dieses Spiel zu spielen.

    Geändert von Langgames (15.06.2014 um 17:12 Uhr)

  8. #8
    @Schnorro
    Es geht schon um den Vergleich mit meinem Spiel, deswegen passt das nicht in einen eigenen Thread. Ich wollte nur sagen, dass ich das KS nicht deswegen ansprach, um es zu verteidigen, weil ich selbst der Meinung bin, dass es nicht gut ist.

    Also bei mir ist es keine Übersättigung. Ich werde diese Kampfsysteme nie wieder gut finden und fand sie damals auch nur gut (falls überhaupt), weil ich nichts Besseres kannte. Hätte ich damals mehr westliche RPGs gespielt, wäre ich der JRPG-System wohl schon viel früher überdrüssig geworden.

    Du bist also der Meinung, dass Kampfsysteme vor allem durch Animationen überzeugen müssen? Ist das Spielerische für dich nicht so wichtig?

    @Langgames
    Ich parodiere hier aber vor allem die Maker-RPG-Klischees, das mit Skyrim ist eine der wenigen Ausnahmen.

  9. #9
    @Kelven:
    War nur etwas verwirrt, weil du weiter oben geschrieben hast "Mir geht's jetzt auch weniger um mein Spiel". Dann habe ich dich da wohl falsch verstanden - aber das ist ja nun geklärt .

    Meinst du mit "Ist das Spielerische für dich nicht so wichtig?" die taktische Komponente in einem Kampfsystem?
    Falls ja, ist sie für mich genau so wichtig wie die Animationen.
    Animationen helfen auf jeden Fall ein gutes Stück, ein Kampfsystem attraktiver zu gestalten. Wenn ich dann trotzdem nur auf die Bestätigungstaste hämmern darf, wird die Animation dann auch nicht das Kampfsystem retten. Bloß findet in meinen Augen dann aber nicht so schnell eine Übersättigung statt.
    In UiD gab es nicht viele Kämpfe und die netten Kampfanimationen waren daher eine nette Zugabe, so dass mich dort das kämpfen nicht sonderlich gestört hat und auch kein Überfluss eingetreten ist. Im Remake wird Grandy ja glaube ich auch wieder diese Art von Kampfsystem verwenden und bin zuversichtlich, dass dies kein "störender" Faktor werden wird.

    Wie jemand sein Kampfsystem am Ende gestaltet, ist dem Entwickler selbst überlassen. Jeden zufrieden stellen kann niemand. Die Vorschläge / Ideen, die ich hier einstreue, sind in meinem Kopf entstanden. Selbst anwenden konnte ich diese leider noch nie. Daher kann ich nichts zu der Umsetzbarkeit sagen .
    Aber die gesunde Mischung wird wohl eine gute Lösung sein.
    Animationen, Anzahl der Kämpfe und taktisches Vorgehen sind die drei Stellschrauben, an dem ich ein Kampfsystem messen würde.

    Wenn du selber dein Kampfsystem schlecht findest, hast du es dann eingebaut um es auch zu parodieren oder weil du auf die schnelle kein anderes System hast erstellen wollen?

  10. #10
    Ich bin soweit durch mit dem Spiel und möchte hier nochmal eine Kleinigkeit dazu schreiben.

    Das Spiel hat mir sehr gefallen.
    Alles wirkte stimmig in Sich und der Humor hat mir auch zugesagt.
    Die einzige schwäche waren wie auch schon von mir erwähnt, die Kämpfe.

    Es kam leider keinerlei Spannung auf. Die Musik war hier auch nicht so gut gewählt, wie sonst üblich bei dir.
    Die Bosskämpfe wiederum beuten dann aber mehr Spannung auf und machten auch Lust auf mehr.

    Alles in Allem, ist Alex 3 ein liebenswertes Spiel, welches durch seinen leicht zu verdauenden Humor, den Zwischensequenzen und den Dialogen überzeugen konnte.
    Sozusagen, ein kleiner aber feiner Snack für Zwischendurch

    LG Svennoss

  11. #11
    @Schnorro
    Zitat Zitat
    Wenn du selber dein Kampfsystem schlecht findest, hast du es dann eingebaut um es auch zu parodieren oder weil du auf die schnelle kein anderes System hast erstellen wollen?
    Schlecht finde ich es auch wieder nicht, sondern eher durchschnittlich, wie die meisten Maker-Kampfsysteme. Das Parodieren war einer der Gründe, aber für so ein kurzes Spiel wollte ich mir auch nicht die Arbeit machen, ein eigenes System zu basteln.

    @Svennoss
    Der Schwerpunkt lag ja auch auf der Handlung, deswegen bin ich froh, dass sie dir am besten gefallen hat.

  12. #12
    Nun endlich angespielt. Habe 2 Kristalle gesammelt und die nächsten Aufgaben geholt und Ausrüstung erneuert, sowie den zweiten Schlüssel benutzt. Später oder morgen mache ich dann weiter.

    Bisher gefällt mir das Spiel ganz gut - insbesondere der Humor. Zwar sind die Todesszenen anfangs doch etwas nervig gewesen, aber da gewöhnte man sich recht schnell daran. Und es war ja auch nur am Anfang. Habe dann direkt immer gespeichert, alle paar Schritte - und alles ausprobiert.

    Recht toll wie hier am Anfang aufgegriffen wird, dass manche Spieler(wie ich) gern mit allem interagieren. So bin ich direkt auf die Banditen zu und auch zu dem Schleim(sehr lustig auch in der Stadt wie das noch mal aufgegriffen wird mit den Schleimen, die demonstrieren). Hätte nicht gedacht, dass die Kanone dann richtig war. Eher vermutet der Pirat kommt durch den Knall ... dass man sich automatisch versteckt, für so intelligent hätt ich den Char nicht gehalten.

    Stadt auch gut und das Verhalten der Chars(wie immer sofort die Quests angenommen werden - man aber trotzdem noch mal demonstrativ nach Gründen fragt, nur um noch mehr herauszustellen wie komisch das ist, weil dann grad ein dämlicher Grund kommt bzw. Erklärung bei den Kristallen woher die das wissen). Und die Nebenquests ... immer sammeln.

    Dungeons okay. Kämpfe Anzahl und Schwierigkeit auch. Bin 1x durch mit jeden Gegner 1x ankämpfen. Für Schlüssel ausgewichen später. Zauber alle kaufen. Ausrüstung versuchen möglichst viel zu kaufen(leveln tut man ja eh nicht oft und sei nicht so wichtig, wurde ja gesagt). Items nicht so viel. Kommt man auch so gut durch, auch wenn das Mana knapp ist. Mix aus zaubern + normal kämpfen hilft da. (3 Gegner: 1-2 weghauen schnell mit zaubern, den 3. so weghauen... wird Mana knapp so weghauen und heilen, Heiler hält länger mit Mana aus). Bosse werden mit den Spezialtechniken und Zaubern beschossen. Ein oder anderer Heiltrank und Zaubertrank wird da vorher schon eingeworfen.

    Gut fand ich den Dämonenhahn. Lustig.

    Bug auf der ersten Sumpfmap bzw. zweiten(wenn man den Eingang mitrechnet auf dem noch nix los ist) - die Hälfte bevor man in die "Unterführung"(Höhle aus der man auf anderer Seite wieder rauskommt) reingeht: Man kann glaub beim zweiten Set von diesen Brückensteinen drüberlaufen auch ohne dass die Brücke aktiviert ist.

    Bösewichte sind auch gut. Passt alles. Und gute Gründe für ihre Verhalten.

  13. #13
    @Kelven:
    Wenn es dir nicht generell um dein Spiel geht ist die Frage da, ob die Diskussion nicht in einem eigenem Thema behandelt werden sollte. Damit hier weiter über dein Spiel geredet werden kann - ungestört von der Diskussion über Kampfsysteme im Maker. Da gibt es glaube ich auch schon einige Themen drüber, oder?

    @Spaß in Kämpfen:
    Hier gilt glaube ich das Prinzip der Übersättigung. Wenn du in kurzer Zeit zu viel von einer selben Sache vorgesetzt bekommen hast, vergeht dir der Spaß daran. Bei wirklich harten Fans der jeweiligen Methode mag das zwar nicht eintreten (oder zumindest sehr sehr lange dauern), aber wie viele gibt es von diesen? Macht diese Gruppe die Mehrheit der Spieler aus?

    @Was an Velsarbor anders ist:
    Es wirkt dynamisch. Und damit mehr lebhaft. In Kampfsystemen, so wie sie in VD 1, UiD oder auch in Alex 3 vorkommen, da ist nichts dynamisch außer die Kampfanimation. Keine bewegten Monster, keine bewegten Helden, keine animierten Menüs.
    Das ist für mich einer der gravierendsten Mankos an so einem Kampfsystem.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •