Unterwegs in Düsterburg - In English please: We want you!
Hallo werte Community,
vor einiger Zeit habe ich Unterwegs in Düsterburg vom Deutschen ins Englische übersetzt. Alleine. Fragt mich nicht wie, doch bei dem ganzen Editieren bin ich tatsächlich nicht komplett wahnsinnig geworden.
Natürlich haben sich Fehler eingeschlichen. Zwar habe ich die übersetzte Version einmal durchgespielt und noch ein paar Fehler beseitigen können, trotzdem habe ich dieses dumme Gefühl, dass noch viel getan werden muss. Obgleich ich wusste, was ich wo tun musste, brauchte ich immerhin 8 Stunden, um es durchzuspielen. Die Zeit, um die gefundenen Fehler zu verbessern, nicht mit eingerechnet.
Kurzum: Ich suche Betatester für meine Übersetzung.
Was müsstet ihr tun, wenn ihr mitmachen würdet?
- Rechtschreibfehler, Zeichensetzungsfehler und Grammatikfehler suchen (wer es kann: Falsch verwendete idiomatische Redewendungen)
-> Aufschreiben, wo und bei wem/was diese Fehler vorkommen
- Verbesserungsvorschläge zur Übersetzung
-> Dafür bin ich stets offen
- Eventuell: Bugs, die sich eingeschlichen haben könnten
Was solltet ihr mitbringen?
- Ihr solltet Unterwegs in Düsterburg durchgespielt haben
- Kenntnisse der deutschen und englischen Sprache
Hatte selber vor einigen Jahren zusammen mit Grandy ein Übersetzungsprojekt am Laufen, das dann durch US-Aufenthalt und allgemeines Real Life leider eingeschlafen ist, obwohl zu dem Zeitpunkt schon ein fetter Brocken des Spiels übersetzt war. Umso mehr freut es mich natürlich, dass du die Unternehmung fertig gebracht hast. Ich bin ebenfalls der Meinung, dass man diese Perle dem englischsprachigen Publikum nicht vorenthalten sollte - die Grafik des Originals holt in den grafiktechnisch doch seit jeher eine Vorreiterstellung einnehmenden US- und UK-Communities nicht allzu viele Hunde hervor, doch der Rest - Handlung, Atmosphäre und Spieltiefe - suchen bis heute oftmals ihresgleichen. Count me in!
Spreche annähernd fließend Englisch, und studiere Germanistik (Falls das bei einem Übersetzungsprojekt irgendwie von Nutzen sein sollte).
Hey,
Habe mich vor ein paar Tagen ja schon mal in einem anderen Thread gemeldet, würde mir keine großen Umstände machen die Übersetzung kritisch durchzulesen und ein paar Fehler nebenbei irgendwo zu notieren!
UiD Habe ich schon unzählige Male durchgespielt, mir sind die meisten Dialoge,vor allem die Wortwitze noch present, meine Englisch und Deutschkenntnisse sind auch angemessen.
l
Da melde ich mich doch auch mal . Als Übersetzer von Lufia - Birth of a Legend bringe ich etwas Erfahrung mit und weiß nur zu gut, wie viele Fehler man doch unbewusst einbaut. Da unterstütze ich dich gerne tatkräftig!
Ausgezeichnet. Ich freue mich, dass sich so viele Leute bereit erklären. Ihr werdet dann zu gegebener Zeit "Post" (im Sinne von privaten Nachrichten) erhalten.
Wenn noch jemand mitmischen will, ist er/sie willkommen.
Ich würde auch gerne mitmachen, falls noch möglich. Ich denke nicht, dass ich Zeit haben werde jede einzelne Sidequest zu machen, aber zumindest die Hauptstory sollte ich hinkriegen.
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Look around, look around, at how lucky we are to be alive right now.
So, Nyria hat jetzt einen Download-Link von mir bekommen. Ich weise darauf hin, dass ich die Credits noch nicht übersetzt habe - weder im Vor- noch im Abspann. Das mache ich dann, wenn der Test vorbei ist.
Zunächst mal bin ich ebenfalls absolut der Meinung dass wir (DasTeam) die bestmögliche Übersetzung anstreben sollten. Lasst ums hier was anständiges abliefern das dem Original gerecht wird. Sonst interessiert sich in den englischen Foren nachher keine Sau dafür sobald die ersten Unkenrufe kommen dass das ganze hundsmiserabel übersetzt ist. Ausreden zählen bei sowas echt nicht.
Zweitens, und die Frage richtet sich an das ganze Team der Phase 1: Was haltet ihr davon wenn wir die Überarbeitung in einzelne Teile splitten? Ich spreche hier selbstverständlich von kleinen Teilen. Der Grund: ich halte es für furchtbar sinnlos wenn jeder von uns wild und unkoordiniert drauflos verbessert. Das meiste was ich von euch gelesen habe stimmt zwar - aber man merkt dass sich unsere Stile teils sehr unterscheiden. Loki, du zum Beispiel schreibst ein sehr hochtrabendes Oxford-Englisch. Ich hingegen übersetze bei aller Liebe zur Grammatik ruhig mal flapsiger, um den Geist des Originals einzufangen. Wir müssen hier alle dringend zu einem Konsens kommen sonst wirkt die Übersetzung nachher wie ein Flickenteppich aus Stilen, denn wir können Nyria nicht damit allein lassen, zu entscheiden welche unserer Versionen sie denn jetzt als Verbesserung nehmen soll.
Mein Vorschlag: Wir nehmen uns das Spiel koordiniert und kapitelweise vor. Wir schnappen ein Kapitel, und teilen es in Abschnitte auf, von denen jeder einen bearbeitet. Kommen wir zu einer aufwändigen Stelle, können wir das Kapitel auch noch weiter zerteilen. Keiner soll zu viel auf einen Schlag machen, aber alle sollen ihr bestes geben (können). Kleine Etappen halt. So verhindern wir dass einer vorrausprescht und die anderen sich die Mühe am selben Spielabschnitt umsonst machen. Dann vergleichen wir unsere Stile und passen, falls notwendig, an. Dann, und erst dann, packen wir das nächste Kapitel an.
Klar, damit werden 3 Wochen nicht reichen. Aber mal ehrlich: Wer von uns will jetzt , nach über einem Jahrzehnts des Versuchs einer Übersetzung noch hetzen? Nur um rasch rasch fertig zu werden? Ich halte mich und euch für fähig genug, um entschieden zu sagen: Das haben wir nicht nötig. Und das Spiel nicht verdient.
Loki, du zum Beispiel schreibst ein sehr hochtrabendes Oxford-Englisch.
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Ich hab bei meiner Verbesserung ja auch versucht Dankwart eine leicht gehobenere Sprache zu verleihen, damit man ihm seine adlige Abstammung anmerkt, vor allem aber auch dass er deutlich klüger ist als Grandy ...
Aber ja, definitiv. Bei der Übersetzung sollte(n) man (wir) auf jeden Fall darauf achten, dass der Humor in den Dialogen nicht verloren geht.
Was dein Vorschlag angeht, grundsätzlich klar, gute Idee - allerdings wäre das mit sehr viel mehr Organisation und Absprache unter den Teammitgliedern verbunden. Außerdem würde es, wie du schon sagst, deutlich mehr Zeit beanspruchen, also wäre es vielleicht klug zunächst Grandys und Nyrias Meinungen abzuwarten ...
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Leute, ich bin richtig froh, dass ich euch fürs Testen gefunden habe. Die Amis und andere englische Muttersprachler hätten mich ausgelacht. Ich habe meine Übersetzungsfähigkeiten falsch eingeschätzt. Daran kann und werde ich arbeiten.
Um es vorwegzunehmen: Ich bin kritikfähig und finde es auch gut, dass ihr (vor allem Mio-Raem und Loki) mir offen sagt, was ausgebessert werden muss bzw. was ich wo bessermachen kann.
Und ich schließe mich Mio-Raems Meinung vollkommen an: Die Urversion hat eine gute Übersetzung verdient. Das ist zwar mit mehr Organisation und Absprache verbunden, doch ich bin damit komplett einverstanden, sofern ihr es auch seid.
Zuerst dachte ich, dass drei Wochen genügen. Unter diesen Umständen jedoch sage ich: Vergessen wir das Zeitlimit und koordinieren, wer nun welchen Teil übernimmt.
Meine Meinung ist gefragt? Uiuiuiui...
Also ersmall finde ich es sehr gut, dass das hier jetzt von allen (oder zumindest denen, die sich hier zu Wort melden), als Team-Aufgabe aufgefasst und angefasst wird. Ich glaube, dass ist auch der beste Weg, um am Ende zu einer vernünftigen lokalisierten Version zu kommen.
Ich selbst kenne die Übersetzung nur auszugsweise - nämlich die Stellen, die für Bilder erforderlich sind. Das liegt nicht daran, dass ich das Projekt geringschätze - meine Prioritäten liegen einfach gerade woanders.
Tja, meine Meinung:
Also Loki, es tut weh, jemandem, der einen Korb voll Lob über einen ausschüttet, zu widersprechen, aber ich finde die Sprache in UiD nicht herausragend. Sie funktioniert am besten später im Spiel, wenn sich die verschiedenen Charaktere aufeinander eingspielt haben. Ich habe aber auch dann die Dialoge auch nie großartig geplant sondern einfach laut vor mich hingesagt und dann direkt in die Maker-Oberfläche gehackt. Da sind viele Sachen die, man auch kürzer und pointierter hätte abfassen können. Was Mio-Raem in seinem Beitrag angedeutet hat, stimmt: Es geht um einen gewissen Rhythmus aus Schnoddrigkeit und Hochsprache (?) - also irgend etwas, das den Sprecher schlau erscheinen lässt. Ich glaube , das macht eigentlich den Reiz der Sprache in diesem Spiel aus - wobei ich da nicht wirklich objektiv sein kann, weil ich diese Dialoge geschrieben habe, aber ohne jeden Hintergedanken; ich habe einfach das geschrieben, was irgendwie richtig schien.
Meine Meinung ist daher nicht so wichtig. Wichtig ist, was ihr daraus macht. Ich werde sie übersetzte Version, wenn sie fertig ist, noch einmal komplett durchspielen, und da Hand ansetzen, wo ihr nicht wissen konntet, wie man das "richtig" übersetzt, weil es es sich dabei um Filmzitate aus englischen Filmen handelt, die mir zum Zeitpunkt des Schreibens besonders am Herzen lagen.
Bis dahin werde ich mich zurückhalten.
Am Ende wünsche ich mir nur eine saubere Übersetzung; wenn dabei ein paar Nuancen verloren gehen (z.B. den "Polierten Panzer"), dann ist das nur ein Detail, dass in jeder Übersetzung verloren geht. Ich habe bisher nur eine Übersetzung gelesen, bei der ich der Ansicht war, dass die deutsche Fassung teilweise besser war, als das Original - das war die Moby Dick Fassung von Gustav Meyrinck. Aber da ging es um GANZ hohe Literatur. Wenn ich mir Übersetzungen von z.B. Stephen King ind Deutsche ansehe (sorry, aber ich halte Mr. King für einen stilistisch ausgezeichneten Autor, der seine Probleme woanders hat), dann geht einfach ziemlich viel verloren. Aber daran habe ich mich gewöhnt. Deshalb erwarte ich auch nichts anderes.
Quassel-Modus OFF: Wenn ihr das Kunsstück hinbekommt, alle Nuancen des Dialogs in Englische zu retten (oder auch noch besser zu machen), ziehe ich meinen Hut. Das ist jetzt euer Spiel. Ihr dürft mit der Sprache machen, was euch imTeam am Besten gefällt. Ich stehe bereit, um eure Änderungen in die Picture-Dateien umzusetzen. Aber ich bin hier nur euer Befehlsempfänger. Und das mache ich auch gerne.
Eins noch: Es gab sehr viele Leute (von den meisten könnt ihr nichts wissen, weil alles nur über PM ablief) , die immer mal wieder angefangen haben, UiD zu übersetzen. Ich habe nie etwas gesehen, das über das erste Kapitel hinausging. Das Spiel ist schwer zu übersetzen, auch weil es nie darauf ausgerichtet war, übersetzt zu werden - man muss sich unmarkierte Events durcharbeiten, die teilweise die selben Texte enthaltem oder massige Event-Seiten, die sich nur in Details voneinander unterscheiden.
Irgendwann kam Nyria mit seiner Anfrage, und ich sagte nur: "Nur zu."
Ich bin nicht davon ausgegangen, dass er fertig wird.
Nun, er hat's geschafft, und jetzt, wo ich wieder halbwegs bei bester Gesundheit bin, möchte ich seine Leistung auch unterstützen. Aber da es nur "halbwegs" ist, konzentriere ich mich besser auf mein eigenes Projekt und hoffe auf euren langen Atem und eure Bereitschaft langfristig zu kooperieren.
Zum Abschluss: Es könnte so rüberkommen, als ob mir das Ergebnis eurer Anstrengungen egal ist. Tatsächlich ist es so, dass ich mich von der alten UiD-Fassung schon vor Jahren verabschiedet habe - deswegen mein Verhältnis zu einer englischen Version auch zwiegespalten. Aber viele Leute schätzen das Spiel höher ein, als ich selbst: daher nochmal grünes Licht.
Noch was: "Burnished Breastplate" hat SOUND "Polished Plate" so gar nicht
Aber auch hier, denke ich, dass ihr die richtige Entscheidung treffen werdet.
EDIT: Was Drue gerde geschrieben hat, habe ich vor lauter Laberei vergessen. Wenn eine stilistische Aufteilung stattfinden sollte, dann am besten nach Charakter, nicht nach Ort.
Eins noch: Es gab sehr viele Leute (von den meisten könnt ihr nichts wissen, weil alles nur über PM ablief) , die immer mal wieder angefangen haben, UiD zu übersetzen. Ich habe nie etwas gesehen, das über das erste Kapitel hinausging. Das Spiel ist schwer zu übersetzen, auch weil es nie darauf ausgerichtet war, übersetzt zu werden - man muss sich unmarkierte Events durcharbeiten, die teilweise die selben Texte enthaltem oder massige Event-Seiten, die sich nur in Details voneinander unterscheiden.
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Ich habe es zwar noch nie ausprobiert aber es gibt ein Programm namens "DreaMaker" - soweit ich weiß soll es damit möglich sein alle (!) Dialogboxen aus einem RPG-Maker Spiel in eine .txt Datei zu kopieren, dort zu verändern, zu speichern und dann zurück ins Spiel zu importieren.
Das würde die ganze Übersetzungsarbeit ungemein erleichtern, weil man dann eben nicht jedes einzelne Event nach Dialogzeilen durchsuchen muss.
Grundsätzlich fände ich es aber auch ziemlich interessant, wenn verschiedene Charaktere von verschiedenen Personen übersetzt werden.
Edit:
Ich habe mir jetzt übrigens erlaubt eine relativ freie englische Version von Dankwarts Geschichte zu schreiben. Dabei habe ich mich zum Teil an Nyrias Übersetzung aber auch an den originalen Dialogen der deutschen Version orientiert. Ich habe das auch eher so als Fließtext geschrieben und mich nicht zwanghaft an den Dialogboxen gehalten:
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Look around, look around, at how lucky we are to be alive right now.
Das Spiel ist schwer zu übersetzen, auch weil es nie darauf ausgerichtet war, übersetzt zu werden - man muss sich unmarkierte Events durcharbeiten, die teilweise die selben Texte enthaltem oder massige Event-Seiten, die sich nur in Details voneinander unterscheiden.
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Das habe ich bei der Korrektur von Eternal Legends' Dialogen gemerkt. Ich habs zuerst mit dem DreaMaker von King Kadelfek versucht, der ausgezeichnet funktioniert hat. NUR: Square hat Quadrillionen von Event-Kopien angefertigt, teilweise sogar ganze Maps für nur eine Cutszene kopiert (inklusive aller Events). Sich DA durchzuarbeiten, war ein Ding der Unmöglichkeit.
Ich habs dann so gehalten, dass ich im Maker von Kontinent zu Kontinent und von Map zu Map gesprungen bin und sämtliche relevanten Events abgearbeitet habe. Events mit identischem Inhalt habe ich einfach kopiert, nachdem ich sichergegangen bin dass die Dinger identisch waren.
Trennlinien für Messageboxen: http://www.multimediaxis.de/threads/...rter-%282k3%29
Verringert die Chance auf abgeschnittene Wörter um 99%, ist imo Pflicht wenn man an Textboxen rumwerkelt. Die beiden Opaque=True sollten natürlich auf False gestellt werden, ansonsten sind die Linien fast nicht sichtbar.
DreaMaker zum Laufen bringen, falls er Zicken macht: http://www.multimediaxis.de/threads/...-King-Kadelfek
Wusste erst nicht, was ich mit dem machen sollte xD
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Rat an alle die das hier lesen und in ihrem Spiel später selbst noch einmal über die Texte rübergehen wollen: Arbeitet sauber, benutzt so wenige Textbox-Duplikate wie möglich und löscht überflüssigen Mist bzw. verschiebt ihn in einen Ordner mit dem der Bezeichnung "Unbenutzt". Falls ihr Events habt die ihr aufbewahren wollt, macht eine leere Map, kopiert sie dort hin und weg damit nach "Unbenutzt".
Hier noch ein guter Trick:
Szenario:
Typ kommt zu einer Grenze (25 Felder breit) und soll an einer ganz bestimmten Stelle angehalten werden (die sich über besagte 25 Felder erstreckt). Anstatt jetzt alle Events mit Textboxen, Facesets, Move Events, etc. 25-mal zu kopieren, macht einfach einen Event der einen Switch auslöst, kopiert DEN 25-mal und sobald der Held über irgendeines der 25 Felder läuft, wird nur EIN EINZIGES EVENT (automatisch) ausgelöst (Switch am Ende auf OFF).
Falls die Wache per Move Event direkt zum Helden hinstiefeln soll, fragt die Koordinaten ab, teleport die Wache in die Richtung vom Helden und lasst sie dann DEN EINEN MOVE EVENT ausführen, anstatt 25 Varianten anzufertigen (natürlich so, dass der Wachen-Teleport für den Spieler nicht sichtbar ist). Gibt aber bestimmt auch andere oder/und einfachere Varianten um Extra-Events nur wegen der Move-Sachen zu vermeiden.
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Anstatt jetzt alle Events mit Textboxen, Facesets, Move Events, etc. 25-mal zu kopieren, macht einfach einen Event der einen Switch auslöst, kopiert DEN 25-mal und sobald der Held über irgendeines der 25 Felder läuft, wird nur EIN EINZIGES EVENT (automatisch) ausgelöst (Switch am Ende auf OFF).
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Oder man lässt alle zusätzlichen Events das Haupt-Event mit "Call Event" aufrufen.
So viel zum Offtopic, ich finde es beeindruckend, dass Nyria diese gigantische Aufgabe bewältigt hat. Vom Maker selbst erhält man ja überhaupt keine Unterstützung und selbst mit dem DreaMaker ist die Arbeit sicher sehr aufwändig.
Trennlinien für Messageboxen: http://www.multimediaxis.de/threads/...rter-%282k3%29
Verringert die Chance auf abgeschnittene Wörter um 99%, ist imo Pflicht wenn man an Textboxen rumwerkelt. Die beiden Opaque=True sollten natürlich auf False gestellt werden, ansonsten sind die Linien fast nicht sichtbar.
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Nun, da UiD ein 2k-Spiel ist, würde ich speziell noch auf >>diesen<< Post verweisen. (:
Loki, du zum Beispiel schreibst ein sehr hochtrabendes Oxford-Englisch. Ich hingegen übersetze bei aller Liebe zur Grammatik ruhig mal flapsiger, um den Geist des Originals einzufangen.
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Eben deshalb würd ich die Unterschiede in eurem Stil nutzen.
Lokis Schreibstil passt meiner Meinung nach ziemlich gut zu Dankwart; er passt aber nicht zu Grandy.
Nutzt das doch!
Anstatt sich in jedem Kapitel von mehren Leuten in Diskussionsrunden wegen jedem einzelnen Satz aufzuhalten,
könntet ihr eurem Schreibstil einer Person zuordnen. Menschen sprechen anders und haben unterschiedliche Stile
- auch Spielcharaktere. Das Ganze würde der Übersetzung einen netten Charm verpassen und die Charaktere wahrscheinlich auch um einiges lebendiger wirken lassen. Gerade zu UiD passt das perfekt.
Ich würde also an eurer Stelle einfach jedem "Übersetzter" einen Charakter zuordnen der seinem Stil am ehsten entspricht und ihn in Zukunft nur den Charakter übersetzten lassen.
Nr.1 wird dadurch für jeden Char ein einheitlicher Stil erreicht und prinzipiell müsst ihr nicht mehr für jeden Satz einen Kompromiss finden -> Die Arbeit läuft also auch schneller.
Außerdem gewöhnt man sich als "Übersetzter" mit der Zeit an einen Stil, wenn man immer zwischen Charakteren springen muss, kann das auf dauer ziemlich anstregend werden.