Ergebnis 1 bis 17 von 17

Thema: [Rm2k3] Trefferwahrscheinlichkeit berechnen?

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1

    [Rm2k3] Trefferwahrscheinlichkeit berechnen?

    Hallo, Leute.^^
    Ich habe vor, ein Kampfsystem zu basteln und habe mir einige Gedanken über die Trefferwahrscheinlichkeit, usw. gemacht. Ich habe eine logische Formel für die Berechnung gefunden, doch da muss man Wurzeln ziehen und der RPG Maker 2003 hat dafür kein Befehl. Gibt es vielleicht eine logische Lösung ohne Wurzeln zu ziehen oder gibt es einen Patch, um Wurzeln zu ziehen?( Rm2k3 v.1.08 )


    Vielen Dank,
    Kishio.

  2. #2
    Man kann die Wurzel wohl auch per Hand ohne Wurzelfunktion ziehen, aber das wäre vermutlich zu aufwändig. Aber ist das Teilen nicht sogar ein größeres Problem? Wenn A < Z, dann ist das Ergebnis immer 0 und erst ab A = Z * 2 ist der Wert größer 1. Gut, man könnte A und Z natürlich vorher noch mit großen Zahlen multiplizieren.

  3. #3
    Hmm... Ich glaube du hast recht o.o
    Die Formel habe ich als Tipp beim RPG Maker 2009 Ultimate bekommen, also dachte ich alles würde reibungslos funktionieren.

  4. #4
    Die Formel hatte ich nicht dafür gedacht, als Eventcode 1:1 nachzubauen

  5. #5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    zu aufwändig.
    Aufwand?

    Whatever, hier ist eine rückwärts angegangene Wurzelfunktion:
    Zitat Zitat von EasyEventExporterEdit
    <> Change Variable: [0021: A/Z] = [?]
    <> Comment: Input "A/Z" von sqrt(A/Z) in Var[0021] eingeben. x100 für die Berechnung einer Nachkommastelle.
    <> Change Variable: [0021: A/Z] * 100
    <> Change Variable: [0022:guess] = V[0021]'s value
    <> Change Variable: [0022:guess] / 10
    <> Comment: / 10 für die Berechnung einer Nachkommastelle.
    <> Change Variable: [0022:guess] + 1
    <> Change Variable: [0022:guess] / 2
    <> Change Variable: [0024:iterations] = 5
    <> Comment: Hier Anzahl an Wiederholungen angeben, um ein genaueres Ergebnis zu erhalten.
    <> Label: 1
    <> Change Variable: [0023:calc] = V[0022]'s value
    <> Comment: Var[0023] merkt sich die Näherung des letzten Durchlaufes.
    <> Change Variable: [0022:guess] = V[0021]'s value
    <> Change Variable: [0022:guess] / V[0023]'s value
    <> Change Variable: [0022:guess] + V[0023]'s value
    <> Change Variable: [0022:guess] / 2
    <> Change Variable: [0024:iterations] - 1
    <> Fork Condition: If Variable [0024] not 0
    <> Jump To Label: 1
    <>
    : End
    <> Comment: In Var[0022] liegt die Schätzung des Ergebnisses aus sqrt(A/Z) mal 10 vor (enthält eine Nachkommastelle).
    Hat zwar ein Problem mit dem Aufrunden, aber es erfüllt seinen Zweck. (Lässt sich sicher noch optimieren)

  6. #6
    Erstmal Lob für die hübsche Formel. Hab die grad mal in Excel gebaut und mit Werten rumprobiert. Da hast du dir eine gelungene Formel ausgesucht. Hast du dich dabei von irgendwas inspirieren lassen oder wie bist du darauf gekommen?

    Neben der Tatsache, dass ich die Formel für ihren Zweck sehr gelungen finde, halte ich Trefferchancen allgemein in rundenbasierten Systemen für keine Sache, die Spass oder Taktik fördert, aber das ist eine angedere Geschichte.

  7. #7
    @bugmenot
    Danke! Ich werde es gleich ausprobieren

    @Corti
    Meinst du jetzt mich oder bugmenot? Wenn ich: Ich hab die Formel von Cherry.^^

  8. #8
    @bugmenot
    Zu aufwändig aus der Perspektive von jemanden, der kein mathematisches Verständnis hat.

    @Corti
    Die andere Geschichte ist aber das Wichtigste, da muss noch viel Überzeugungsarbeit geleistet werden! Mir fallen bei der Trefferchance auf Anhieb keine spielerischen Vorteile ein, nur Nachteile. Der Spieler verliert ohne Schuld einen Zug.

  9. #9
    @Kelven:

    bugmenot wendet in seinem Code das Heron-Verfahren an. Dafür braucht man kein mathematisches Verständnis.

  10. #10
    Zitat Zitat
    kein mathematisches Verständnis.
    >>mfw Brüche durch Brüche mit Potenzen.


    Wenn du ein eigenes Kampfsystem verwendest, solltest du evtl. neue Charakterwerte wie Reflex und Treffer verwenden, wie es in FFX der Fall ist.
    Hier mal ein Link, musst ein bisschen runterscrollen, wie es in FFX implementiert ist.

  11. #11
    Ich möchte auf Raildex' Anregung reagieren, indem ich dazu anrege genau das nicht zu tun. Es bringt nichts neue Stats und noch komplexere Formeln zu implementieren, wenn es die einfache Formel genau so tut, und zudem die Mechanik ansich ein Relikt ist. Final Fantasy 13 hat überhaupt keine Hitformal mehr.

    Im Spieldesign bedeudet es Frustration, wenn ein Misserfolg nicht vom Spieler hätte verhindert werden können. Ausgewürfeltes Versagen ist genau das.

  12. #12
    @Kyuu
    Ich bin Künstler, mich überfordert schon der Dreisatz! Aber mal ernsthaft, das was ich gestern auf die Schnelle gefunden hab, sah ziemlich lang und kompliziert aus (war denke ich nicht das Heron-Verfahren).

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •