Ergebnis 1 bis 20 von 93

Thema: [RM XP] Alex III

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Ha! Bin auch durch! Das Spiel könnte jetzt nahtlos in einen vierten Teil übergehen!

    Mir hat es gut gefallen! Ich fand es kurzweilig und habe gerne immer weitergespielt. Mein größter Motivator war, die kleinen Interaktionsszenen zwischen den Helden zu sehen. Mir hat der Humor gefallen.
    Ich denke, die Länge des Spiels hast du auch gut bemessen. Es endet, kurz bevor das wiederkehrende Muster zu langweilen beginnt.
    Aus parodistischer Sicht hatte ich besonders sowohl an dem bedingungslosen Nachplappern à la "Auf zu dem Mann, der neben uns steht!" als auch an den hanebüchenen Sidequestgeschichten Spaß.

    Zum Schluss noch ein kleiner Vorschlag für eventuelle Nachfolger: Der Parodiegehalt der Kämpfe war recht gering; dort könnten noch Albernheiten auftreten. Hast du es eigentlich so geplant, dass man die normalen Gegner im Grunde nicht zu bekämpfen braucht? Außer für Geld. Die Monster in den letzten drei Abschnitten habe ich konsequent umgangen und hatte trotzdem keine Probleme mit den Bossen.

  2. #2
    @Graf Fuchien
    Neue Ausrüstung/Magie ist auf jeden Fall wichtiger als neue Stufen, deswegen schadet es nicht so sehr, wenn man den Gegnern häufiger ausweicht, wenn man mal die dann drohenden Geldprobleme außer Acht lässt.

    Mal allgemein gefragt, weil das Thema schon häufiger angesprochen wurde: Findet ihr denn, dass sich Kämpfe und Dungeon-Gameplay großartig von anderen Maker-RPGs unterscheiden? Steht ihr solchen Systemen allgemein kritisch gegenüber oder ist es bei Alex III besonders schlimm?

    Ich benutze ein statisch-rundenbasiertes KS ohne ATB/CTB. Die Häufigkeit der Kämpfe liegt im mittleren Bereich und die Dauer würde ich auch als "mittel" bezeichnen. Kampftaktik ist zum Siegen nicht notwendig, aber man kann sich das Kämpfen erleichtern, indem man die passenden Elemente einsetzt oder Debuffs gegen bestimmte Gegner einsetzt. Außer ein paar kleineren Aufgaben gibt es kein anderes Dungeon-Gameplay. Klunky sprach ja die Taktik an, aber wenn es so wäre, dass man die normalen Gegner ohne Taktik nur schwer besiegen könnte, würde das die Kämpfe dann nicht noch viel länger machen und erst recht stören?

    Unterscheiden sich die Kampfsysteme der anderen Maker-RPGs deutlich vom oben genannten Konzept?

    Wenn ich z. B. mal mit Velsarbor vergleiche (mit dem KS der ersten Demo, die neue hab ich bisher nicht gespielt): Man kämpft bei Velsarbor recht häufig, es sei denn man weicht den Kämpfen aus, aber das geht ja auch bei mir. Die Kämpfe dauern ähnlich lange wie bei mir. Debuffs spielen eine größere Rolle, wodurch die Kämpfe aber auch länger und später schwerer werden. In der Ebene mit den Moskitos und Nashornkäfern musste ich im Dungeon vorher grinden, weil die Kämpfe schon zu schwierig/langatmig waren. Außer Sprungstellen gibt es sonst kein anderes Gameplay in den Dungeons. Grundsätzlich ist der Unterschied der beiden Kampfsysteme also nicht so groß. Oder doch?

  3. #3
    Generell habe ich mir für meine Kampfsysteme folgendes ausgedacht:

    - Sollen viele Kämpfe stattfinden, gestalte sie einfach und schnell.
    (In meinen Augen hat kein Spieler Lust, innerhalb von 30 Minuten Gameplay 20 Minuten im Kampfbildschirm zu hängen, sich langsame Animationen anzuschauen und meistens nur auf die Enter/Leertaste zu hämmern.)

    - Halten sich die Kämpfe im mittleren Zeitfenster (so wie du das für Alex 3 angesprochen hast Kelven), dann sollten die Kämpfe herausfordernder sein, aber trotzdem nicht zu lange dauern.
    (Stupides Auto-Angreifen sollte hier nicht mehr zum Ziel führen, trotzdem sollten langsame oder monotone Animationen vermieden werden. Kämpfe treten immer noch oft genug auf, so dass sich Spieler drüber aufregen könnten, immer nur das gleiche zu sehen. Vor allem wenn Kämpfe einen wichtigen Aspekt im Spiel einnehmen.)

    - Kämpfe sind nur selten an der Tagesordnung
    (Gestalte die Kämpfe herausfordernd, peppe sie mit guten Animationen auf, so dass der Spieler sich mitreißen lässt und gerne diesen Kampf bestreitet. Sorge auch für taktische Möglichkeiten, so dass nicht nur angreifen den Gegner besiegen wird.)

    So sieht ein mögliches System in meinem Kopf aus.

    Was Alex 3 betrifft. Wie viel Zeit ich mit kämpfen verbracht habe, kann ich nicht sagen. Gefühlt aber eine halbe Ewigkeit. Die Charaktere haben immer nur die gleichen Attacken / Zauber verwendet, mein Inventar wurde von allen möglichen Gegenständen überflutet, die ich nicht einmal eingesetzt habe. So z.B. die ganzen Status-Runen.
    Somit haben die Kämpfe sich nicht schön angefühlt, eher als ein MUSS um das Spiel zu beenden. Ich habe diese eher als Spielzeitdehner empfunden.

    Der Vergleich mit Velsarbor:
    Das Kampfsystem war dynamisch, es gab gute Kampfanimationen. Es war Bewegung im Spiel. Hier haben die Kämpfe Spaß gemacht.
    Wie viele Kämpfe es nun in Velsarbor gab, weiß ich nicht mehr. Es ist zu lange her.

    Aber der Vergleich hinkt sicherlich auch. Die Velsarbor Demo wird deutlich mehr Entwicklungszeit gehabt haben als die Alex 3 Vollversion (hoffe ich mal, ansonsten muss ich dich hauen ).
    Alex 3 Grafiken sind schlicht, einfach und trotzdem gut. An Velsabor kommen diese jedoch nicht ran. Das war aber bestimmt auch nicht dein Ziel, als du das Spiel erstellt hast.


    Fazit:
    Was ich hier gesagt habe ist keinesfalls böse oder abwertend gemeint. Alex 3 ist ein schönes Spiel für Zwischendurch.
    Um dem Spaß beim Kämpfen etwas zu vergrößern, vielleicht ein paar Monster rausnehmen, ein klein wenig mehr Taktik in manche Kämpfe einbauen und dann abwarten ^^.

  4. #4
    Ich mag es ja, wenn RPG-Maker Spiele über Rollenspielklischees herziehen und dieses Spiel scheint genau das zu tun. Werd's mir mal runterladen.

  5. #5
    @Schnorro
    Mir geht's jetzt auch weniger um mein Spiel (das ich ja selbst nicht für spielerisch gut halte, die Kämpfe sind nur Mittel zum Zweck), sondern um die allgemeine Theorie.

    Erwartet man bei einem Spiel mit vielen Kämpfen nicht trotzdem, dass die Kämpfe Spaß machen? Eine "Hauptsache durch damit"-Lösung klingt ziemlich paradox. Ich frage mich, ob es überhaupt sinnvoll ist, in einem Spiel mit dominanter Handlung gleichzeitig auf viele Kämpfe zu setzen. Außerdem sind die typischen Maker-Kampfsysteme bei Spielen mit vielen Kämpfen nicht die erste Wahl.

    Mittellange Kämpfe kann man mit Standardangriffen meistens schaffen, man verliert dadurch nur unnötig viele Ressourcen. Wären die Mobs so schwer, dass man die Kämpfe mit dieser Taktik gleich verliert, dann stimmt mNn etwas mit dem Balancing nicht.

    Wenige, aber herausfordernde Kämpfe gehen immer, knifflig ist nur, wie man sie herausfordernd bekommt. Alleine durch die Statuswerte?

    Velsarbor ist grafisch dynamisch, aber spielerisch ist es genauso statisch wie Alex III. Man bewegt die Figuren ja nicht. So groß sind die Unterschiede zwischen den JRPG-Kampfsystemen nicht. Macht also die Grafik den Unterschied? Die hat dann aber nichts mit Kampfmenge und -länge zu tun. Mit der Taktik auch nicht. Wenn jemand also kritisiert, dass mein Kampfsystem grafisch nichts hermacht, stimme ich ihm zu, aber über alles andere wundere ich mich, weil ich die großen Unterschiede wie gesagt nicht sehe.

    Es gibt da halt dieses grundsätzliche Problem:Ich spiele viele Maker-Spiele nicht wegen der Kampfsysteme, sondern trotz und das ist in dieses Spiel mit eingeflossen.

  6. #6
    Da hatten wir ja schon genug andere Threads bezüglich Kampfsystemen. Entweder wenige Kämpfe und diese anspruchsvoller oder viele Kämpfe aber die dann hauptsächlich nur aus Enterdrücken und schnell - das kam na oft raus, bei vielen Diskussionen. Scheint hier wieder in die Richtung zu gehen.

    Grad wenn Story dabei ist die gut ist, die der Spieler weitererleben will. Da will man ja nicht lange sich an Kämpfen aufhalten und lange Kämpfe + viele davon hemmt halt den Spielfluss.

    Sicher kann man das aber nicht immer so pauschal sagen. Könnte mir vorstellen, dass zu bestimmen Zeitpunkten auch mehr und lange Kämpfe nicht stören - wenn z. B. gerade nix Spannendes in der Story passiert, weil halt z. B. grad ne Stadt zerstört wurde(und bis dahin alles total spannend war bis zur Invasion und zum Angriff ... man wollte schnell durchkommen und nicht so viele Kämpfe) und jetzt der Held irgendwo Ohnmächtig rumliegt und erst mal gucken muss was los ist und man wieder es langsamer angehen lässt bezüglich Story.

  7. #7
    Ich spiele Maker-Spiele auch „trotz“ der Kampfsysteme. Das einzige, das mir wirklich Spaß gemacht hat, war das von El Dorado 2. Bei Spielen mit dem Standardsystem würde ich immer für insgesamt weniger Kämpfe plädieren. Ich bin auch ausgewichen, sooft es möglich war und von mir aus hätten die Mobs ruhig etwas schneller zu erledigen sein dürfen.

    Insgesamt finde ich das Spiel unterhaltsam und habe meinen Spaß daran – ganz durch bin ich noch nicht, spiele es aber nachher auf jeden Fall zu Ende.

    Mein erster Gedanke war, wie gut sich so eine Parodie als Anschauungsmaterial für (junge) Maker-Anfänger eignet. Der Aufbau ist klar zu erkennen und der Humor zeigt, an welchen Stellen es nicht schlecht wäre, sich vielleicht doch ein paar mehr Gedanken um Story, Charaktere, Hintergründe und Zusammenhänge zu machen.

    Andrerseits zeigt dieses Spiel aber auch wunderbar, dass es keinen Grund gibt, Standardsysteme, Klischees und 0-8-15-Storys grundsätzlich zu verteufeln. Wie man sieht, lässt sich daraus durchaus etwas zusammenbauen, das Spaß machen kann. Der springende Punkt ist, dass man diese Dinge bewusst verwendet.

    Noch eine ganz andere Frage: Kann man XP-Maker-Spiele eigentlich nur im Fenstermodus spielen? Bei VX-Ace-Spielen kann man ja über F1 die Einstellungen aufrufen und den Vollbildmodus wählen, hier aber nicht.

  8. #8
    @Carnys.

    Drück beim spielen mal die Tastenkombination "Alt + Enter". Die wird dir helfen .

  9. #9
    @Schnorro
    Danke!

  10. #10
    Ich hab so ein bisschen gespielt und habe an folgender Stelle einen kleinen Lachflash bekommen:
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	bandicam 2014-06-15 17-06-55-790.jpg 
Hits:	52 
Größe:	168,8 KB 
ID:	20546
    Dat Skyrim Joke
    Wenn noch mehr solche Momente im Spiel sind (was höchstwahrscheinich so sein wird) wird es mir sehr viel Spaß machen dieses Spiel zu spielen.

    Geändert von Langgames (15.06.2014 um 17:12 Uhr)

  11. #11
    @Schnorro
    Es geht schon um den Vergleich mit meinem Spiel, deswegen passt das nicht in einen eigenen Thread. Ich wollte nur sagen, dass ich das KS nicht deswegen ansprach, um es zu verteidigen, weil ich selbst der Meinung bin, dass es nicht gut ist.

    Also bei mir ist es keine Übersättigung. Ich werde diese Kampfsysteme nie wieder gut finden und fand sie damals auch nur gut (falls überhaupt), weil ich nichts Besseres kannte. Hätte ich damals mehr westliche RPGs gespielt, wäre ich der JRPG-System wohl schon viel früher überdrüssig geworden.

    Du bist also der Meinung, dass Kampfsysteme vor allem durch Animationen überzeugen müssen? Ist das Spielerische für dich nicht so wichtig?

    @Langgames
    Ich parodiere hier aber vor allem die Maker-RPG-Klischees, das mit Skyrim ist eine der wenigen Ausnahmen.

  12. #12
    @Kelven:
    War nur etwas verwirrt, weil du weiter oben geschrieben hast "Mir geht's jetzt auch weniger um mein Spiel". Dann habe ich dich da wohl falsch verstanden - aber das ist ja nun geklärt .

    Meinst du mit "Ist das Spielerische für dich nicht so wichtig?" die taktische Komponente in einem Kampfsystem?
    Falls ja, ist sie für mich genau so wichtig wie die Animationen.
    Animationen helfen auf jeden Fall ein gutes Stück, ein Kampfsystem attraktiver zu gestalten. Wenn ich dann trotzdem nur auf die Bestätigungstaste hämmern darf, wird die Animation dann auch nicht das Kampfsystem retten. Bloß findet in meinen Augen dann aber nicht so schnell eine Übersättigung statt.
    In UiD gab es nicht viele Kämpfe und die netten Kampfanimationen waren daher eine nette Zugabe, so dass mich dort das kämpfen nicht sonderlich gestört hat und auch kein Überfluss eingetreten ist. Im Remake wird Grandy ja glaube ich auch wieder diese Art von Kampfsystem verwenden und bin zuversichtlich, dass dies kein "störender" Faktor werden wird.

    Wie jemand sein Kampfsystem am Ende gestaltet, ist dem Entwickler selbst überlassen. Jeden zufrieden stellen kann niemand. Die Vorschläge / Ideen, die ich hier einstreue, sind in meinem Kopf entstanden. Selbst anwenden konnte ich diese leider noch nie. Daher kann ich nichts zu der Umsetzbarkeit sagen .
    Aber die gesunde Mischung wird wohl eine gute Lösung sein.
    Animationen, Anzahl der Kämpfe und taktisches Vorgehen sind die drei Stellschrauben, an dem ich ein Kampfsystem messen würde.

    Wenn du selber dein Kampfsystem schlecht findest, hast du es dann eingebaut um es auch zu parodieren oder weil du auf die schnelle kein anderes System hast erstellen wollen?

  13. #13
    @Kelven:
    Wenn es dir nicht generell um dein Spiel geht ist die Frage da, ob die Diskussion nicht in einem eigenem Thema behandelt werden sollte. Damit hier weiter über dein Spiel geredet werden kann - ungestört von der Diskussion über Kampfsysteme im Maker. Da gibt es glaube ich auch schon einige Themen drüber, oder?

    @Spaß in Kämpfen:
    Hier gilt glaube ich das Prinzip der Übersättigung. Wenn du in kurzer Zeit zu viel von einer selben Sache vorgesetzt bekommen hast, vergeht dir der Spaß daran. Bei wirklich harten Fans der jeweiligen Methode mag das zwar nicht eintreten (oder zumindest sehr sehr lange dauern), aber wie viele gibt es von diesen? Macht diese Gruppe die Mehrheit der Spieler aus?

    @Was an Velsarbor anders ist:
    Es wirkt dynamisch. Und damit mehr lebhaft. In Kampfsystemen, so wie sie in VD 1, UiD oder auch in Alex 3 vorkommen, da ist nichts dynamisch außer die Kampfanimation. Keine bewegten Monster, keine bewegten Helden, keine animierten Menüs.
    Das ist für mich einer der gravierendsten Mankos an so einem Kampfsystem.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •