"Unterwegs in Düsterburg"?
Titel werden oft aus werbetechnischen Gründen lokalisiert, aber ob das bei UiD notwendig ist?
"Unterwegs in Düsterburg"?
Titel werden oft aus werbetechnischen Gründen lokalisiert, aber ob das bei UiD notwendig ist?
Der Originaltitel braucht nicht übersetzt zu werden, wirkt dann auf die englischsprachige Community bei dem Setting von UiD besser als wenn dann ein nichts sagender ins englisch übersetzter Titel kommt.
Düsterburg, Falkenburg, Rabenstein, Die Ostmark, Königsberg (sowie dessen Viertel), Bernhelms Los wurden doch hoffentlich nicht übersetzt? Es handelt sich hier ja um Eigennamen der Städte und Gegenden.
Dazu kann sogar ich was sagen, weil ich die Grafiken für die Landkarten gemacht habe: Bernhelms Los wurde mit Bernhelm's Lot übersetzt. Finde ich auch richtig so. Die Ostmarken heißen auf der Karte Eastern Marches, im Spiel wahrscheinlich noch Eastmark. Auch das finde ich richtig, weil es sich dabei streng genommen um eine regionale ... äh... Dingens handelt, keinen wirklichen Eigennamen.
Alles andere wurde nicht geändert.
Ich stimme dir nur teilweise zu. Natürlich kann man immer noch etwas an den Formulierungen verbessern - aber meines Erachtens nach reicht der gebugfixte Zustand aus, wenn zusätzlich erwähnt wird, dass das Spiel von einem nicht-Muttersprachler übersetzt wurde. Dieser hat dazu seine Freizeit geopfert (und wahrscheinlich nicht mal etwas als Gegenleistung bekommen).
Es ist überhaupt gut, dass jemand - Nyria - für die Übersetzung gefunden wurde, der sie auch komplett durchgeführt hat! Das ist nämlich wesentlich mehr Arbeit, als man sich am Anfang darunter vorstellt (ich spreche da aus Erfahrung^^).
Insofern denke ich, dass das in Ordnung gehen sollte.
Nein, dem kann ich absolut nicht zustimmen. Es geht mir echt nicht darum irgendjemanden zu kränken oder so und es ist auf jeden Fall großartig, dass Nyria sich die Mühe gemacht hat alles zu übersetzen. Aber wenn wir eine wirklich gute Übersetzung von Unterwegs in Düsterburg anstreben (und ich kann deinen Gedankengang irgendwie nicht nachvollziehen, warum wir das nicht sollten) dann muss meiner Meinung nach noch viel geschehen.
Wie gesagt, die Sprache in Unterwegs in Düsterburg war schon immer großartig und ich finde dass wir ein ähnliches Sprachniveau natürlich auch in der englischen Version anstreben sollten, aber das funktioniert bei einer 1 zu 1 Übersetzung halt einfach nicht. Und dass Englisch nicht unsere Muttersprache ist, spielt eigentlich keine Rolle und sollte bei einer Übersetzung sowieso keine Entschuldigung für mittelmäßige Qualität sein.
Na gut, ich habe mir jetzt das Gespräch mit Dankwart angesehen, werde dann gleich mit Dankwarts Geschichte weitermachen:
Grandy: “I got lost here. I know nothing about area and I’m searching for answers ...”
Grandy: „ I think I’m lost. I’ve never been in this region before and I was looking for some help.”
Dankwart: “Hmm... I heard something similar a little bit earlier... Continue, young man!”
Dankwart: “That sounds familiar. Please, tell me more, young friend.”
Grandy: “Unfortunately there isn’t much to tell. I lost a lot of my memory since I have arrived here...”
Grandy: “I’m afraid there is nothing else to tell. It seems that I've lost my memory.”
Dankwart: “Ho-hum... even this sounds very familiar to my old ears...”
Dankwart: “Another odd coincidence.”
Grandy: “I try to explain you my emergency and you torture me with your enigmatic behaviour!”
Grandy: “I am kind of in a predicament in the moment, so if you would quit your cryptic statements and just tell me what is going on, I would be very grateful."
Dankwart: “Just continue, young man, and I won’t deny you my answers ...”
Dankwart: “Please tell me more, young man, and I shall share with you everything I know.”
Grandy: “I don’t even know what I should talk about. I only know my own own name: Grandy...”
Grandy: “I don’t know anything else. Well, except the fact that my name is Grandy.”
Grandy: “Apart from that I can’t remember anything...”
Grandy: “That’s the only thing I know for sure.”
Dankwart: “Hey my young friend – you don’t want to tell me you can’t even remember how you entered my house, do you?"
Dankwart: “But you do remember entering my house a few moments ago?”
Grandy: “Of course I remember that...but I can’t remember the events before my arrival in this region.”
Grandy: “Obviously I do! But everything that happened prior to my arrival in this region is gone.”
Grandy: “... and then there is this name: Libra! This name still haunts my mind but I don’t know why...”
Grandy: “No, wait! There is a something else, another name. Libra. Although I don’t have a clue who she might be”.
Dankwart: “Well, I think I can help you – recently a delightful young woman visited me. Her name was... Libra”
Dankwart: “Do not despair, my friend. I have met a delightful young lady recently and her name was Libra.”
Grandy: “What did you say? She exists? Furthermore, she was here?!”
Grandy: “What are you saying? You know Libra?!”
Dankwart: “Easy, young friend, easy... Yes, she was here and she told me the exact same story like you.”
Dankwart: “Calm down, young friend. Yes, I was visited by Libra . And her story was indeed quite similar to yours.”
Dankwart: “Whatever – she’s gone. I shouldn’t have talked so much. She seems to be a very wild person.”
Dankwart: “However, now she is gone. It is my fault. I have told her everything. She is quite a spirited woman, your Libra.”
Grandy: “Yes... she was always... What am I talking?! I don’t even know this Libra!”
Grandy: “Yes, that sounds just like her. Wait, what the heck am I saying? I can’t remember anything about Libra.”
Dankwart: “I forgot to introduce myself: My name is Dankwart Dangelbrack of Falkenburg.”
Dankwart: “I have never introduced myself. My name is Dankwart Dangelbrack of Falkenburg.”
Dankwart: “I see you are puzzled... Yes, the name sounds greater than this cabin.”
Dankwart: “You seem confused. Indeed, the name sounds far greater than this dilapidated shack would suggest.”
Dankwart: “Now hear the tale of how the name Dangelbrack lost its mighty sound...”
Dankwart: “Please, listen to my story and you will learn how the name Dangelbrack lost all its former glory.”
--Look around, look around, at how lucky we are to be alive right now.
Geändert von Loki (16.04.2014 um 17:16 Uhr)
Zunächst mal bin ich ebenfalls absolut der Meinung dass wir (DasTeam) die bestmögliche Übersetzung anstreben sollten. Lasst ums hier was anständiges abliefern das dem Original gerecht wird. Sonst interessiert sich in den englischen Foren nachher keine Sau dafür sobald die ersten Unkenrufe kommen dass das ganze hundsmiserabel übersetzt ist. Ausreden zählen bei sowas echt nicht.
Zweitens, und die Frage richtet sich an das ganze Team der Phase 1: Was haltet ihr davon wenn wir die Überarbeitung in einzelne Teile splitten? Ich spreche hier selbstverständlich von kleinen Teilen. Der Grund: ich halte es für furchtbar sinnlos wenn jeder von uns wild und unkoordiniert drauflos verbessert. Das meiste was ich von euch gelesen habe stimmt zwar - aber man merkt dass sich unsere Stile teils sehr unterscheiden. Loki, du zum Beispiel schreibst ein sehr hochtrabendes Oxford-Englisch. Ich hingegen übersetze bei aller Liebe zur Grammatik ruhig mal flapsiger, um den Geist des Originals einzufangen. Wir müssen hier alle dringend zu einem Konsens kommen sonst wirkt die Übersetzung nachher wie ein Flickenteppich aus Stilen, denn wir können Nyria nicht damit allein lassen, zu entscheiden welche unserer Versionen sie denn jetzt als Verbesserung nehmen soll.
Mein Vorschlag: Wir nehmen uns das Spiel koordiniert und kapitelweise vor. Wir schnappen ein Kapitel, und teilen es in Abschnitte auf, von denen jeder einen bearbeitet. Kommen wir zu einer aufwändigen Stelle, können wir das Kapitel auch noch weiter zerteilen. Keiner soll zu viel auf einen Schlag machen, aber alle sollen ihr bestes geben (können). Kleine Etappen halt. So verhindern wir dass einer vorrausprescht und die anderen sich die Mühe am selben Spielabschnitt umsonst machen. Dann vergleichen wir unsere Stile und passen, falls notwendig, an. Dann, und erst dann, packen wir das nächste Kapitel an.
Klar, damit werden 3 Wochen nicht reichen. Aber mal ehrlich: Wer von uns will jetzt , nach über einem Jahrzehnts des Versuchs einer Übersetzung noch hetzen? Nur um rasch rasch fertig zu werden? Ich halte mich und euch für fähig genug, um entschieden zu sagen: Das haben wir nicht nötig. Und das Spiel nicht verdient.
~Mio
Geändert von Mio-Raem (16.04.2014 um 17:24 Uhr)
Ich hab bei meiner Verbesserung ja auch versucht Dankwart eine leicht gehobenere Sprache zu verleihen, damit man ihm seine adlige Abstammung anmerkt, vor allem aber auch dass er deutlich klüger ist als Grandy ...![]()
Aber ja, definitiv. Bei der Übersetzung sollte(n) man (wir) auf jeden Fall darauf achten, dass der Humor in den Dialogen nicht verloren geht.
Was dein Vorschlag angeht, grundsätzlich klar, gute Idee - allerdings wäre das mit sehr viel mehr Organisation und Absprache unter den Teammitgliedern verbunden. Außerdem würde es, wie du schon sagst, deutlich mehr Zeit beanspruchen, also wäre es vielleicht klug zunächst Grandys und Nyrias Meinungen abzuwarten ...
--Look around, look around, at how lucky we are to be alive right now.
Leute, ich bin richtig froh, dass ich euch fürs Testen gefunden habe. Die Amis und andere englische Muttersprachler hätten mich ausgelacht. Ich habe meine Übersetzungsfähigkeiten falsch eingeschätzt. Daran kann und werde ich arbeiten.
Um es vorwegzunehmen: Ich bin kritikfähig und finde es auch gut, dass ihr (vor allem Mio-Raem und Loki) mir offen sagt, was ausgebessert werden muss bzw. was ich wo bessermachen kann.
Und ich schließe mich Mio-Raems Meinung vollkommen an: Die Urversion hat eine gute Übersetzung verdient. Das ist zwar mit mehr Organisation und Absprache verbunden, doch ich bin damit komplett einverstanden, sofern ihr es auch seid.
Zuerst dachte ich, dass drei Wochen genügen. Unter diesen Umständen jedoch sage ich: Vergessen wir das Zeitlimit und koordinieren, wer nun welchen Teil übernimmt.
Eben deshalb würd ich die Unterschiede in eurem Stil nutzen.
Lokis Schreibstil passt meiner Meinung nach ziemlich gut zu Dankwart; er passt aber nicht zu Grandy.
Nutzt das doch!
Anstatt sich in jedem Kapitel von mehren Leuten in Diskussionsrunden wegen jedem einzelnen Satz aufzuhalten,
könntet ihr eurem Schreibstil einer Person zuordnen. Menschen sprechen anders und haben unterschiedliche Stile
- auch Spielcharaktere. Das Ganze würde der Übersetzung einen netten Charm verpassen und die Charaktere wahrscheinlich auch um einiges lebendiger wirken lassen. Gerade zu UiD passt das perfekt.
Ich würde also an eurer Stelle einfach jedem "Übersetzter" einen Charakter zuordnen der seinem Stil am ehsten entspricht und ihn in Zukunft nur den Charakter übersetzten lassen.
Nr.1 wird dadurch für jeden Char ein einheitlicher Stil erreicht und prinzipiell müsst ihr nicht mehr für jeden Satz einen Kompromiss finden -> Die Arbeit läuft also auch schneller.
Außerdem gewöhnt man sich als "Übersetzter" mit der Zeit an einen Stil, wenn man immer zwischen Charakteren springen muss, kann das auf dauer ziemlich anstregend werden.
Meine Meinung ist gefragt? Uiuiuiui...
Also ersmall finde ich es sehr gut, dass das hier jetzt von allen (oder zumindest denen, die sich hier zu Wort melden), als Team-Aufgabe aufgefasst und angefasst wird. Ich glaube, dass ist auch der beste Weg, um am Ende zu einer vernünftigen lokalisierten Version zu kommen.
Ich selbst kenne die Übersetzung nur auszugsweise - nämlich die Stellen, die für Bilder erforderlich sind. Das liegt nicht daran, dass ich das Projekt geringschätze - meine Prioritäten liegen einfach gerade woanders.
Tja, meine Meinung:
Also Loki, es tut weh, jemandem, der einen Korb voll Lob über einen ausschüttet, zu widersprechen, aber ich finde die Sprache in UiD nicht herausragend. Sie funktioniert am besten später im Spiel, wenn sich die verschiedenen Charaktere aufeinander eingspielt haben. Ich habe aber auch dann die Dialoge auch nie großartig geplant sondern einfach laut vor mich hingesagt und dann direkt in die Maker-Oberfläche gehackt. Da sind viele Sachen die, man auch kürzer und pointierter hätte abfassen können. Was Mio-Raem in seinem Beitrag angedeutet hat, stimmt: Es geht um einen gewissen Rhythmus aus Schnoddrigkeit und Hochsprache (?) - also irgend etwas, das den Sprecher schlau erscheinen lässt. Ich glaube , das macht eigentlich den Reiz der Sprache in diesem Spiel aus - wobei ich da nicht wirklich objektiv sein kann, weil ich diese Dialoge geschrieben habe, aber ohne jeden Hintergedanken; ich habe einfach das geschrieben, was irgendwie richtig schien.
Meine Meinung ist daher nicht so wichtig. Wichtig ist, was ihr daraus macht. Ich werde sie übersetzte Version, wenn sie fertig ist, noch einmal komplett durchspielen, und da Hand ansetzen, wo ihr nicht wissen konntet, wie man das "richtig" übersetzt, weil es es sich dabei um Filmzitate aus englischen Filmen handelt, die mir zum Zeitpunkt des Schreibens besonders am Herzen lagen.
Bis dahin werde ich mich zurückhalten.
Am Ende wünsche ich mir nur eine saubere Übersetzung; wenn dabei ein paar Nuancen verloren gehen (z.B. den "Polierten Panzer"), dann ist das nur ein Detail, dass in jeder Übersetzung verloren geht. Ich habe bisher nur eine Übersetzung gelesen, bei der ich der Ansicht war, dass die deutsche Fassung teilweise besser war, als das Original - das war die Moby Dick Fassung von Gustav Meyrinck. Aber da ging es um GANZ hohe Literatur. Wenn ich mir Übersetzungen von z.B. Stephen King ind Deutsche ansehe (sorry, aber ich halte Mr. King für einen stilistisch ausgezeichneten Autor, der seine Probleme woanders hat), dann geht einfach ziemlich viel verloren. Aber daran habe ich mich gewöhnt. Deshalb erwarte ich auch nichts anderes.
Quassel-Modus OFF: Wenn ihr das Kunsstück hinbekommt, alle Nuancen des Dialogs in Englische zu retten (oder auch noch besser zu machen), ziehe ich meinen Hut. Das ist jetzt euer Spiel. Ihr dürft mit der Sprache machen, was euch imTeam am Besten gefällt. Ich stehe bereit, um eure Änderungen in die Picture-Dateien umzusetzen. Aber ich bin hier nur euer Befehlsempfänger. Und das mache ich auch gerne.
Eins noch: Es gab sehr viele Leute (von den meisten könnt ihr nichts wissen, weil alles nur über PM ablief) , die immer mal wieder angefangen haben, UiD zu übersetzen. Ich habe nie etwas gesehen, das über das erste Kapitel hinausging. Das Spiel ist schwer zu übersetzen, auch weil es nie darauf ausgerichtet war, übersetzt zu werden - man muss sich unmarkierte Events durcharbeiten, die teilweise die selben Texte enthaltem oder massige Event-Seiten, die sich nur in Details voneinander unterscheiden.
Irgendwann kam Nyria mit seiner Anfrage, und ich sagte nur: "Nur zu."
Ich bin nicht davon ausgegangen, dass er fertig wird.
Nun, er hat's geschafft, und jetzt, wo ich wieder halbwegs bei bester Gesundheit bin, möchte ich seine Leistung auch unterstützen. Aber da es nur "halbwegs" ist, konzentriere ich mich besser auf mein eigenes Projekt und hoffe auf euren langen Atem und eure Bereitschaft langfristig zu kooperieren.
Zum Abschluss: Es könnte so rüberkommen, als ob mir das Ergebnis eurer Anstrengungen egal ist. Tatsächlich ist es so, dass ich mich von der alten UiD-Fassung schon vor Jahren verabschiedet habe - deswegen mein Verhältnis zu einer englischen Version auch zwiegespalten. Aber viele Leute schätzen das Spiel höher ein, als ich selbst: daher nochmal grünes Licht.
Noch was: "Burnished Breastplate" hat SOUND "Polished Plate" so gar nicht
Aber auch hier, denke ich, dass ihr die richtige Entscheidung treffen werdet.
EDIT: Was Drue gerde geschrieben hat, habe ich vor lauter Laberei vergessen. Wenn eine stilistische Aufteilung stattfinden sollte, dann am besten nach Charakter, nicht nach Ort.
Geändert von Grandy (16.04.2014 um 22:55 Uhr)
Ich habe es zwar noch nie ausprobiert aber es gibt ein Programm namens "DreaMaker" - soweit ich weiß soll es damit möglich sein alle (!) Dialogboxen aus einem RPG-Maker Spiel in eine .txt Datei zu kopieren, dort zu verändern, zu speichern und dann zurück ins Spiel zu importieren.
Das würde die ganze Übersetzungsarbeit ungemein erleichtern, weil man dann eben nicht jedes einzelne Event nach Dialogzeilen durchsuchen muss.
Grundsätzlich fände ich es aber auch ziemlich interessant, wenn verschiedene Charaktere von verschiedenen Personen übersetzt werden.
Edit:
Ich habe mir jetzt übrigens erlaubt eine relativ freie englische Version von Dankwarts Geschichte zu schreiben. Dabei habe ich mich zum Teil an Nyrias Übersetzung aber auch an den originalen Dialogen der deutschen Version orientiert. Ich habe das auch eher so als Fließtext geschrieben und mich nicht zwanghaft an den Dialogboxen gehalten:
--Look around, look around, at how lucky we are to be alive right now.
Geändert von Loki (17.04.2014 um 11:32 Uhr)
Das habe ich bei der Korrektur von Eternal Legends' Dialogen gemerkt. Ich habs zuerst mit dem DreaMaker von King Kadelfek versucht, der ausgezeichnet funktioniert hat. NUR: Square hat Quadrillionen von Event-Kopien angefertigt, teilweise sogar ganze Maps für nur eine Cutszene kopiert (inklusive aller Events). Sich DA durchzuarbeiten, war ein Ding der Unmöglichkeit.Zitat von Grandy
Ich habs dann so gehalten, dass ich im Maker von Kontinent zu Kontinent und von Map zu Map gesprungen bin und sämtliche relevanten Events abgearbeitet habe. Events mit identischem Inhalt habe ich einfach kopiert, nachdem ich sichergegangen bin dass die Dinger identisch waren.
Trennlinien für Messageboxen:
http://www.multimediaxis.de/threads/...rter-%282k3%29
Verringert die Chance auf abgeschnittene Wörter um 99%, ist imo Pflicht wenn man an Textboxen rumwerkelt. Die beiden Opaque=True sollten natürlich auf False gestellt werden, ansonsten sind die Linien fast nicht sichtbar.
DreaMaker zum Laufen bringen, falls er Zicken macht:
http://www.multimediaxis.de/threads/...-King-Kadelfek
Wusste erst nicht, was ich mit dem machen sollte xD
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Rat an alle die das hier lesen und in ihrem Spiel später selbst noch einmal über die Texte rübergehen wollen: Arbeitet sauber, benutzt so wenige Textbox-Duplikate wie möglich und löscht überflüssigen Mist bzw. verschiebt ihn in einen Ordner mit dem der Bezeichnung "Unbenutzt". Falls ihr Events habt die ihr aufbewahren wollt, macht eine leere Map, kopiert sie dort hin und weg damit nach "Unbenutzt".
Hier noch ein guter Trick:
Szenario:
Typ kommt zu einer Grenze (25 Felder breit) und soll an einer ganz bestimmten Stelle angehalten werden (die sich über besagte 25 Felder erstreckt). Anstatt jetzt alle Events mit Textboxen, Facesets, Move Events, etc. 25-mal zu kopieren, macht einfach einen Event der einen Switch auslöst, kopiert DEN 25-mal und sobald der Held über irgendeines der 25 Felder läuft, wird nur EIN EINZIGES EVENT (automatisch) ausgelöst (Switch am Ende auf OFF).
Falls die Wache per Move Event direkt zum Helden hinstiefeln soll, fragt die Koordinaten ab, teleport die Wache in die Richtung vom Helden und lasst sie dann DEN EINEN MOVE EVENT ausführen, anstatt 25 Varianten anzufertigen (natürlich so, dass der Wachen-Teleport für den Spieler nicht sichtbar ist). Gibt aber bestimmt auch andere oder/und einfachere Varianten um Extra-Events nur wegen der Move-Sachen zu vermeiden.
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Geändert von Davy Jones (17.04.2014 um 09:26 Uhr)
Oder man lässt alle zusätzlichen Events das Haupt-Event mit "Call Event" aufrufen.Zitat
So viel zum Offtopic, ich finde es beeindruckend, dass Nyria diese gigantische Aufgabe bewältigt hat. Vom Maker selbst erhält man ja überhaupt keine Unterstützung und selbst mit dem DreaMaker ist die Arbeit sicher sehr aufwändig.
Nun, da UiD ein 2k-Spiel ist, würde ich speziell noch auf >>diesen<< Post verweisen. (:
Schau einmal hier vorbei :
http://www.multimediaxis.de/threads/...Versuch/page10
Zu den Vorschlägen per PN:
Ich kann dazu leider nur sagen, dass ich selbst keine Zeit habe, um euch zu helfen, UiD zu übersetzen. Meine Freundin hätte das Projekt wirklich gerne mit euch übersetzt - hat jedoch ABSOLUT keine Kenntnisse, was den RPG-Maker betrifft. Sie hat den Maker noch nie in ihrem Leben geöffnet. Sie könnte euch nur dabei helfen, das alles "auf Papier" sprich zB in einem PDF, zu übersetzen. Würde so aussehen, dass sie das Spiel durchspielt (oder eben nur eine Region) und dann nebenher alles umformuliert/übersetzt/etc und dieses Dokument dann zur Verfügung stellt.
LG Mike
Es hat doch bereits jemand den DreaMaker erwähnt, damit kann man alles bequem in eine .txt umwandeln (also exportieren) und wieder bequem in den Maker importieren.
Insofern müssten die Übersetzer den Maker gar nicht öffnen müssen.
--"Gib einem Mann Feuer, und er hat es einen Tag lang warm. Steck ihn in Brand, und er hat es warm für den Rest seines Lebens"