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Thema: [DynRPG] RPGSS

  1. #21
    Zitat Zitat
    Ich versuche mal heute ein Skript zu schreiben, mit dem man Bilder aus dem Event Code anzeigen und manipulieren kann, sollte nicht so aufwändig sein.
    wie würde das dann zu bedienen sein ?

    ich kann eben leider nichts selbst dafür schreiben, aber ich lutsch dir ernsthaft die füße, wenn du das hinbekommst.

    Geändert von IndependentArt (10.05.2014 um 09:21 Uhr)

  2. #22
    Neuer Release

    rpgss-0.6.0.7z

    Code:
    Changes between 0.6.0 and 0.5.2
    -------------------------------
    
      * Changed license to the MIT license.
      * Removed unused field in graphics::Image.
      * Made blend mode a function argument instead of a state.
      * Renamed rotation constants to "cw" and "ccw" for consistency.
      * Fixed wrong argument indices in Image:getPixel and Image:setPixel.
      * Vec2::rotateBy now respects that our y-axis goes down and not up.
      * Memory file constructors that take a buffer now behave as expected.
      * Added initial set of assets.
      * Added CHANGELOG.

    @IndependentArt

    Hat doch etwas länger gedauert als gedacht (wie immer ^^). Aaaber: Im neuen Release findest du ein paar Skripte mit denen sich Bilder (Sprites) ähnlich (aber viel besser) wie Pictures im Maker anzeigen und manipulieren lassen. Beim Speichern/Laden werden die Sprites auch gespeichert/geladen.


    How To




    Sprite-Bibliothek



    Edit: Ups, spritelib.lua hat einen kleinen Bug. Zeile 6 lautet
    Code:
    local sprite = Sprite.new(filename, blend_mode, visible, z, x, y, scale, angle)
    Müsste aber
    Code:
    local sprite = Sprite.new(filename, blend_mode, visible, z, x, y, scale / 100, angle)
    sein. Es fehlt "/ 100". Im Skript wird mit einer Skalierung im Bereich [0-1] gerechnet, d.h. 1.0 bedeutet 100%. Da der Maker Gleitkommazahlen nach außen hin nicht unterstützt, wird in der Schnittstelle die Skalierung immer mal 100, bzw. geteilt durch 100 genommen und in spritelib_add hat das noch gefehlt.

    Ihr könnt den Bug selbst beheben, oder einfach die aktualisierte spritelib.lua aus dem Repository herunterladen.


    Beispiel




    Demo




    Das ist natürlich noch nicht die finale Version des Skripts (ich habe noch einige Ideen, die ich im Laufe der Zeit einbauen werde), aber für den Anfang lässt sich damit arbeiten.

    Bei Fragen, Anregungen/Ideen und Bugs, einfach melden.

    Have fun!

    Geändert von Kyuu (12.05.2014 um 18:17 Uhr)

  3. #23
    Holy fucking shit kyuu, du hast einfach mal was rausgehauen, wovon die Leute die längste Zeit dachten, dass es nie möglich wäre. '-'
    Ich bin schwer beeindruckt. q_q

  4. #24
    The power of DynRPG + RPGSS + Love Lua, thanks!

  5. #25
    ich hab mich jetzt mal über den installationsvorgang gemacht und festgestellt:
    rpgss benötigt laut programmers guide dyn rpg version 0.20.

    es gibt aber bisher nur version 0.14a ^^
    zumindest hier: http://cherrytree.at/cms/download/?did=20

    what to do? ^^

  6. #26
    http://share.cherrytree.at/showfile-12494/dynrpg.rar

    Wird demnächst mal offiziell aktualisiert

  7. #27
    Oh, ganz vergessen im Startpost auf Dyn 0.20 zu verlinken, danke. Die Veröffentlichung der Testversion hat natürlich nicht jeder mitbekommen und inzwischen ist der Post auch untergegangen.

  8. #28
    Ich bin nicht sicher, ob das mit der neusten version von dynrpg oder mit rpgss zusammenhängt.
    jedenfalls startet meine rpg_rt.exe nicht mehr, seit ich diese dinge implementiert habe. irgenwelche ideen?
    also es kommt die windows fehlermeldung "blabla hat ein problem festgestellt und muss beendet werden".

  9. #29
    Funktioniert die Demo von hier bei dir? Wenn ja, dann ist bei dir irgendwas während der Installation von DynRPG schiefgegangen. In dem Fall:

    • Hast du den Installationsvorgang von DynRPG korrekt ausgeführt?
    • Hast du die korrekte RPG Maker Runtime gepatcht? DynRPG funktioniert AFAIR nur mit RPG Maker 2003 v1.08.
    • Hast du eine ungepatchte RPG_RT.exe gepatcht? Um sicherzugehen, solltest du immer eine frische (d.h. ungepatchte) RPG_RT.exe mit dem DynRPG-Patcher patchen.

    Geändert von Kyuu (18.05.2014 um 20:36 Uhr)

  10. #30
    vorher hat es ja funktioniert. und die maker version hab ich natürlich nicht verändert.
    aber ich hab selbstverständlich über die schon gepatchtet rpg_rt drüber gepatcht

    mal sehn, wie ich das nun, mach, ich kann ja vermutlich die exe einfach durch eine andere ersetzen, aber dann muss ich das icon wieder tauschen und bla.

  11. #31
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    vorher hat es ja funktioniert. und die maker version hab ich natürlich nicht verändert.
    Okay, irgendwie hab' ich's bis jetzt nicht mitbekommen, dass du bereits DynRPG verwendet hast, dich also mit den Voraussetzungen und dem Installationsvorgang auskennen solltest.

    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    aber ich hab selbstverständlich über die schon gepatchtet rpg_rt drüber gepatcht
    Cherry hat zwar hier geschrieben, dass es funktionieren sollte, wenn der Patcher über eine bereits mit (und nur mit) dem DynRPG-Patcher gepatchte RPG_RT patcht (so much "patch"...), aber ich persönlich würde um sicherzugehen immer über eine ungepatchte RPG_RT patchen. Sobald du noch irgendwelche anderen Patches, außer DynRPG drauf hast, geht kein anderer Weg an einer ungepatchten RPG_RT vorbei, weil Überschneidungen nicht auszuschließen sind.

  12. #32
    ich hab die exe ausgetauscht(das icon erneuert) und jetzt geht es. zumindest startet es wieder.
    aber 2 neue probleme:

    wenn ich das rpgss plugin drin hab kommt der error:
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	bam.PNG 
Hits:	109 
Größe:	11,8 KB 
ID:	20354


    wenn ich ohne das plugin starte, also quasi das erste mal mit dynrpg 0.20, dann startet das spiel ohne titelbildschirm. wird also direkt gestartet.

  13. #33
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    ich hab die exe ausgetauscht(das icon erneuert) und jetzt geht es. zumindest startet es wieder.
    aber 2 neue probleme:

    wenn ich das rpgss plugin drin hab kommt der error:
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	bam.PNG 
Hits:	109 
Größe:	11,8 KB 
ID:	20354
    Einfach eine leere Datei namens boot.lua ins Verzeichnis ~/spielverzeichnis/Scripts einfügen. Es macht keinen Sinn das RPGSS-Plugin ohne Lua-Skripte zu verwenden, daher ignoriere ich den Laufzeitfehler, dass boot.lua nicht gefunden werden kann, bisher nicht.

    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    wenn ich ohne das plugin starte, also quasi das erste mal mit dynrpg 0.20, dann startet das spiel ohne titelbildschirm. wird also direkt gestartet.
    Das ist eigenartig. Hast du sonst andere Plugins drin? Wenn ja, probier mal komplett ohne Plugins zu starten. Ansonsten lade mal eine reproduzierbare Version hoch.

  14. #34
    Zitat Zitat
    Einfach eine leere Datei namens boot.lua ins Verzeichnis
    welches format soll diese datei haben ...?


    okay, das andere problem hat sich geklärt. ich hatte die rpg_rt von epic fail saga genommen, in der naiven annahme, die sei unbehandelt, aber natürlich wird da der titelbildschirm übersprungen. *hust* sorry. ^^

  15. #35
    .lua, also nicht boot.lua.lua, sondern boot.lua.

    Du kannst übrigens die RPG_RT aus meiner Sprite-Demo nehmen, die ist hundertprozentig nur mit Dyn 0.20 gepatcht.

  16. #36
    ja, aber wie erstell ich denn eine .lua datei? muss ich mal ganz blöd fragen.

    ich hab mich ja mit der "sprache", falls es eine ist, noch überhaupt nicht auseinander gesetzt.

    Geändert von IndependentArt (18.05.2014 um 22:36 Uhr)

  17. #37
    Das ist einfach nur eine Datei, die du mit jedem Texteditor öffnen und bearbeiten kannst. Schritt für Schritt:







    Quellcodedateien sind in der Regel (mir ist eigentlich keine Programmiersprache bekannt, bei der das nicht der Fall wäre) reine Textdateien mit einer informativen Dateiendung, die einfach nur aussagt, um welche Programmiersprache es sich bei dem Quellcode handelt (.lua sagt also nur aus: "Hier handelt es sich um Lua-Quellcode", die Datei ist aber weiterhin nur eine reine Textdatei, die du mit einem beliebigen Texteditor bearbeiten kannst). Nichts also, wofür man besondere Programme/Editoren bräuchte.

    Du musst dich übrigens nicht mit Lua (ja, Lua ist eine echte Programmiersprache) auseinandersetzen, wenn du nicht vor hast eigene Skripte zu schreiben, oder vorhandene Skripte zu bearbeiten. Um die Sprite-Bibliothek nutzen zu können, reicht es, wenn du weißt, wie man DynRPG-Plugin-Befehle nutzt.

    Solltest du aber mal Lust bekommen Lua zu lernen (Lua ist übrigens eine der einfachsten Programmiersprachen), hier ein paar Anlaufstellen:
    • Programmieren in Lua (englischsprachig, frei verfügbare ältere Ausgabe des offiziellen Buchs zu Lua)
    • LUA: für Anfänger (deutschsprachig, auf die Schnelle gefunden, scheint aber ganz OK zu sein)

    Geändert von Kyuu (19.05.2014 um 01:05 Uhr)

  18. #38
    hab es soweit erstmal zum laufen bekommen, danke. Mit den skripten befasse ich mich die tage noch.

  19. #39
    nehme mir grad mal wieder zeit dafür ^^ bin an einer stelle unsicher: du schreibst, der code
    Zitat Zitat
    require "std.world"
    require "std.spritelib"

    function onTitleScreen()
    world = World.new()
    end

    function onLoadGame(id, data)
    world:loadState(data)
    end

    function onSaveGame(id)
    return world:saveState()
    end

    function onSceneDrawn(scene)
    world:update()
    world:render()
    end
    ... soll in die datei boot.lua

    soweit so gut.

    darunter sprichst du dann jedoch von der datei "Scripts/std/spritelib.lua"

    ich hab weder den unterordner std angelegt noch wurde bisher die datei spritelib erwähnt. oder hab ich was verpasst? ^^

  20. #40
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    nehme mir grad mal wieder zeit dafür ^^ bin an einer stelle unsicher: du schreibst, der code

    ... soll in die datei boot.lua

    soweit so gut.

    darunter sprichst du dann jedoch von der datei "Scripts/std/spritelib.lua"

    ich hab weder den unterordner std angelegt noch wurde bisher die datei spritelib erwähnt. oder hab ich was verpasst? ^^
    Wenn du den Ordner assets/Scripts, wie im How To beschrieben, aus dem Release-Paket in dein Spielverzeichnis kopiert hast, müsste diese Datei eigentlich unter ~/spielverzeichnis/Scripts/std/ zu finden sein.

    Aber vergiss die mit dem Release ausgelieferten Skripte und lade dir stattdessen die aktualisierten Skripte aus dem Repository runter. In der Zwischenzeit habe ich einige Sachen verbessert/umstrukturiert, die Sprite-Bibliothek um neue Befehle erweitert und eine generische boot.lua hinzugefügt, so dass du diese nicht mehr selbst erstellen musst.

    1. Lösche den kompletten Ordner Scripts in deinem Spielverzeichnis.
    2. Auf der RPGSS-Hauptseite klicke auf den Button "Download ZIP" (unten rechts).
    3. Extrahiere aus dem heruntergeladenen Archiv den kompletten Ordner Scripts in dein Spielverzeichnis.


    Ich habe die Funktionen aus spritelib.lua umbenannt, d.h. die Referenz aus diesem Post stimmt nicht mehr. spritelib.lua ist nun dukumentiert, sodass du stattdessen diese direkt als Referenz hernehmen kannst.

    Hier ist auch eine überarbeitete Sprite-Demo. Schau dir einfach die Events im Maker an, um besser zu verstehen, wie die Funktionen, die in spritelib.lua definiert sind, aus dem Event Code aufgerufen werden können.

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