Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
@caesa_andy
Die Wurzel soll den Wert wohl entschärfen, damit das Verhältnis zwischen AGI-Angreifer und AGI-Verteidiger nicht so stark ins Gewicht fällt. Der Ursprung des Problems sind jedenfalls denke ich die typischen JRPG-Statuswerte, bei denen die Zahlenwerte für sich genommen kaum eine Aussagekraft haben. Eine Trefferchance von 90% versteht man natürlich eher als AGI 127.
Auch dafür muss man keine Wurzel ziehen

Ich kann nur nochmal raten, sich das D&D Regelwerk zu gemüte zu führen, insbesondere wie dort die Trefferwürfe ausgeführt werden. Das System ist ziemlich einfach, weil der Angreifer schlicht mit seinem Angriffswert + einem erwürfelten Zufallswert den Verteidigungswert des Gegners übertreffen muss. Fertig.

Das System lässt sich problemlos an JRPGs anpassen, es muss lediglich die Höhe des Zufallswurfes modifiziert werden. Ein "relativ" geringer Zufallswurf wie in D&D (1w20) resultiert natürlich in einer eher geringen Trefferchance. Höhere Zufallswürfe, wie 3w10, 2w20 oder 1w100 passen das Verhältniss zu Gunsten des Angreifers an.

Im Übrigen ist es ziemlicher Nonsense, Trefferchancen im JRPG an den AGI-Wert zu koppeln, weil langsame Charaktere damit über gebühr bestraft werden. Ein langsamer Charakter kann noch so viel schaden machen, er wird letztlich doch zu einem Papiertiger, wenn er sein Ziel einfach nicht trifft.
Entweder einen eigenen Statuswert, oder Fixe Chance. 95 - 97% Hit und 3 - 5% Ausweichen, varriierend je nach Charakter und Gegner sind das maximum was ein JRPG verkraftet, ohne dass sich das ewige "Miss" negativ auf die Spielerfahrung auswirkt.

Idealerweise verzichtet man aber trotzdem ganz drauf.