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Thema: Ausrufezeichen soll einem NPC folgen (2k3)

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  1. #9
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    @G-Brothers:
    Funktioniert leider nicht. Wenn der NPC gegen einen Stein läuft, bewegt sich das Ausrufezeichen selbständig weiter.
    Auf die Gefahr hin, das jetzt etwas ausarten zu lassen:

    Du könntest Terrain-IDs nutzen, um nicht begehbare Felder zu markieren und so abfragen, ob ein Feld betretbar ist, ehe du einen NPC sich bewegen lässt. Hat allerdings zwei (bzw. drei) Nachteile:
    1. Das würde Terrain IDs für "traditionelle" Zwecke unbrauchbar machen oder zumindest verkomplizieren,
    2. Müsstest du, für den Fall, dass ein anderer NPC im Weg steht, auch abfragen, ob ein Event vor dem Char steht. Das kann man jetzt zwar auch Anhand von IDs feintunen, aber faustregel wäre: Wo ein Event ist, käme kein NPC hin. Da du die Ausrufezeichen als Events darstellen willst, könnten NPCs also nicht direkt über- oder untereinander stehen, wenn du keine Whitelist für die Ausrufezeichen-IDs anfertigst.
    3. Der Aufwand.

    Ich bin der Meinung, dass das auch irgendwie anders gehen müsste, kann dir aber gerade aus dem Kopf heraus nicht sagen wie das aussehen könnte. Ich meine mal ein Hinterherlaufen-Script gesehen zu haben, welches keine Verzögerung hatte - das müsste man ja nur minimal abwandeln. Ich weiß allerdings nicht mehr wo... Ich meine VD2, oder die VD2 Demo. Wenn ich's richtig im Kopf habe, hatte Marlex das Script für die VV geändert, weil es zu Performance-feindlich war.
    Nichtsdestotrotz läuft das bestenfalls entweder auf furchtbare Scripte hinaus, die für jede Map neu angepasst werden müssten, oder auf zig Parallele Prozesse. Beides eher suboptimal. :/

    EDIT:
    Gab es nicht irgendwann mal einen CharExpand-Patch? Der würde dein Problem mit kilometerweitem Abstand am leichtesten lösen, indem du das Ausrufezeichen einfach zum Teil des Sprites machst.

    Geändert von BDraw (15.04.2014 um 23:13 Uhr)

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