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Thema: [RM XP] Alex III

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    So habs angespielt, bin mit Alex und Team in der Stadt, der Zauberer will mir allerdings nicht helfen und am Wunschbrunnen ist sonst auch niemand.

    Positiv:
    Nachwievor mag ich deinen Grafikstil
    Sehr atmosphärische Sounduntermalung
    Trial and Error Rätselstil (also ich mag sowas, aber da scheiden sich wohl die Geister ^^)

    Negativ:
    Der Humor trifft in der Regel nicht meinen Nerv.
    Grafisch hätte das ganze belebter sein können (Wolken, mehr Tiere, animiertes Wasser)

  2. #2
    So, bin durch. Mit den drei Stunden kommt es ungefähr hin .

    Der Humor hat mir gut gefallen, auch wurde das ORTP gut genutzt
    Die Kämpfe waren etwas langwierig, weil hat nicht viel spannendes dabei passiert ist. Aber ansonsten fand ich das Spiel richtig gut gelungen und hat Spaß gemacht.
    Was mir die Motivation gegeben hat, war wirklich der Humor. Habe mich manchmal wirklich laut gelacht

  3. #3
    Werds später oder morgen mal anspielen, wenn ich mid Deadly Sin 2 fertig bin - nem kommerziellen Spiel aus dem letzten Weekly Humble Bundle. Da brauch ich mal was Lockeres nach all den harten Zufallskämpfen und Grind.

    War denn bei einem der älteren Teile irgendwas mit einem Toilettentroll? Meine ich hätte mal vor einiger Zeit nach alten Kelvenspielen gegooglet und irgendeins gefunden da kam ein Toilettentroll vor. Kann aber sein dass es auch ein Spiel von jemand anderem war, ich bin nicht mehr sicher.

  4. #4
    Ich habe mich dann auch mal dem Genuss von Alex 3 hingegeben und muss sagen, dass ich nicht entäuscht worden bin.
    Ich habe bisher 1 Stunde und 10 Minuten an diesem Spiel verbracht und muss sagen, der Anfang mit ööööhh ich habe den Namen schon wieder vergessen, war lustig, aber gameplay-technisch nicht so toll, weil viel Trial and Error.
    Danach allerdings, habe ich mich in der Spielewelt und deren Charaktere, recht wohl gefühlt.
    Was mich ein wenig verstört hat, war die Tatsache, dass es grüne Bäume gab und Kelven sich an Genre übliche Farbgebungen in der Spielewelt orientiert hat
    Was mich ein wenig stutzig macht, ist der weitere Verlauf der Story, nachdem man den Luftgeist besiegt hat.
    Es gab keinerlei Anhaltspunkte und kein NPC kann mir gerade weiterhelfen.
    Deswegen, habe ich ach erstmal unterbrochen.

    Was mir sauer auf stößt, sind die Kämpfe.
    Sie sind recht gut machbar und die Gegner machen immer recht moderaten Schaden.

    ABER, dieses lahme Kampfsystem, gepaart mit der Kampfmusik, will bei mir nicht auf Begeisterung stoßen.
    Es kommt leider durch nichts Spannung auf, weder durch die Monster an sich oder die Musik.....
    Ausgeschlossen seien hiervon die Bosskämpfe

    LG Svennoss

  5. #5
    Zitat Zitat
    der Anfang mit ööööhh ich habe den Namen schon wieder vergessen,
    Hihi, wenn ich mich recht entsinne war der Name einfach nur "Held"

  6. #6
    @Schnorro
    Freut mich, dass es dir gefallen hat.

    @Luthandorius
    Ja, den gab's im ersten Teil.

    @Svennoss
    Es gibt ein Hauptaufgabe-Gegenstand, der sagt dir immer, wohin du musst.

  7. #7
    Habe das mal bis nach dem Krötending gespielt.
    Die langen und wenig taktischen Kämpfe tun dem Spiel wohl wirklich nicht gut. Entweder du gestaltest Dungeons und Kampfsystem tief genug damit man auch aus spielerischer Sicht etwas davon hat oder du machst aus den Kämpfen wirklich nur ein sehr kurzes und schnelles Nebenbeiding. Leider ist es irgendwo dazwischen, mit nem Dungeondesign ala Vampires Dawn. Möglicherweise eine stille Parodie, aber Sachen selber schlecht zu machen um zu zeigen wie schlecht sie doch sind, davon halte ich nichts.
    Dementsprechend ist für mich immer noch das beste Parodiespiel gegenüber JRPG Klischees Half Minute Hero 2, wo Sachen die in handelsüblichen JRPGS 40 Stunden brauchen, innerhalb weniger Minuten abgearbeitet sind.
    Ansonsten finde ich die Gruppeninteraktion und die Story kurzweilig unterhaltend, die Dialoge könnten evtl noch ein Quäntchen spritziger sein, aber es ließt sich schon ganz angenehm. Nur die Kämpfe dazwischen gehen einem schon ziemlich auf den Sack.

    Hatte die 2 vorherigen Teile vor langer Zeit mal gespielt und war recht froh darüber das tatsächlich noch ein Nachfolger erscheint. Auch wenn ich mich bis an die 4 Hauptcharaktere (die wohl aus dem 1. Teil sind / Spielt das Spiel eigentlich zwischen Teil 1 und 2?) kaum noch an irgendwelche anderen Charaktere und Anspielungen erinnern könnte. (Falls es die gibt)

    Achja und ich fände es übrigens ziemlich cool wenn am Ende wirklich ein Erdbeben auftauchen würde!

  8. #8
    Ha! Bin auch durch! Das Spiel könnte jetzt nahtlos in einen vierten Teil übergehen!

    Mir hat es gut gefallen! Ich fand es kurzweilig und habe gerne immer weitergespielt. Mein größter Motivator war, die kleinen Interaktionsszenen zwischen den Helden zu sehen. Mir hat der Humor gefallen.
    Ich denke, die Länge des Spiels hast du auch gut bemessen. Es endet, kurz bevor das wiederkehrende Muster zu langweilen beginnt.
    Aus parodistischer Sicht hatte ich besonders sowohl an dem bedingungslosen Nachplappern à la "Auf zu dem Mann, der neben uns steht!" als auch an den hanebüchenen Sidequestgeschichten Spaß.

    Zum Schluss noch ein kleiner Vorschlag für eventuelle Nachfolger: Der Parodiegehalt der Kämpfe war recht gering; dort könnten noch Albernheiten auftreten. Hast du es eigentlich so geplant, dass man die normalen Gegner im Grunde nicht zu bekämpfen braucht? Außer für Geld. Die Monster in den letzten drei Abschnitten habe ich konsequent umgangen und hatte trotzdem keine Probleme mit den Bossen.

  9. #9
    @Graf Fuchien
    Neue Ausrüstung/Magie ist auf jeden Fall wichtiger als neue Stufen, deswegen schadet es nicht so sehr, wenn man den Gegnern häufiger ausweicht, wenn man mal die dann drohenden Geldprobleme außer Acht lässt.

    Mal allgemein gefragt, weil das Thema schon häufiger angesprochen wurde: Findet ihr denn, dass sich Kämpfe und Dungeon-Gameplay großartig von anderen Maker-RPGs unterscheiden? Steht ihr solchen Systemen allgemein kritisch gegenüber oder ist es bei Alex III besonders schlimm?

    Ich benutze ein statisch-rundenbasiertes KS ohne ATB/CTB. Die Häufigkeit der Kämpfe liegt im mittleren Bereich und die Dauer würde ich auch als "mittel" bezeichnen. Kampftaktik ist zum Siegen nicht notwendig, aber man kann sich das Kämpfen erleichtern, indem man die passenden Elemente einsetzt oder Debuffs gegen bestimmte Gegner einsetzt. Außer ein paar kleineren Aufgaben gibt es kein anderes Dungeon-Gameplay. Klunky sprach ja die Taktik an, aber wenn es so wäre, dass man die normalen Gegner ohne Taktik nur schwer besiegen könnte, würde das die Kämpfe dann nicht noch viel länger machen und erst recht stören?

    Unterscheiden sich die Kampfsysteme der anderen Maker-RPGs deutlich vom oben genannten Konzept?

    Wenn ich z. B. mal mit Velsarbor vergleiche (mit dem KS der ersten Demo, die neue hab ich bisher nicht gespielt): Man kämpft bei Velsarbor recht häufig, es sei denn man weicht den Kämpfen aus, aber das geht ja auch bei mir. Die Kämpfe dauern ähnlich lange wie bei mir. Debuffs spielen eine größere Rolle, wodurch die Kämpfe aber auch länger und später schwerer werden. In der Ebene mit den Moskitos und Nashornkäfern musste ich im Dungeon vorher grinden, weil die Kämpfe schon zu schwierig/langatmig waren. Außer Sprungstellen gibt es sonst kein anderes Gameplay in den Dungeons. Grundsätzlich ist der Unterschied der beiden Kampfsysteme also nicht so groß. Oder doch?

  10. #10
    Generell habe ich mir für meine Kampfsysteme folgendes ausgedacht:

    - Sollen viele Kämpfe stattfinden, gestalte sie einfach und schnell.
    (In meinen Augen hat kein Spieler Lust, innerhalb von 30 Minuten Gameplay 20 Minuten im Kampfbildschirm zu hängen, sich langsame Animationen anzuschauen und meistens nur auf die Enter/Leertaste zu hämmern.)

    - Halten sich die Kämpfe im mittleren Zeitfenster (so wie du das für Alex 3 angesprochen hast Kelven), dann sollten die Kämpfe herausfordernder sein, aber trotzdem nicht zu lange dauern.
    (Stupides Auto-Angreifen sollte hier nicht mehr zum Ziel führen, trotzdem sollten langsame oder monotone Animationen vermieden werden. Kämpfe treten immer noch oft genug auf, so dass sich Spieler drüber aufregen könnten, immer nur das gleiche zu sehen. Vor allem wenn Kämpfe einen wichtigen Aspekt im Spiel einnehmen.)

    - Kämpfe sind nur selten an der Tagesordnung
    (Gestalte die Kämpfe herausfordernd, peppe sie mit guten Animationen auf, so dass der Spieler sich mitreißen lässt und gerne diesen Kampf bestreitet. Sorge auch für taktische Möglichkeiten, so dass nicht nur angreifen den Gegner besiegen wird.)

    So sieht ein mögliches System in meinem Kopf aus.

    Was Alex 3 betrifft. Wie viel Zeit ich mit kämpfen verbracht habe, kann ich nicht sagen. Gefühlt aber eine halbe Ewigkeit. Die Charaktere haben immer nur die gleichen Attacken / Zauber verwendet, mein Inventar wurde von allen möglichen Gegenständen überflutet, die ich nicht einmal eingesetzt habe. So z.B. die ganzen Status-Runen.
    Somit haben die Kämpfe sich nicht schön angefühlt, eher als ein MUSS um das Spiel zu beenden. Ich habe diese eher als Spielzeitdehner empfunden.

    Der Vergleich mit Velsarbor:
    Das Kampfsystem war dynamisch, es gab gute Kampfanimationen. Es war Bewegung im Spiel. Hier haben die Kämpfe Spaß gemacht.
    Wie viele Kämpfe es nun in Velsarbor gab, weiß ich nicht mehr. Es ist zu lange her.

    Aber der Vergleich hinkt sicherlich auch. Die Velsarbor Demo wird deutlich mehr Entwicklungszeit gehabt haben als die Alex 3 Vollversion (hoffe ich mal, ansonsten muss ich dich hauen ).
    Alex 3 Grafiken sind schlicht, einfach und trotzdem gut. An Velsabor kommen diese jedoch nicht ran. Das war aber bestimmt auch nicht dein Ziel, als du das Spiel erstellt hast.


    Fazit:
    Was ich hier gesagt habe ist keinesfalls böse oder abwertend gemeint. Alex 3 ist ein schönes Spiel für Zwischendurch.
    Um dem Spaß beim Kämpfen etwas zu vergrößern, vielleicht ein paar Monster rausnehmen, ein klein wenig mehr Taktik in manche Kämpfe einbauen und dann abwarten ^^.

  11. #11
    Ich mag es ja, wenn RPG-Maker Spiele über Rollenspielklischees herziehen und dieses Spiel scheint genau das zu tun. Werd's mir mal runterladen.

  12. #12
    @Schnorro
    Mir geht's jetzt auch weniger um mein Spiel (das ich ja selbst nicht für spielerisch gut halte, die Kämpfe sind nur Mittel zum Zweck), sondern um die allgemeine Theorie.

    Erwartet man bei einem Spiel mit vielen Kämpfen nicht trotzdem, dass die Kämpfe Spaß machen? Eine "Hauptsache durch damit"-Lösung klingt ziemlich paradox. Ich frage mich, ob es überhaupt sinnvoll ist, in einem Spiel mit dominanter Handlung gleichzeitig auf viele Kämpfe zu setzen. Außerdem sind die typischen Maker-Kampfsysteme bei Spielen mit vielen Kämpfen nicht die erste Wahl.

    Mittellange Kämpfe kann man mit Standardangriffen meistens schaffen, man verliert dadurch nur unnötig viele Ressourcen. Wären die Mobs so schwer, dass man die Kämpfe mit dieser Taktik gleich verliert, dann stimmt mNn etwas mit dem Balancing nicht.

    Wenige, aber herausfordernde Kämpfe gehen immer, knifflig ist nur, wie man sie herausfordernd bekommt. Alleine durch die Statuswerte?

    Velsarbor ist grafisch dynamisch, aber spielerisch ist es genauso statisch wie Alex III. Man bewegt die Figuren ja nicht. So groß sind die Unterschiede zwischen den JRPG-Kampfsystemen nicht. Macht also die Grafik den Unterschied? Die hat dann aber nichts mit Kampfmenge und -länge zu tun. Mit der Taktik auch nicht. Wenn jemand also kritisiert, dass mein Kampfsystem grafisch nichts hermacht, stimme ich ihm zu, aber über alles andere wundere ich mich, weil ich die großen Unterschiede wie gesagt nicht sehe.

    Es gibt da halt dieses grundsätzliche Problem:Ich spiele viele Maker-Spiele nicht wegen der Kampfsysteme, sondern trotz und das ist in dieses Spiel mit eingeflossen.

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