Schön, hab's gestern gleich mal durchgespielt. Etwas kurz

Aber der Reihe nach: Die von dir angegebenen möglichen Bugs gab es bei mir nicht. Das Spiel lief von Anfang bis Ende absolut fehlerfrei, was ich ausgezeichnet fand. Generell wirkte die Technik unglaublich ausgereift, in Zusammenspiel mit den aufwändigen Pixeleien kam das ganze natürlich umso professioneller rüber. Von dieser Seite aus habe ich also nichts zu bemängeln. Überhaupt fand ich mich extrem an speziell Resident Evil 4 erinnert, dessen perfekten Mix aus Ballerei und Erkunden du sehr gut umgesetzt hast.

Das Mapping bzw. Mapdesign schwankte zwischen fantastisch (Baustelle), solide (Innenstadt) und mittelordentlich (Handelskai). Auf jeden Fall ist es bemerkenswert, wie konsequent du die grafische Qualität aufrecht erhälst. Der Spieler hat keinen Grund zu denken "Ach, das ist sicher nur das Intro das so gut aussieht", nein, von Anfang bis Ende ist spürbar, dass hier der Hauptaufwand betrieben wurde. Die Lichteffekte gehören zu den besten, die man in der Szene bisher bewundern durfte. Da stimmt alles, und es ist schön, dass du diese "Extrameile" gegangen bist und hoffentlich auch weiter gehst.

Zu den Höhepunkten gehörte natürlich die Baustelle, allerdings fand ich die ganze Demo atmosphärisch ziemlich gut umgesetzt. Auf der Baustelle kam dann endgültig RE4-Feeling auf. Gerade das doch recht einfache Rätsel mit dem Kran vermittelt aber, welchen Spielstil du in den Ballerabschnitten anstrebst.

Eine Sache hat mir jedoch nicht so gut gefallen, und das ist der "Flow" der Demo. Besser gesagt, mit der Demo an sich hat das erst mal gar nichts zu tun, denn es ist ja der Anfang des Spiels. Mir scheint, du hast den perfekten "Fluss" für das Spiel noch nicht gefunden. Die ruhigen Erkundungsabschnitte in der Stadt waren gut gemacht, allerdings beißen sie sich mit den Ballerabschnitten. Was ich meine ist: Am Anfang entwickelt sich das ganze wie eine sehr spannende Detektivgeschichte mit, wie der Titelbildschirm suggeriert, Horrorelementen. Dann kommt man zu Madstar und wird ohnmächtig. Der Traum im Krankenhaus entwickelt sich dann auf einmal zum (sehr stark inspirierten) Silent-Hill-Albtraum. Das ist erst mal nicht unpassend, ganz und gar nicht, aber das Problem ist, dass diese Szene nicht weitergeführt wird. Nach dem Aufwachen wird man von Madstar angefallen, tötet ihn - und dann? Ja dann geht man wieder raus und erkundet die komplett ungruselige, halt "ganz normale" Winterstadt als wär nix passiert. Lio scheint der Traum und die Tatsache dass er seinen Kumpel umgenietet hat, da auch schon wieder egal zu sein. Es kommt so rüber, als würde er ein bisschen in die Sache mit Biohaze reinstolpern, statt aktiv nach Antworten zu suchen. Dann kommt man zur Baustelle die plötzlich einen blutigen Albtraum auf den Spieler loslässt. Die Suspense wird hier wieder dank der tollen Grafik auf die Spitze getrieben, bevor dann alle Horrordämme brechen, aber was ist danach? Das Biohaze Building samt Bosskampf passt ja noch halbwegs hintendran, obwohl ich es toll gefunden hätte, wenn die bösen Hintermänner das, was sie da gezüchtet haben, auch auf ihre eigene Security loslässt um Lio aufzuhalten, sodass dieses distinktive Splatterhorror-Element von der Baustelle durch die menschlichen, wildballernden Sicherheitsleute nicht total relativiert wird (Zumal man denen wunderbar ausweichen kann, anders als den Bauarbeitern, wodurch man sich schon fragt, wo der Sinn dieser Gegner liegt. Bestes Beispiel, das Obergeschoss nach dem ersten Aufzug, wo rechts im Gang ein Gegner ist, aber man auch links herum zur gleichen Tür kommt). Und nach dem Bosskampf auf dem Dach? Da wird man wieder in der "tristen, aber völlig sicheren" Stadt ausgesetzt, wo es keinerlei Anzeichen gibt dass hier was im Argen ist, wo alle Leute ganz normal sind, wo man reden und erkunden kann. Außer dem einen Mal wo Lio zu seinem Kollegen sagt "Jetzt nicht, ich muss das alleine machen" scheint das Ganze dem Hauptcharakter auch völlig Wurst zu sein, was er auf der Baustelle und im Firmengebäude erlebt hat! Er will zwar zu dem Motel, aber zu kümmern scheint es ihn nicht wirklich. Da solltest du dir wirklich was erzählerisches überlegen, das die Suspense konsequent aufrecht erhält und man mit dem Charakter mitfiebert.

Noch ein weiterer Tipp: Mach diese Kanalisation - ein echter Wow-Moment - doch etwas größer und baue sie besser in das Gesamtbild Biohaze-Infiltration ein. Wenn man nach dem Zutritt durch die Baustelle vielleicht nicht sofort ins Gebäude kommt, sondern von dort erst durch die Kanäle muss und dann im Hochhaus rauskommt, dann würde der Kanal auch nicht so trivial wirken. Zumal die Abkürzung zum Puff total sinnfrei ist, weil man ihn nicht benötigt (Kann ja sein, dass da in der VV noch was draus gemacht wird, aber ich glaube eher nicht, dazu ist die Kanalisation zu klein).


Damit komme ich zum Ende der Kritik, und werfe auch gleich ein: Das Motel, zu dem es wohl gehen soll, liefert doch den perfekten Punkt, ab dem das Spiel dann zum reinen Horrorspiel wird. Ich weiß nicht, was du für uns noch in Petto hast, aber das größte Problem ist dieses Hin und Her zwischen spannender, aber harmloser Detektivgeschichte und brutalem Splatterhorror. Insgesamt wirkt die Demo wie ein rasselnder Motor, der Startschwierigkeiten hat. Es fehlt noch diese Initialzündung. Ich spreche nicht mal davon, dass ab einem gewissen Zeitpunkt "nur noch Horror" kommen soll und bis zum Schluss nix anderes mehr. Diese Detektivgeschichte und das Finden von benötigten Gegenständen in ruhigen Abschnitten, behalte das ruhig bei! Aber erschaffe durch die gründlichere Ausarbeitung des Spielablaufes und des Charakters Lio einen konsequenteren Faden, der allerspätestens ab dem Ende der Demo beginnt. Wenn irgendwann mehr Content veröffentlich wird, habe ich keine Lust, nach dem (vermutlich unheimlichen) Motel mit Baller- und Splatterelementen wieder in der Stadt ausgesetzt zu werden und man läuft rum als wäre der Hauptcharakter nie durch diese Albträume gegangen, als würde ihm das gar nicht kümmern. Es ist diese Konsequenz, die du ab einem gewissen Zeitpunkt dringend beibehalten musst.

Das ist das einzige Manko, ansonsten überzeugt die Demo in grafischer und technischer Hinsicht voll und ganz. Hat mir wirklich sehr gut gefallen, hätte nicht erwartet, dass das Gameplay von der Gesamtatmosphäre so leicht mit den tollen Bildern mithalten kann, die du seit Jahren veröffentlichst. Ich werde Alone im Auge behalten. Es könnte wirklich das beste Horror-Makerspiel aller Zeiten werden, schon allein aufgrund der famosen Technik.

Damn, ich würde wirklich gerne weiterspielen.

~ Mio