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Thema: [DynRPG] RPGSS

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    probiere es grad aus, hatte allerdings noch keinen erfolg.

    ich hab also meine lightmap im ordner lightmaps. sie heißt "map0066.png" und ist für die map 66.

    ich hab die sachen aus dem demoprojekt kopiert. wie finde ich den fehler? ^^

  2. #2
    Guck mal in boot.lua ob da require "extensions" steht. Wenn nicht (ich gehe stark davon aus), dann einfach irgendwo oben require "extensions" hinzufügen.

    Wenn man nicht alle, sondern nur bestimmte Extensions haben will, einfach die Zeile require "extensions.name" für jede Extension einfügen. Also zum Beispiel:

    Code:
    require "extensions.lightmapmanager"
    require "extensions.gameclock"
    Um die Extensions Lightmap Manager und Game Clock hinzuzufügen.

    Manche Extensions benötigen andere Extensions, in dem Fall muss aber nichts weiter getan werden, denn diese werden automatisch hinzugefügt (vorausgesetzt der Extension-Autor hat alles richtig gemacht ^^).

    Geändert von Kyuu (03.07.2014 um 13:10 Uhr)

  3. #3

  4. #4
    Ich sollte mal meine Installationshinweise in der Dokumentation überarbeiten und die Assets-Installation zur Pflicht machen. :> Einfach den Ordner Fonts und am besten auch gleich den Ordner WindowSkins (zu finden im Ordner assets im 0.8-Release) in dein Spielverzeichnis kopieren.

    Manche Extensions zeichnen Text/Fenster und benötigen entsprechend die mitgelieferten Standardfonts/-windowskins.

    Übrigens: Die Scene Manager Extension kann die aktuellen FPS am Bildschirm ausgeben. Dazu einfach F10 drücken. Nur so am Rande...

    Geändert von Kyuu (03.07.2014 um 13:20 Uhr)

  5. #5
    Solche nützlichen Skripte wie das Pathfinding und der LE-Manager sind wirklich das, was RPGSS braucht, bis sich Leute finden, die eigene Skripte schreiben. Sehr toll das Ganze!

  6. #6
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	bam.JPG 
Hits:	9 
Größe:	17,4 KB 
ID:	20632

    will immernoch mehr

    das ist ja komischerweise die grafik, die ich im system hab. kenne ja die genauen hintergründe nicht.

  7. #7
    Damn, lösch' mal den Ordner Scripts/extensions/gameclock (brauchst du eh nicht). xD

    Das Problem ist die Zeile 8 in GameClock.lua, das versucht nämlich folgendes:
    Code:
    windowskin = Cache:windowskin("WindowSkins/"..game.system.graphicFilename..".png"),
    Da du aber kein System-Windowskin verwendest, gibt's Probleme. Muss ich mal überarbeiten...

    Geändert von Kyuu (03.07.2014 um 15:32 Uhr)

  8. #8
    FUCK YEAH!

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	bam.JPG 
Hits:	37 
Größe:	22,6 KB 
ID:	20633

    frag mich, warum das ding hier so wenig beachtung bekommt bisher.

    das sind automatisch ins spiel integrierte lightmaps mit ALPHAKANAL!

    macht doch mal lärm für Kyuuu leute


    könnte ich die lightmap eigentlich jetz irgendwie auch ansteuern und ein/ausfaden zB?

  9. #9
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    könnte ich die lightmap eigentlich jetz irgendwie auch ansteuern und ein/ausfaden zB?
    Jetzt schon: Download :>

    Einfach die alten durch die neuen Skripte ersetzen.

    Mit

    Code:
    @call change_lightmap_opacity, opacity, duration
    kannst du ein/ausfaden. opacity geht von 0 (unsichtbar) bis 255 (komplett sichtbar). duration ist die Zeit in Millisekunden, die das Fading dauern soll.

    Geändert von Kyuu (11.07.2014 um 03:30 Uhr)

  10. #10
    hm, wäre es nicht einfacher gewesen, wenn die lightmap einen standart-namen hätte, den man dann mit den normalen spritebefehlen ansteuert?

  11. #11
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    hm, wäre es nicht einfacher gewesen, wenn die lightmap einen standart-namen hätte, den man dann mit den normalen spritebefehlen ansteuert?
    Lightmap ist im Moment nicht als Sprite implementiert, sondern wird direkt als Image gezeichnet. Es ist aber natürlich möglich sie als Sprite zu implementieren. In dem Fall könntest du sie dann als gewöhnlichen Sprite ansteuern, ja. Hm, ich glaube das wäre sogar wünschenswert, weil die Lightmap dann einen Z-Wert hätte und man Sprites sowohl hinter der Lightmap, als auch davor zeichnen könnte (was im Moment nicht möglich ist). Ist es das, warum du fragst?

  12. #12

  13. #13
    <Comment> @call "add_sprite", "test", "Sprites/testbush.png", "mix", 1, 0, 180, 160, 100, 0
    <Wait> 0.1 Sec
    <Comment> @call "set_sprite_tile", "test", 5, 5
    <Erase Event>

    Spuckt mir nen Fehler aus:
    Code:
    13-07-2014 15:06:16: at Map0001.lmu:EV0002, page 1, line 3:
    13-07-2014 15:06:16:     Lua error:
    13-07-2014 15:06:16:         Scripts/extensions/sprite/Sprite.lua:329: assertion failed!
    13-07-2014 15:06:16:     stack traceback:
    13-07-2014 15:06:16:         Scripts/extensions/sprite/Sprite.lua:329: in function 'setTile'
    13-07-2014 15:06:16:         Scripts/extensions/sprite/interface.lua:167: in function <Scripts/extensions/sprite/interface.lua:164>
    (RPGSS 0.8.0.)

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