Meine Meinung ist gefragt? Uiuiuiui...
Also ersmall finde ich es sehr gut, dass das hier jetzt von allen (oder zumindest denen, die sich hier zu Wort melden), als Team-Aufgabe aufgefasst und angefasst wird. Ich glaube, dass ist auch der beste Weg, um am Ende zu einer vernünftigen lokalisierten Version zu kommen.
Ich selbst kenne die Übersetzung nur auszugsweise - nämlich die Stellen, die für Bilder erforderlich sind. Das liegt nicht daran, dass ich das Projekt geringschätze - meine Prioritäten liegen einfach gerade woanders.
Tja, meine Meinung:
Also Loki, es tut weh, jemandem, der einen Korb voll Lob über einen ausschüttet, zu widersprechen, aber ich finde die Sprache in UiD nicht herausragend. Sie funktioniert am besten später im Spiel, wenn sich die verschiedenen Charaktere aufeinander eingspielt haben. Ich habe aber auch dann die Dialoge auch nie großartig geplant sondern einfach laut vor mich hingesagt und dann direkt in die Maker-Oberfläche gehackt. Da sind viele Sachen die, man auch kürzer und pointierter hätte abfassen können. Was Mio-Raem in seinem Beitrag angedeutet hat, stimmt: Es geht um einen gewissen Rhythmus aus Schnoddrigkeit und Hochsprache (?) - also irgend etwas, das den Sprecher schlau erscheinen lässt. Ich glaube , das macht eigentlich den Reiz der Sprache in diesem Spiel aus - wobei ich da nicht wirklich objektiv sein kann, weil ich diese Dialoge geschrieben habe, aber ohne jeden Hintergedanken; ich habe einfach das geschrieben, was irgendwie richtig schien.
Meine Meinung ist daher nicht so wichtig. Wichtig ist, was ihr daraus macht. Ich werde sie übersetzte Version, wenn sie fertig ist, noch einmal komplett durchspielen, und da Hand ansetzen, wo ihr nicht wissen konntet, wie man das "richtig" übersetzt, weil es es sich dabei um Filmzitate aus englischen Filmen handelt, die mir zum Zeitpunkt des Schreibens besonders am Herzen lagen.
Bis dahin werde ich mich zurückhalten.
Am Ende wünsche ich mir nur eine saubere Übersetzung; wenn dabei ein paar Nuancen verloren gehen (z.B. den "Polierten Panzer"), dann ist das nur ein Detail, dass in jeder Übersetzung verloren geht. Ich habe bisher nur eine Übersetzung gelesen, bei der ich der Ansicht war, dass die deutsche Fassung teilweise besser war, als das Original - das war die Moby Dick Fassung von Gustav Meyrinck. Aber da ging es um GANZ hohe Literatur. Wenn ich mir Übersetzungen von z.B. Stephen King ind Deutsche ansehe (sorry, aber ich halte Mr. King für einen stilistisch ausgezeichneten Autor, der seine Probleme woanders hat), dann geht einfach ziemlich viel verloren. Aber daran habe ich mich gewöhnt. Deshalb erwarte ich auch nichts anderes.
Quassel-Modus OFF: Wenn ihr das Kunsstück hinbekommt, alle Nuancen des Dialogs in Englische zu retten (oder auch noch besser zu machen), ziehe ich meinen Hut. Das ist jetzt euer Spiel. Ihr dürft mit der Sprache machen, was euch imTeam am Besten gefällt. Ich stehe bereit, um eure Änderungen in die Picture-Dateien umzusetzen. Aber ich bin hier nur euer Befehlsempfänger. Und das mache ich auch gerne.
Eins noch: Es gab sehr viele Leute (von den meisten könnt ihr nichts wissen, weil alles nur über PM ablief) , die immer mal wieder angefangen haben, UiD zu übersetzen. Ich habe nie etwas gesehen, das über das erste Kapitel hinausging. Das Spiel ist schwer zu übersetzen, auch weil es nie darauf ausgerichtet war, übersetzt zu werden - man muss sich unmarkierte Events durcharbeiten, die teilweise die selben Texte enthaltem oder massige Event-Seiten, die sich nur in Details voneinander unterscheiden.
Irgendwann kam Nyria mit seiner Anfrage, und ich sagte nur: "Nur zu."
Ich bin nicht davon ausgegangen, dass er fertig wird.
Nun, er hat's geschafft, und jetzt, wo ich wieder halbwegs bei bester Gesundheit bin, möchte ich seine Leistung auch unterstützen. Aber da es nur "halbwegs" ist, konzentriere ich mich besser auf mein eigenes Projekt und hoffe auf euren langen Atem und eure Bereitschaft langfristig zu kooperieren.
Zum Abschluss: Es könnte so rüberkommen, als ob mir das Ergebnis eurer Anstrengungen egal ist. Tatsächlich ist es so, dass ich mich von der alten UiD-Fassung schon vor Jahren verabschiedet habe - deswegen mein Verhältnis zu einer englischen Version auch zwiegespalten. Aber viele Leute schätzen das Spiel höher ein, als ich selbst: daher nochmal grünes Licht.
Noch was: "Burnished Breastplate" hat SOUND "Polished Plate" so gar nicht
Aber auch hier, denke ich, dass ihr die richtige Entscheidung treffen werdet.
EDIT: Was Drue gerde geschrieben hat, habe ich vor lauter Laberei vergessen. Wenn eine stilistische Aufteilung stattfinden sollte, dann am besten nach Charakter, nicht nach Ort.
Eins noch: Es gab sehr viele Leute (von den meisten könnt ihr nichts wissen, weil alles nur über PM ablief) , die immer mal wieder angefangen haben, UiD zu übersetzen. Ich habe nie etwas gesehen, das über das erste Kapitel hinausging. Das Spiel ist schwer zu übersetzen, auch weil es nie darauf ausgerichtet war, übersetzt zu werden - man muss sich unmarkierte Events durcharbeiten, die teilweise die selben Texte enthaltem oder massige Event-Seiten, die sich nur in Details voneinander unterscheiden.
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Ich habe es zwar noch nie ausprobiert aber es gibt ein Programm namens "DreaMaker" - soweit ich weiß soll es damit möglich sein alle (!) Dialogboxen aus einem RPG-Maker Spiel in eine .txt Datei zu kopieren, dort zu verändern, zu speichern und dann zurück ins Spiel zu importieren.
Das würde die ganze Übersetzungsarbeit ungemein erleichtern, weil man dann eben nicht jedes einzelne Event nach Dialogzeilen durchsuchen muss.
Grundsätzlich fände ich es aber auch ziemlich interessant, wenn verschiedene Charaktere von verschiedenen Personen übersetzt werden.
Edit:
Ich habe mir jetzt übrigens erlaubt eine relativ freie englische Version von Dankwarts Geschichte zu schreiben. Dabei habe ich mich zum Teil an Nyrias Übersetzung aber auch an den originalen Dialogen der deutschen Version orientiert. Ich habe das auch eher so als Fließtext geschrieben und mich nicht zwanghaft an den Dialogboxen gehalten:
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Look around, look around, at how lucky we are to be alive right now.
Das Spiel ist schwer zu übersetzen, auch weil es nie darauf ausgerichtet war, übersetzt zu werden - man muss sich unmarkierte Events durcharbeiten, die teilweise die selben Texte enthaltem oder massige Event-Seiten, die sich nur in Details voneinander unterscheiden.
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Das habe ich bei der Korrektur von Eternal Legends' Dialogen gemerkt. Ich habs zuerst mit dem DreaMaker von King Kadelfek versucht, der ausgezeichnet funktioniert hat. NUR: Square hat Quadrillionen von Event-Kopien angefertigt, teilweise sogar ganze Maps für nur eine Cutszene kopiert (inklusive aller Events). Sich DA durchzuarbeiten, war ein Ding der Unmöglichkeit.
Ich habs dann so gehalten, dass ich im Maker von Kontinent zu Kontinent und von Map zu Map gesprungen bin und sämtliche relevanten Events abgearbeitet habe. Events mit identischem Inhalt habe ich einfach kopiert, nachdem ich sichergegangen bin dass die Dinger identisch waren.
Trennlinien für Messageboxen: http://www.multimediaxis.de/threads/...rter-%282k3%29
Verringert die Chance auf abgeschnittene Wörter um 99%, ist imo Pflicht wenn man an Textboxen rumwerkelt. Die beiden Opaque=True sollten natürlich auf False gestellt werden, ansonsten sind die Linien fast nicht sichtbar.
DreaMaker zum Laufen bringen, falls er Zicken macht: http://www.multimediaxis.de/threads/...-King-Kadelfek
Wusste erst nicht, was ich mit dem machen sollte xD
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Rat an alle die das hier lesen und in ihrem Spiel später selbst noch einmal über die Texte rübergehen wollen: Arbeitet sauber, benutzt so wenige Textbox-Duplikate wie möglich und löscht überflüssigen Mist bzw. verschiebt ihn in einen Ordner mit dem der Bezeichnung "Unbenutzt". Falls ihr Events habt die ihr aufbewahren wollt, macht eine leere Map, kopiert sie dort hin und weg damit nach "Unbenutzt".
Hier noch ein guter Trick:
Szenario:
Typ kommt zu einer Grenze (25 Felder breit) und soll an einer ganz bestimmten Stelle angehalten werden (die sich über besagte 25 Felder erstreckt). Anstatt jetzt alle Events mit Textboxen, Facesets, Move Events, etc. 25-mal zu kopieren, macht einfach einen Event der einen Switch auslöst, kopiert DEN 25-mal und sobald der Held über irgendeines der 25 Felder läuft, wird nur EIN EINZIGES EVENT (automatisch) ausgelöst (Switch am Ende auf OFF).
Falls die Wache per Move Event direkt zum Helden hinstiefeln soll, fragt die Koordinaten ab, teleport die Wache in die Richtung vom Helden und lasst sie dann DEN EINEN MOVE EVENT ausführen, anstatt 25 Varianten anzufertigen (natürlich so, dass der Wachen-Teleport für den Spieler nicht sichtbar ist). Gibt aber bestimmt auch andere oder/und einfachere Varianten um Extra-Events nur wegen der Move-Sachen zu vermeiden.
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Elektra Kingdom v.4.12 Vollversion in der Mache, Zeitlimit bis zum 31.12.2024 *click Offizieller Blog zum Spiel News, Links, Screenshots, etc. *click Tanalin Integer Scaler Fullscreen Tool für RPG Maker 2000 / 2003 Spiele*click VirtualMIDISynth Fix für kaputte MIDI Musik*click Windows Photo Viewer Fix für unscharfe Windows Fotoanzeige *click RPG Maker Ultimate (rpg2009) von Cherry: 1 Million Switches/Variablen, 125 Kästchen für BattleAnimationen, beliebige Picture-Größen importieren *click für DL & *click für 100.000 Pictures RPG Maker 2000 / 2003 (Steam) Korrektes Vollbild , Performance+ & Ultimate *click
Anstatt jetzt alle Events mit Textboxen, Facesets, Move Events, etc. 25-mal zu kopieren, macht einfach einen Event der einen Switch auslöst, kopiert DEN 25-mal und sobald der Held über irgendeines der 25 Felder läuft, wird nur EIN EINZIGES EVENT (automatisch) ausgelöst (Switch am Ende auf OFF).
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Oder man lässt alle zusätzlichen Events das Haupt-Event mit "Call Event" aufrufen.
So viel zum Offtopic, ich finde es beeindruckend, dass Nyria diese gigantische Aufgabe bewältigt hat. Vom Maker selbst erhält man ja überhaupt keine Unterstützung und selbst mit dem DreaMaker ist die Arbeit sicher sehr aufwändig.
Trennlinien für Messageboxen: http://www.multimediaxis.de/threads/...rter-%282k3%29
Verringert die Chance auf abgeschnittene Wörter um 99%, ist imo Pflicht wenn man an Textboxen rumwerkelt. Die beiden Opaque=True sollten natürlich auf False gestellt werden, ansonsten sind die Linien fast nicht sichtbar.
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Nun, da UiD ein 2k-Spiel ist, würde ich speziell noch auf >>diesen<< Post verweisen. (: