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Thema: [DynRPG] RPGSS

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  1. #28
    Wollte die nächste Version eigentlich schon vor einer Woche oder so veröffentlichen, habe mich dann aber entschieden die ganzen Änderungen, die ich schon lange vor mir herschiebe, endlich hinzuzufügen. Und hier ist das Ergebnis:

    Neuer Release

    rpgss-0.8.0.7z

    Code:
    Changes between 0.8.0 and 0.7.0
    -------------------------------
    
      * Added onSystemBackgroundDrawn callback.
      * Added keyboard.getVirtualKeyCode.
      * Added keyboard.getState.
      * Added mouse.getState.
      * Mouse position is now clipped to screen dimensions.
      * Added Sound.pitch.
      * Renamed Sound.repeat to Sound.loop to avoid collision with Lua's
        "repeat" keyword.
      * Added graphics.newSystemFontImage.
      * Added option to graphics.writeImage to force a particular color as
        the first palette entry in palletized images.
      * Added game.frameRate.
      * Added game.millisPerFrame.
      * Added game.frameCounter.
      * Added game.playTime.
      * Added game.system.graphicFilename.
      * Added game.menu.scene.
      * Added game.menu.allowed.
      * Added game.menu.saveAllowed.
      * Added game.menu.teleportAllowed.
      * Added game.menu.escapeAllowed.
      * Added game.battle.layout.
      * Added game.battle.atbMode.
      * Added game.battle.speed.
      * Added game.map.existsEvent.
      * Added game.map.findEvent (replaces game.map.findEventById and
        game.map.findEventByName).
      * game.map.moveCamera now behaves as expected (positive offsets move toward
        positive infinity, negative offsets move toward negative infinity).
      * Renamed control mode and layer constants for brevity.
      * Added Character:move.
      * Renamed game.music.fadeOut to game.music.fade for consistency.
      * Added a temporary workaround in game.screen.drawq that fixes the issue
        that the TexturedQuad primitive ignores the source rect position.
      * Moved screen drawing code into its own module for reasons of clarity
        and improved maintainability.
      * Anything rendered to the screen is now affected by the screen brightness
        to avoid sticking out during transitions.
      * Added bitmap versions of the system fonts msmincho and msgothic, as well
        as initial versions of the system window skins.
      * The # (length) operation now works on proxies returned by properties
        like game.party, game.map.events, game.battle.enemies, etc.
      * Refactored and restructured existing system scripts for improved
        modularity and maintainability.
      * Added class.lua (allows for solid object-oriented programming in Lua;
        powered by Yonaba's 30log library).
      * Added Cache.lua (allows caching of frequently used resources like images,
        fonts and window skins).
      * Added Timer.lua (keeps track of and provides an interface to query the
        frame/time delta between updates).
      * Added CallbackManager.lua (allows writing encapsulated extensions).
      * Added InputManager.lua (allows listening/reacting to input events).
      * Added AudioManager.lua (allows playback of BGM, BGS, ME and SE).
      * Added GameClock.lua (keeps track of the total play time and optionally
        displays it in the main menu).
      * Added PathFinder.lua (adds powerful and feature-rich pathfinding tools;
        powered by Yonaba's Jumper library).
    Ein großer Schritt Richtung Version 1.0 und Richtung solides Framework!

    Skripte wurden erheblich überarbeitet und viele neue hinzugefügt. Mit dem Callback Manager kann man nun isolierte Erweiterungen schreiben, die wie das Plugin-System von DynRPG Plug & Play erlauben. Ein gutes Beispiel dazu ist die Game Clock-Erweiterung.

    Mit dem Hinzufügen von Character:move ist nun auch Pathfinding möglich! Dazu habe ich für euch eine Demo vorbereitet:



    Download (alte Version, siehe weiter unten für die aktuelle)

    Edit:

    Ich habe das Pathfinder-Skript erweitert, so dass nun, sollte kein Pfad zur Zielposition existieren, ein Pfad zur nächstbesten Position zurückgegeben werden kann. Dazu einfach beim Aufruf von move_character (siehe Scripts/extensions/pathfinder/interface.lua) für den Parameter allownearest eine 1 übergeben.

    Hier ist die aktualisierte Pathfinding-Demo: Download

    Ihr könnt entweder einfach die aktualisierten Pathfinder-Skripte aus dieser Demo verwenden, oder aus dem Repository (immer auf dem neuesten Stand) herunterladen.

    Geändert von Kyuu (01.07.2014 um 17:29 Uhr)

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