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Thema: Ausrufezeichen soll einem NPC folgen (2k3)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    @Raildex:
    Das geht sogar noch viel kürzer, indem du einfach die Koordinaten in zwei Varis packst, das Ausrufezeichen abfragst und dann einen 0.1 sek. wait hintendranschnallst. Allerdings soll das Charset animiert sein (auf- und ab-Bewegung), deswegen taugen Pictures nicht wirklich was.
    Ach komm, nen weiteren PP für die Auf/Ab-Bewegung zu machen ist jetzt nicht wirklich schwer
    Dabei muss man das ja nichmal in ein separates PP packen.

  2. #2
    Die Bewegungen würden sich aber gegenseitig in die Quere kommen, weil man beide mit Move Picture ausführt. Eigentlich dürfte das mit dem Picture sowieso nicht so richtig funktionieren, weil man dessen Bewegungsgeschwindigkeit nur in vollen 0.1 Waits angeben kann. Charsets tun das nicht (bei "Normal" bewegt sich die Figur z. B. mit 1.33333333 Waits = Wait 0.1 + 2x Wait 0.0).

  3. #3
    Zitat Zitat von Davy Jones
    Ich werd das nochmal mit Phasing Mode testen, aber ich bezweifle dass es hilft.
    Mit "Phasing Mode" sollte das eigentlich machbar sein. Ansonsten kannst du bei den Events, die den NPC einzäunen auch, den "Allow Event Overlap" weglassen und ihn stattdessen nur beim NPC selber setzen. Müsste doch auch gehen.

    Gruß
    Stoep

  4. #4
    Bitte sehr
    Bei der Event-Version ist das Ausrufezeichen das Hühnchen, weil ich gerade kein Ausrufezeichen-Charset hatte und zu faul war mir eins zu machen.

    Ich hab noch eine Version mit Picture hinzugefügt. Ohne Animation läuft die flüssig. Mit hängt das ein bisschen hinterher (allerdings immer noch weniger als das Event).
    Das Problem ist eher die Animation vernünftig sichtbar zu machen.

    Ein weiteres Problem wenn du das als Event machst: Wenn der NPC ganz oben am Maprand steht, steht das Ausrufezeichen in ihm drin, da es wegen dem Mapende nicht weiter nach oben kann.

  5. #5
    Perfekt, ich bin wunschlos glücklich. Danke dir =)

    Ein paar Sachen:

    - Die beiden Events haben sich nicht synchron bewegt, weil sie unterschiedliche Bewegungsgeschwindigkeiten hatten (half normal & one-fourth normal).
    - Den Custom-Gehskript mit Random-Bewegungen habe ich rausgenommen, da der NPC sich selbst zufallsgeneriert bewegen kann.
    - Zur Absicherung der Performance auf älteren Rechnern habe ich am Ende des Events einen wait mit 0.0 sek. eingefügt.
    - Das mit dem oberen Maprand ist kein Problem, meine Maps sind ausschließlich so designt, dass man den oberen Maprand nur sehr selten erreicht. Zur Not gehen auch leere Events mit ForbidEventOverlap.

    @Stoep: Hast recht gehabt, mit Phasing Mode können Events das ForbidEventOverlap überwinden.

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