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Thema: Splittermond

  1. #1

    Splittermond

    Kurz für die Uneingeweihten: Splittermond ist der aktuelle "Rollenspielmegahype" in Deutschland. An dem Ding saßen viele alteingesessene DSA-Autoren, es hat eine klare Vision (durchdachtes Standard-Rollenspiel in einer organischen EDO-Fantasy-Welt mit ein paar frischen Funken; sozusagen als direkter DSA-Konkurrent) und einen langen Playtest hinter sich. Nach dem Playtest wurde das Grundregelwerk auch noch mal etwas verschoben, der Weltenband allerdings steht schon im Laden, weil er praktisch fertig war. Ich hab einen etwas albernen Text dazu geschrieben, um meine Gedanken ein bisschen zu sortieren. Have fun. ^^

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    Der folgende Text ist KEIN Review zu Splittermond: Die Welt.
    In spätestens vier Wochen werden wir sowieso in einer regelrechten Flut aus Blogger-Experten-Meinungen ersaufen, und so verzichte ich mal freundlich lächelnd auf einen objektiven Text. Holt euch euren Schuss woanders. Wenn Splittermond ein Museum ist, ist das hier nicht der ausgeschilderte Rundgang, sondern das achtjährige Kind, das mit seiner einarmigen Action-Figur in der Hand durch die Gänge rennt und die Ausstellungsstücke betatscht. Okay? Gut. Wir machen … eine Spritztour mit dem SpliMobil! Einsteigen bitte!


    „Das neue SpliMo, für die Frau von Welt (Lassen sie ihr Kittchen hinter sich!)“

    Denn ganz ehrlich? Wie geil ist diese Abkürzung denn bitte? Es ist weder ein klassisches „D&D“, noch ein simples „DSA“ (und auch kein inkorrektes „DAS“, wie uns die Word-Rechtschreibprüfung versichern würde). Es ist SpliMo. Das klingt nicht nur wie ein Waschmittel, sondern bietet sich auch ähnlich gut für grenzdebile Wortspiele an. SpliMottos sozusagen. Oder eher SpliMotive? Man könnte praktisch eine ganze SpliMontage nur mit dieser Abkürzung machen, ein SpliMosaik! … Obwohl Uhrwerk also offensichtlich viele Ressourcen in die Abkürzung investiert hat, ist auch der ausgeschriebene Name eine kleine Erwähnung wert. Der „Splittermond“ ist nicht einfach so ein gelangweiltes „Hm, wir brauchen nen Namen … Hey, da ist doch dieser Mond da, oben im Himmel, den wir irgendwann ins Buch gerotzt haben!“ (womit ich, ehrlich gesagt, durchaus gerechnet habe), sondern ein ziemlich zentrales Element, das sich in der Mythologie, bei den Spielercharakteren und in vielen Kulturen wiederfindet. Tatsächlich hat das ganze verdammte Setting vor meinem inneren Auge einen leicht angeknacksten, bläulichen Schimmer angenommen, was bestimmt nicht nur an der baby-türkisen Aufmachung des Buchs liegt. Die ich übrigens wirklich cool finde. „Baby-türkis“ ist also KEIN Schimpfwort in diesem Text!
    Und dann ist da noch der große, geheime „Hintergrund-Metaplot“ der Kampagnenwelt (… and aaall them role play boys go „uuuh!“). Zwar kein DSA- oder oWoD-Metaplot, aber einer, den man mit zwei Sätzen zusammenfassen kann, ohne dass irgendwas unter den Tisch rollt (Hint: Seite 266, aber pssst, Spoilers!), und den man auch einfach komplett ignorieren kann … so ungefähr wie das schlechte Gefühl, das sich unwillkürlich einstellt, wenn man 60€ für die SpliMo-Weltenband-Limited-Edition auf den Tisch legt, baby-türkiser „Lederumschlag“ hin oder her. Allerdings ist dieser Setting-Hintergrund nicht nur unaufdringlich, sondern auch noch ziemlich cool. Ohne groß zu spoilern: Eine 60er-Jahre-Hardcore-Feminismus-Interpretation wäre bestimmt wahnsinnig interessant, aber dann bitte so richtig mit Menstruationsblut, Mondphasen und weiblicher Hysterie, wie es sich gehört. <3
    Apropos „Mond-“: Die Mondpfade wurden ja derbe gehypt, und, nun ja, nicht ganz unbegründet, wie ich finde. Das ist entschieden nicht der allmorgendliche Gang zum Aldi, und es ist auch nicht das Portal, das aus den Forgotten Realms in unsere Welt führt (nein, Mr. Greenwood, wir haben es nicht vergessen), sondern wirklich ziemlich geiler Scheiß. Natürlich nichts Revolutionäres, aber eben geil genug, um als „geiler Scheiß“ bezeichnet zu werden. Jeder Pfad hat seine Eigenheiten, von Mindfuck-Illusionskram über Indiana-Jones-Gedächtnis-Dschungelexpeditionen bis hin zur klassischen Märchen-Feenwelt (natürlich in der DARK & GRIM & GRITTY Variante, aber ohne peinlich). Und dazu kommt … ein nüchterner Wirtschaftsfaktor. Weil, fuck, die Dinger sind nun mal logistisch wichtige Straßen, und genau so werden sie auch behandelt, unabhängig davon, ob einen nun auf dem Weg Geister, FSK-12-Nymphen und Horrorvisionen der Schwiegermutter ereilen oder nicht.
    Und weil es so passend ist, brettert unser SpliMobil aus den Tiefen der Feenwelt (gnomische Mechanik!) auf den ungemein überraschend benannten Mondpfad der „Seidenstraße“ … der uns schnell nach Sarnburg führt.


    „Das neue SpliMo - Zeigt, wie man in Sachen Standards Standards setzt!“

    Wow. Ich meine, man findet inzwischen ja reichlich Foren-Threads, die sich praktisch zu 90% aus „WÄH, SpliMo ist EDO! Lame!“ und „WÄH! Bastardkind Aventuriens!“ zusammensetzen, mit einem Schuss „WÄH! Voll innovativ!“ und einer Prise „WÄH! Alles geklaut!“ am Ende. Das mag für einige Leute essentiell wichtig sein, mir persönlich ist es herzlich egal … aber WOW, ist das Kaiserreich Selenia gut gemachter Standard! Und das sage ich jetzt aus der Perspektive von jemandem, der den Europa-Teil im üblichen Fantasy-Weltenband eher so überfliegt, weil … ist eh immer das Gleiche! Letztendlich will ich den exotischen Scheiß. SpliMo, nun ja, macht es erstmal genau so, surprise. Aber irgendwie schaffen sie es dann doch, einem das ganze Zeug so richtig schmackhaft zu machen, fast schon wie das Preiselbeergelee auf den Köttbullar bei IKEA, das man selbst dann noch isst, wenn man sonst überhaupt nichts mit Marmelade anfangen kann. Vielleicht liegt es an der Präsentation, die das Ganze so zuckersüß verpackt, oder an den Prioritäten, die zwischen Atmosphäre, allgemeiner Beschreibung und handfesten Storyhooks erschreckend souverän zu wissen scheinen, was sie eigentlich wollen. Nice, Leute. Ungewohnt. So macht man eine Regionsbeschreibung.
    Aber natürlich ist nicht alles Preiselbeergelee. Selenia deutet es schon an: Die gute alte Redundanz, die uns praktisch drei oder vier Mal an unterschiedlichen Stellen dasselbe über Lage und Beschaffenheit des Landes erzählen möchte, kann einem ordentlich auf den Senkel gehen. Um das Ganze doppelt zu unterstreichen, stopft sie auch noch ein paar zweifelhaft sinnvolle Dinge in die Infokästen, die eigentlich das Wichtigste zusammenfassen sollen; wer zur Hölle braucht eine Aufzählung der Flüsse, wenn bei einigen Regionen noch auf derselben Seite eine Karte zu sehen ist? Seltsam. Das Buch wirkt in dieser Hinsicht manchmal etwas … deutsch, habe ich das Gefühl, im negativen Sinne. Gelegentlich merkt man auch überdeutlich, dass mehrere Leute daran saßen, und wie wir in der Fantasy-Szene wissen, schlägt sich der mehrköpfige Troll mit großem Genuss ins eigene Gesicht. Die Vorgaben und Richtlinien hätten wohl von etwas mehr Deutlichkeit und Tiefgang profitiert (oder alternativ davon, dass sich auch wirklich jeder daran hält). Schade ist das nicht zuletzt deshalb, weil das Weltenbuch als Ganzes ungewohnt klug und übersichtlich strukturiert ist. Das ist dann vielleicht die positive Kehrseite dieses schwer greifbaren „deutsch“, von dem immer alle reden.
    Um den mehrköpfigen Troll zu illustrieren, steigen wir zurück ins SpliMobil und machen zwei kleine Trips. Der erste geht ins Ordensland des Wächterbundes, wo trotz des verdammten Staubs alles in Butter ist. Das Konzept dürfte so alt und lahm wie überhaupt möglich sein (fatalistischer Orden vs. das Böse … FIGHT!), aber die Umsetzung mit Fraktionen, charakteristischen Burgen, egoistischen Glücksrittern und viel Staub sorgt abermals für ein euphorisches „YES!“; am liebsten würde ich ja augenblicklich den Ordensmantel aus dem Kofferraum holen. Aber Gott, was ist das Wetter schlecht! Und deshalb geht es zurück nach … Irland? Okay, vielleicht nicht die beste Überleitung, aber ein gutes Exempel. Tir Durghachan (ja, ich habe den Namen nachgeschlagen und stehe dazu) ist atmosphärisch beschrieben, außerdem kann ich endlich laut lachend meine Shadows-of-Esteren-Bücher verbrennen, gerade mit Nyrdfing nebenan … ernüchternd bleibt das Ganze aber trotzdem. Ich meine, das Land ist fucking RIESIG. Und obwohl jeder Weltbürger weiß, dass die britischen Inseln aus Schafen und Rosamunde-Pilcher-Romantik bestehen, lässt es einen irgendwo mit den Zähnen knirschen, wenn vergleichsweise wenig Handfestes in den Zeilen zu finden ist. Ich weiß jetzt zwar, wie die Gesellschaft funktioniert, aber interessante Landmarks und Story Hooks, die nichts mit Leprechauns oder keltischen Daily Soaps zu tun haben, muss ich mir größtenteils auf Grundlage einzelner Teilsätze zusammenreimen oder direkt aus den eigenen Rippen leiern. Und die Feen? Die kriegen anderthalb Seiten. Das ist in meinen Augen schon ziemlich „Autsch!“, so wichtig die Lords und Ladys auch für diese Region sind, und so viel Spaß ich auch beim Lesen hatte. Splittermond hat also beizeiten auch schon mal recht durchwachsene Prioritäten.
    Um diesen Teil des Texts nicht auf einer negativen Note enden zu lassen, die irgendwo irreführend wäre: Zhoujiang! (Ja, ich habe es nachgeschlagen … sorry.) Das Phönixreich wird laut Buch „Dscho-Dchang“ ausgesprochen, was verblüffend genau nach „Dsching-Dschang-Dschong“ klingt und damit einwandfrei beschreibt, was wir vor uns haben. Und es ist toll und exotisch und interessant gemacht, und es hat einen wunderbaren Mittelweg zwischen Klischees und SL-freundlichen Beschreibungen, der trotz (oder gerade wegen?) der nicht gerade funkelnden Rollenspielvergangenheit der Region hervorsticht. Okay? Nett. Und weil das SpliMobil gerade auf Seite 104 angekommen ist, wird es Zeit ... *tief durchatmen* über Bilder zu reden.


    „Das neue Spl… ILLUSTRATIONEN SIND SERIOUS BUSINESS“

    Ein Disclaimer: Nach einer langen Zeit der sozialen Unruhe dürfte sich in den letzten Jahrzehnten endgültig herauskristallisiert haben, dass weder die alte Gretchenfrage, noch der klassische Streit um die beste Eissorte die größten ungelösten Probleme unserer modernen westlichen Gesellschaft sind. Viel kontroverser ist doch die Angelegenheit mit den Rollenspielillustrationen. Einige Extremisten argumentieren weiterhin, jegliche grafische Darstellung würde lediglich Platz im Buch verschwenden und den Käufern das Geld aus der Tasche ziehen, andere mögen immer noch den Vokuhila-Bullshit, den Dungeons & Dragons in den 80ern verbrochen hat … Was ich eigentlich sagen will: Der ganze verdammte Text ist bloß meine Meinung, aber in diesem Abschnitt hier wird das noch mal besonders wichtig. Duh!

    Wir zweifeln keine Sekunde daran, dass das SpliMobil in Zhoujiang angekommen ist, denn die Seite atmet förmlich Dsching-Dschang-Dschong (Oh Gott, es tut mir so leid, aber SO IST ES NUN MAL). Das liegt einmal an der niedlichen kleinen Landkarte, zum anderen aber auch an der Illustration. Hübsch. Passend! Und vor allem ist es nicht nur ein Bild, sondern eben eine Illustration … was leider nicht immer so klar ist. Tatsächlich gibt es so einige Abschnitte, bei denen man sich früher oder später fragt: „Ja, und wie sieht das denn nun aus?“ Ich meine, die Beschreibungen sind ja ganz ordentlich, aber wir sind die verdammte Internet-Generation, die in Katzenbildern und Memes denkt, und ihr sagt uns, dass es in einem Landstrich Buchen und Kiefern gibt? Come on. Ich hab schon Mühe, eine handelsübliche Ziege von einem Fahrrad zu unterscheiden. Die Bilder im Buch sind wie gesagt sehenswert, aber die Einbindung (mal „abgeknickte“ Ecken, mal rund zugeschnittene Bilder; Metallränder bei den Karten) muss man nicht durchgängig toll finden, zumal viele Illus offensichtlich größer konzipiert waren und aufgrund ihrer Einbettung so ein bisschen zu Thumbnails degenerieren. Was wirklich schade ist, nicht zuletzt, weil das Layout an sich klargeht (wir erinnern uns an das Baby-Türkis). Es gibt auch nur ganz wenige Stil-GAUs, wie den Gnom auf Seite 195, der im Alleingang dafür verantwortlich ist, dass das SpliMobil definitiv niemals in Shahandir halten wird … an dieser Stelle ein vorsichtiges „Sorry!“ an die Keshabid (es liegt nicht an euren Sommersprossen!). Ich habe letztendlich richtig lange vor dem Buch gesessen, um herauszufinden, was mich an der Bebilderung stört, denn nüchtern betrachtet sollte sie eigentlich funktionieren. Tut sie aber nur bedingt. Es gibt viele kleine Sachen, die nicht auffallen, aber dann im Gesamtbild durchaus auf den Senkel gehen. Bei der Durchführung hätte man sich vielleicht am Weltenband zur Inneren See von Pathfinder orientieren sollen, der das praktisch perfekt hinkriegt - und zwar, obwohl das Spiel im Gegensatz zu SpliMo weder richtig Charakter, noch eine gute Abkürzung für den Namen hat. Am Ende allerdings sieht Uhrwerks neues Produkt trotz meines elitären First-World-Gebrabbels oft genug so richtig gut aus, etwa auf Seite 104, oder in Farukan (160), oder auf den Stromlandinseln (138!). Oh Gott, wir müssen später unbedingt auf die Stromlandinseln.
    Zuerst allerdings donnert das SpliMobil durch die Tore von Esmoda.


    „Das neue SpliMo - Für das gewisse Extra …“

    In diesem Fall ist das gewisse Extra das ewige Leben, Höhepunkt des Eskapismus, Tim Burtons seit über 30 Jahren stets wiederkehrender, feuchter Traum in Form einer ewig untoten Metropole. Klingt erstmal irgendwie lame, aber wir stellen schnell fest, dass Esmoda doch schon ein ziemlich interessantes Reiseziel ist (auch wenn der Fäulnisgeruch höchstens als „special interest“ durchgeht). Das SpliMobil wird geparkt, und dann geht es ab zum Sightseeing. Soziale Spannungen zwischen Lebendigen, bald Toten und Untoten? Drei Herrscher, ebenso uralt wie enigmatisch wie vollkommen uninteressiert am Leben? Überhaupt, ein ganzer dicker Brei aus Vergangenheit, großen Rätseln, Verzweiflung, Melancholie und ähnlicher Emoscheiße? Geil. Ich bin ja wählerisch, was Settings mit Toten angeht *hust*, aber das hier funktioniert. Und es klingt einfach so wunderbar bittersüß.
    Andernorts auf Lorakis soll es übrigens ähnlich aussehen: Kintai ist zwar Elfen-Japan (let’s face it), aber die Sache mit der Mind-Control-Kranich-Gott-Kaiserin, deren eindeutig vorhandene Pläne für die Sterblichen nicht so richtig Sinn ergeben, verpasst der typischen Weeaboo-Region einen frischen, angsteinflößenden Touch. Die Afali wirken erstmal wie die altbekannt-grenzwertigen „Fantasy-Zigeuner“ in der Seevariante, aber die Prophezeiung, die sie an das Meer kettet, kann einem schon mal einen Schauer über den Rücken jagen. Lorakis ist wohl vielerorts mehr, als man auf den ersten Blick denkt. Und obwohl der Lack des SpliMobils ironischerweise noch nie so bunt aussah wie in Esmoda, geht es nun weiter.

    Wir legen erstmal eine Kassette ein, schließen die Augen und gehen auf die Metaebene. Die gibt es nicht in SpliMo, dafür aber im echten Leben, oder zumindest in der Literatur.

    Liebe SpliMo-Junkies. Bitte werdet keine Ärsche. SpliMo ist echt geil und, machen wir uns mal nichts vor, hat gute Chancen, „the next big Thing“ in Deutschland zu werden. Also tut unserer geliebten Rollenspielszene den großen Gefallen, weniger arrogant zu sein als der Rest von uns. Seid nett zueinander, nehmt das Hobby auch mal locker, seid offen für neues und anderes. Und wenn ihr ein eigenes Spiel macht, gebt ihm BITTE eine coole Abkürzung. (Ich bin wohl selbst schuldig im Sinne der Anklage. T_T)

    Liebe SpliModeratoren. Die Sache mit Downloads, Fan-Einbindung, Kommunikation und ähnlichem Schmarrn ist cool. Bleibt dabei, echt. Aber lasst euch nicht zu sehr von den Fans beeinflussen. Bis jetzt sieht ja alles nach einem vernünftigen Mittelweg aus, der bei Regionalbänden und ähnlichen Dingen aber noch mal interessanter werden könnte. Außerdem habt alles richtig gemacht mit der Abkürzung. Respekt!

    Das SpliMobil beginnt mit Holpern, und als wir die Augen öffnen, läuft so komische Weltmusik im Radio. Wir haben offensichtlich die Metaebene verlassen; keine Ahnung, wie wir nach Mahaluu gekommen sind, aber es gefällt uns hier.


    „Das neue SpliMo - Mach dich mal locker, Süße!“

    Jetzt mal ernsthaft. Knackige, halbnackte Insulaner, pflanzliche Aphrodisiaka, tropisches Wetter und irgendwie keine ernsthaften Feinde, trotz der Pirateninseln („Der Code ist eher so eine Richtlinie, LANDLUBBERS!“) und ihrer Sklaverei nebenan? Toll! Was will man mehr? Dass die Einheimischen ihre heilige Pflicht™, die selbstverständlich kriegerische Wächterschaft über Feen-Vulkan-Cthulhu™, zugunsten eines angenehmen, faulen Lebens aufgegeben haben, und sogar zwischen den Zeilen des Beschreibungstexts dafür gescholten werden, hat so verdammt viele Zweifelhaftigkeiten in verschiedenste Richtungen, dass mir (ehrlich) auch ohne den Einfluss der lokalen Drogen etwas schwindelig wird. Ich meine, der faule, sexgeile Insulaner trifft sich mit dem Witzfigur-Pazifisten, um über die gesellschaftlich geächteten, aber letztlich natürlich immer noch absolut notwendigen Selbstopfer-Soldaten zu lachen? Wie in einem Hollywood-Film. Zwar ist deutlich zu erkennen, was Splittermond hier darstellen will (Hint: Es ist nicht die infernalische Gärgrube der reaktionären Weltsicht), aber ein laues Gefühl im Magen bleibt dennoch, gerade weil man andernorts durchaus Wert darauf gelegt hat, von der eurozentrischen Sichtweise und ihrem Exotismus wegzukommen. Sogar die üblichen Rassismen des Fantasy-Bereichs (sonst so konventionell wie die brennenden Geburtstagskreuze auf der Torte eines KKK-Balgs) bewegen sich in SpliMo meistens auf einem sehr angenehmen Level zwischen Recherche und vertretbarer Exotik. Wenn dann aber ein paarhundert Kilometer neben Mahaluu die Jaguarkrieger (praktisch auf Klischees reduzierte und im wahrsten Sinne des Wortes „bestialisierte“ Azteken, Olmeken etc.) auf Menschenopferjagd gehen, ist das nicht mehr allein ein Problem von political correctem Klugscheißen, sondern durchaus auch ein Schlag in die Konsistenzmagengrube des Settings. Wäre das Buch jetzt einfach das nächste große Savage-Worlds-Ding gewesen, hätte ich einmal herzhaft gelacht und abgewunken, aber so fällt es irgendwie raus, und das ist schade. SpliMo wäre in meinen Augen durchaus noch einen Tacken besser geworden, wenn es nicht jeden Scheiß mitgemacht hätte.
    Das SpliMobil mit seinen Hippie-Feenreich-Wurzeln sieht es übrigens ähnlich, und deshalb tackern wir weiter, behangen mit bunten Blumenkränzen und seichtem Rassismus, durch die Traumwelten der mahaluesischen Pflanzenwelt. *hust* Wir stellen uns vor, dass wir direkt auf den Stromlandinseln gelandet wären. Die funktionieren nämlich. Zwar ist auch diese Region so tropisch-paradiesisch, dass Gott der Herr persönlich eine Nasenblutfontäne in die Luft rotzt, aber es gibt Konflikte, es gibt Graustufen und scheinbar auch richtig menschliche Einheimische, unabhängig davon, ob sie drei Meter groß sind oder einen Fuchsschwanz am Hintern haben. Die Sache mit der feenhaften Spiegelprinzessin zieht uns, ähnlich wie schon in Esmoda, die Luft durch die Zahnzwischenräume, und wir wollen augenblicklich da unten aufschlagen. Möglichst mit einer Spielgruppe.


    „Das neue SpliMo - Man kann ja nicht alles haben!“

    Der Geduldsfaden des Lesenden dürfte sich wohl langsam seinem Limit nähren, was Albernheit und einseitige Darstellungen angeht, weshalb der folgende Part thematisch … ach, nennen wir es doch einfach beim Namen: Hier steht alles, was bisher keinen Platz hatte. Also, mögliche Tagestouren für das SpliMobil! Los!
    -> Farukan! Überfordert mich, und das macht es einfach wunderbar. Es wirkt nicht faul, es wirkt nicht einseitig, es ist wunderbar fremdartig, und doch gerade noch nah genug, um als eigenes Setting herzuhalten. Turbane! Krummsäbel! Und eine Menge Kram, den man bei Turbanen und Krummsäbeln eher nicht erwarten würde. Shiny!
    -> Die Gnome. Die Varge! Ich hab ja praktisch fellige Orks erwartet (sozusagen die alten DSA-Schweine, eingeschmuggelt unter neuem Namen), aber die Varge haben was. Das ist nicht einfach (nur) „Mensch+Tierkopf“ Nummer 213, sondern ein wichtiger Teil des Settings, und durchaus einer, der reinpasst, besonders außerhalb Dragoreas. Nice. Furries der Welt, VEREINIGT EUCH! Die Gnome sind übrigens auch cool genug, um sie besser nicht nur mit einem einzelnen Satz abzuspeisen. Aus Platzgründen beschränke ich mich beim zweiten auf „Das sind nicht die Halbwüchsigen aus D&D!“ … Klar? Gut.
    -> Kungaitan! Ich meine, ja, Elfen-Japan und NICHT-Dsching-Dschang-Dschong sind cool, klar, aber hier sitzt man davor und schüttelt den Kopf, weil so viele nette und unklare Emotionen aufeinandertreffen. Ich kann es nicht mal richtig beschreiben, aber es macht mich an. <3
    -> Das Cover! Falls es wer noch nicht gemerkt hat, ich bin eine Optikhure, und jedes Mal, wenn ich diese Farbverläufe sehe, läuft mir das Wasser im Mund zusammen. Dass es dazu noch ein richtig cooles Motiv ist, hilft natürlich, und lediglich diese komische Verästeltung passt nicht so ganz ins Bil… oh Gott, DIESE FARBEN!
    -> Die Orks! Gott, ich mag tatsächlich die Orks. Das ich das noch mal erleben darf. *Tränen wegwisch* Obwohl man meinen könnte, dass sie unter dem gleichen Blaaargh-Fantasy-Phänomen wie Mahaluu leiden sollten, kommt es irgendwie organischer rüber, und wirklich angsteinflößend. Die Orks SIND böse, und wir haben keinen Schimmer, wieso. Ich habe durchaus das Gefühl, dass es da einen Grund gibt, aber den verraten sie dir nicht, während sie deine gebratenen Körperteile an deine Kinder verfüttern. Scary shit!
    -> Die Versorgung mit Landkarten ist GUT! Rein optisch ist es abermals kein Golarion, aber okay, SpliMo schwimmt ja auch (noch) nicht in den amerikanischen Rollenspielmillionen, mit denen Monte Cook & Co. ihre Badewannen füllen. Und trotzdem sieht die Weltkarte besser aus, rein von der Konzeption her! Spannend. Praktikabel. Und am Ende einfach nur SO! VERDAMMT! COOL! Dass es im Buch auch noch eine politische Karte, eine unbeschriftete Karte, Regionskarten und eine ziemlich atmosphärisch-belustigende ingame-Karte (!) gibt … mind = blown. Sind wir hier wirklich noch in Deutschland? Ich vermute, dass der Uhrwerk Verlag inzwischen von Amerikanern in baby-türkisen Shirts und angeklebten Bärten unterwandert wurde.
    -> Der ganze verdammte Norden. Alles. Gontcharia, die Wandernden Wälder, sogar Frynjord, das entgegen des ersten Eindrucks nicht nur ein kleinwüchsiges Thorwal ist. Geil.
    -> Die Sphären. Woah. Ich meine, sie sind a) übersichtlich. Kein Willy-Wonka-Wunderland-Bullshit mit Western-Zombies, sondern der übliche Kram, hübsch verpackt. Sie sind b) mystisch. Es gibt keine Portale in der zweiten Straße Sarnburgs von links, sondern ein paar wenige, tief im dunkelsten Dunkel des Dunkelwalds, oder auch schon mal auf nem echten 6000er. Oh, oder halt mithilfe einer verschollenen Schule der Magie. Kein Problem! So muss das. Ich will in die Sphären, SOFORT, aber ich weiß, dass ich es nicht kann, weil es nun mal nicht die Regionen 24 bis 27 sind, sondern die fucking Sphären. Und das macht sie so viel attraktiver … *rrrrr*


    Unser Sprit neigt sich dem Ende zu, aber das geht klar. Splittermond ist in meinen Augen das interessanteste deutsche Großprojekt seit „Die Chroniken der Engel“, und oh, es gibt so viel zu sehen. Nicht nur Schönes, das ist klar, aber am Ende einer guten Reise verblassen die negativen Erinnerungen erfahrungsgemäß ziemlich schnell. Und Lorakis hat definitiv das Potential für so einige gute Reisen.

  2. #2
    Und hier der Folgetext für's Regelwerk, der Vollständigkeit halber.

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    Wühlen in der SpliMo-Kiste

    Der folgende Text ist KEIN Review zu Splittermond: Die Regeln.
    Eigentlich sollte er, wie auch schon die Spritztour mit dem SpliMobil (der Schwesterntext zum Weltenband), ziemlich assoziativ werden … was aber nicht so richtig geklappt hat. Weil, man versuche mal bitte, assoziativ zu arbeiten, wenn man eine Anleitung vor sich liegen hat. Das sind Regeln, verdammt. Die sollen funktionieren, nicht assoziieren, und dementsprechend gibt es jetzt halt doch eine rudimentäre Struktur, irgendwie. Am Ende will ich mir einfach ein Bild von Splittermond machen, das Buch auseinandernehmen und ganz grundlegend verstehen. Eine Anleitung zur Anleitung sozusagen.

    Disclaimer 1: Ich habe das Ding noch kein einziges Mal gespielt. Aber hey, wir befinden uns in einer Szene, in der jeder dritte mindestens einen Regalmeter Rollenspielbücher besitzt und zur selben Zeit höchstens zehn davon gelesen, geschweige denn gespielt hat. Realistisch betrachtet wäre es also eine totale Verzerrung der Tatsachen, Splittermond tatsächlich zu SPIELEN, bevor man sich eine Meinung dazu bildet. Und mit so was wollen wir hier gar nicht erst anfangen.
    Disclaimer 2: Ich werde die Regeln NICHT erklären, und ich werde erst recht keinen Überblick zum Gesamtprodukt geben. Holt euch euren Schuss woanders. Der Schnellstarter etwa ist ein guter Startpunkt, oder ihr lest halt einfach ein vernünftiges Review.
    Disclaimer 3: Ich habe kein Rezensionsexemplar gekriegt, was unter anderem daran liegen könnte, dass ich nicht danach gefragt habe. Eigentlich ziemlich blöd von mir?! Dann wiederum ist man wahrscheinlich sowieso parteiischer, wenn man tatsächlich noch 40€ auf den Tisch gelegt hat und direkt danach zugeben soll, dass es ein verdammter FEHLER war (nennen wir es einfach das „Kickstarter-Review-Syndrom“). Na mal sehen!


    Die SpliMo-Regeln und die BAM!-Kurve der Komplexität

    Ich gehe jetzt einfach mal davon aus, dass alle wissen, was Lego ist. Diese kleinen dänischen Bauklötze für Leute ohne Modellbau-Skills? Für Leute, die zu viel „Rape Face“ in den seelenlosen Playmobil-Gesichter sehen? Ja? Gut. Splittermond: Die Regeln ist ein bisschen Lego. Eigentlich sogar ziemlich Lego.

    Zuallererst ist es aber ein klassisches Spiel. Das Bild kennt man ja …
    Die multikulturelle Kinderclique (mit verdächtig ausgeglichenem Geschlechterverhältnis) sitzt im Keller einer amerikanischen Vorstadt, eine unverhältnismäßige Begeisterung auf den Gesichtern, die in dieser Intension eigentlich nur ausgebeutete Kinderstars an den Tag legen können. Der Spielleiter, oder noch besser der DUNGEON MASTER, grinst diebisch hinter seinem Spielleiterschirm hervor, während er möglichst viele seiner Allmachtsfantasien in einem Groschenroman zusammenkleistert. Die Gruppe (damals praktisch der zusammengestauchte Cast von Herr der Ringe, eventuell ergänzt um Aushilfs-Jesus) muss sich mit Drachen, dunklen Verließen und extensivem Eskapismus jenseits des guten Geschmacks herumschlagen. Und während so die bescheidenen Grundlagen für die zelebrierte Totalvernerdung der Gesellschaft gelegt werden, haben die Fundamentalisten endlich mal wieder ein neues Feindbild. Good times.
    Doch die 80er sind vorbei.
    SpliMo ist klassisch, aber dabei auch sehr selbstbewusst, gerade im Sinne von „sich selbst bewusst“. Ein Beispiel? Man könnte ein Trinkspiel aus Formulierungen wie „im Ermessen des SLs“ oder „der SL entscheidet“ machen, ohne dass ein Vulkanzwerg (Konstitution 5) eine reelle Chance hätte, den Settingteil hinten im Buch zu erreichen. Das Spiel allerdings weiß um seinen starken Spielleiter und versucht auch gar nicht erst, irgendetwas anderes zu behaupten. Eventuellen Negativkonsequenzen begegnet man nicht mit Metaregeln, sondern mit Relativierungen und dem gelegentlichen Aufruf zu Vernunft und kollaborativem Spiel … was gut zur Gesamtmentalität passt. Die komplette Einführung zeichnet ein locker-pragmatisches, undogmatisches Bild davon, wie so ein Rollenspiel funktionieren kann, und zwar durchaus in dem Bewusstsein, dass es auch ganz anders geht. An dieser Stelle also ein Integritäts- und Toleranzbienchen für den Uhrwerk-Verlag. Die SL-Tipps später im Buch zementieren diese Herangehensweise auch noch mal sehr bewusst und ergänzen damit hervorragend das Regelsystem, in dem der ganze moderne Rollenspielkram - und das sollte man auf keinen Fall untergehen lassen - wenig bis gar keinen Niederschlag findet.
    Die Illustration auf Seite 8 unterdessen ist einfach nur total goldig.

    Zweitens ist Splittermond ein komplexes Spiel. Man findet zwar einige Simulationsüberbleibsel, aber im Vordergrund steht zweifelsohne der Baukasten, diese wahnsinnige Truhe aus Kinderzimmertretminen. Lego eben! SpliMo ist kein Pathfinder-Playmobil, kein Fate-Freestyle-Hobby-Basteln und erst recht kein Old-School-Revival-Puppenspiel. Der Punkt ist, dass man Lego eben NICHT ausschließlich benutzt, um die Figuren aufeinander zu hauen oder die traumatische Trennung der Eltern zu verarbeiten, sondern auch, um einfach mal unzählige Steine aufeinanderzustapeln! Wer Rollenspielregeln nur als Mittel zum Zweck versteht, als ein Werkzeug, um spannende Geschichten zu erzählen, sollte vielleicht lieber die Finger von diesem System lassen. Charaktererstellung, die verschiedenen Facetten der Probe, Ressourcenverwaltung und Taktik im Kampf, das ist alles auch Selbstzweck. Umgedreht heißt das natürlich NICHT, dass man mit Splittermond keine spannenden Geschichten erzählen könnte (Lego macht den Großteil seines Geldes mit Videospielen, duh!), aber das allein ginge wohl tatsächlich auch ein bisschen einfacher. Die Faszination liegt im System an sich, in den Details, die auf den ersten Blick schon fast übertrieben wirken. Sag deinem Lego-Kind doch einfach mal testweise, dass es lieber mit Playmobil spielen soll, weil der Ritter am Ende nun mal derselbe blöde Ritter ist. Das Kind zeigt dir den Vogel! Und das liegt bestimmt nicht nur an diesen shit-scary Gesichtern.
    Dass SpliMo komplex ist, stand aber auch selten zur Debatte; meistens ging es eher um das Ausmaß dieser Komplexität. Lasst mich meine Meinung dazu in einem bunten Bild festhalten, damit es auch jeder versteht. Ich präsentiere: Die BAM!-Kurve der Komplexität!



    Okay, komplex ist es also, soweit, so gut. Das Buch startet allerdings ganz dreist mit der Erklärung der Standardprobe, und wir sind positiv angetan. Wer komplexe Rollenspielsysteme kennt, wird hier höchstens positiv überrascht, durch Risiko und Sicherheit, aber besonders krass? Nah. Simple enough, I guess.
    Und dann kommt das Charaktersystem. Vielleicht hat man aus Versehen bis zum zweiseitigen Charakterbogen vorgeblättert, vielleicht ist man über die Berechnung der Fertigkeitswerte gestolpert. Wie auch immer, BAM! Der Schock sitzt tief. HOLY MOLY, das ist komplex, denkt man!
    Komplex genug, um leicht ein paar coole Sachen zu übersehen: Das System für Lebenspunkte (und Fokus) funktioniert ja schon in der WoD und bei Shadowrun 4e sehr gut, allerdings wurde es hier um das taktische Kanalisieren erweitert. Die Startattribute sind auch auf lange Sicht überraschend relevant, und allgemein weiß das System mit den Heldengraden zu begeistern, die kein handfester Level-Kram, aber doch ein eindeutiger Power-Boost für die Kampagne sind, der über das Verteilen von Punkten hinausgeht. Dass man sich nicht wirklich verskillen kann, gefällt ebenfalls. Lego wäre schließlich ziemlich uninteressant, wenn man nur mit einer Anleitung etwas Hübsches gebacken kriegen würde, ODER?! *genervter Seitenblick zur Character-Build-Mentalität von d20 & Co*

    Die Charaktererschaffung hat zwei Modi: Erstens die Punkteerschaffung („hardcore-komplex“) und zweitens die Modulerschaffung („für-ein-komplexes-System-eigentlich-ganz-zugänglich“, oder auch liebevoll „der Duplo-Modus“). Das ist wirklich sympathisch, speziell weil der Duplo-Modus ein elegantes Mittelding zwischen der praktischen Benutzbarkeit und einer hilfreichen Orientierung für alle Charaktere bietet. Außerdem kann man die beiden so überraschend produktiv miteinander kreuzen wie die Strahlen im Finale von Ghostbusters. Und ja, Duplo und Lego sind kompatibel. Die Metapher hält, look it up.
    Danach passiert zwar so einiges, aber freundlicherweise nichts, für das ich in meinem Bildchen rumkritzeln müsste. Die Stärken sind „total normal“ und wirken höchstens in ihrer Wirkung etwas doppelt gemoppelt neben den später auftauchenden Meisterschaften. Die Mondzeichen haben auch was, wobei man sich hier eventuell ein wenig streiten könnte, ob dieser zusätzliche Komplexitätslevel gerade bei der Charaktererschaffung notwendig war; eine mögliche Hausregel wäre, die Zeichen erst nach der ersten Runde einzuführen. Die Splitterpunktökonomie über das Ausspielen der Schwächen ist ein kleiner Handschlag mit der Rollenspielmoderne. Hervorheben will ich allerdings dann doch lieber die Ressourcen. Die World of Darkness (deren Inspiration man abermals vermuten darf) hantiert seit diversen Generationen mehr oder weniger unbeholfen mit der Frage herum, was genau an diesem System denn nun fest reglementiert sein sollte, und was der SL lieber gleich handwedelt. SpliMo dagegen zuckt smug mit den Schultern und wirft ein Konzept in den Raum, dass durch seine gut platzierten Laissez-faire-Elemente fast schon ein wenig fehl am Platz wirkt. Heiß! Sonst ist das Spiel nämlich ziemlich hart durchgeregelt, und oh, da kommen wir auch schon zu den Fertigkeiten. Zeit zum Kritzeln!



    BAM! Ich meine nicht mal vorrangig, dass jede einzelne Fertigkeit ihre eigenen Regeln und Würfelergebnisse hat, das konnte man damals schon bei D&D 3e schrecklich finden und wird es selbst heute bei Fate Core noch nicht so richtig aus der Rollenspielsuppe kriegen. Nein, die Ursache der tektonischen Plattenverschiebung auf dem Bild liegt eher bei den Meisterschaften. Im Nachhinein sieht das wieder anders aus, aber wenn man das erste Mal in das Kapitel kommt, wird man umgehend von einem gewaltigen Batzen willkürlich wirkender Charakteroptionen erschlagen und dann tief, tief darunter verbuddelt. Mal gibt es +1, mal +2, mal +3 auf irgendeine Probe, mal kann man 5 statt 4 Meter weit schwimmen und mal kann man plötzlich Gerüchte in der Stadt verbreiten (warum auch immer man dafür eine Meisterschaft braucht). Der Witz ist: Der Wahnsinn hat System. Wenn man ein paar dutzend Meisterschaften gelesen hat, erkennt man langsam das Prinzip dahinter, aber bis dahin muss man definitiv die Zähne zusammenbeißen. Ich kann die Entscheidung verstehen, das Ganze zu den Fertigkeiten zu packen, aber eine glitzernde Warnung in Signalrot („Achtung, SYSTEM MASTERY!“) wäre echt nützlich gewesen.
    Aber wie gesagt, es funktioniert. Oh, und es gibt Höhepunkte. Die gruppierten Fertigkeiten etwa. Hier hat es doch tatsächlich mal ein Spiel geschafft, dass ich Ballet tanzen kann, ohne automatisch ein verdammt guter Trommler zu sein, und dass ich auf der anderen Seite potentiell besser trommeln kann, wenn ich das subtile Taktgefühl einer Prima Ballerina mitbringe. Exquisit! Außerdem sorgen die Meisterschaften für etwas, das ich neudeutsch als „flavourful specialists“ bezeichnen würde; wer sich spezialisiert, hat nicht nur einen hohen Wert, sondern auch ein paar coole kleine Vorteile und ein bisschen Feeling mit im Paket. Manche Effekte wirken zwar etwas hartwurstig-kleinteilig, etwa die verdreifachte Haltbarkeit von Tierprodukten bei der Jagdkunst, aber hey, letztendlich sind genau diese freaky-urdeutschen Meisterschaften einer von zwei Gründen, aus denen Splittermond seine Behauptung halten kann, den Kampf nicht zwangsweise in den Mittelpunkt des Spielkonzepts zu stellen (zum zweiten Argument später mehr). Wer allerdings nur einen mäßig ausgeprägten Regelfetisch mitbringt, wird sich schon des Öfteren fragen, ob halb so viele Meisterschaften mit doppelter Wirkung nicht auch gereicht hätten … ich meine, sogar D&D hat gerade das erste Mal seit der der dritten Edition seine Talente zusammengestaucht und dabei praktisch nichts an Charakterindividualität verloren. Aber das ist dann wohl wieder der Lego-Faktor, mit dem man klarkommen muss.

    Hui. BAM? Wir kommen zum Kampf, und das Tick-System überfordert meine wissenschaftlich-objektive Darstellung endgültig. Aktionen wie „Fernwaffe vorbereiten“ mit eigenem Tick-Wert, das Abbrechen der Bewegung präsentiert sich als ganzseitige Regelaberration (Monstergrad 4+) … irgendwie wirkt das erstmal alles wahnsinnig abgefahren. Beim näheren Hinschauen - und langsam bilde ich mir ein, hier ein Muster zu erkennen - macht es dann natürlich irgendwo Sinn. So ein detailliertes Kampfsystem überlebt keinen ernsthaften Playtest, ohne am Ende irgendwie zu funktionieren, und wer nach einem Blick ins Betaforum und nach der Verschiebung des Regelbuchs immer noch an den Playtest-Intentionen des Verlags zweifelt, sollte mal gründlich darüber nachdenken, ob er nicht irgendeine Probe gebotcht hat, beispielsweise auf Lebensfreude. Anekdote: Das Internet hatte so seine Probleme mit einem gewissen Schnellstarter-Zwerg und seiner weniger schnellstarterigen Zeitlupengeschwindigkeit, zurückzuführen auf Rüstungsbehinderung, langsame Waffen und … nun ja, es war immer noch ein Zwerg. Selbst vor drei Wochen sind noch irgendwelche mehr oder minder empörte Kommentare zu dem Thema aufgekommen (inkls. der obligatorischen Todsagung des Systems, so fett auch „Beta-Regeln“ auf dem Heftchen steht). Ich hab mir mal die drei Minuten genommen und das Ding nachgeschlagen. In den aktuellen Regeln ist die Rüstungbehinderung nur noch halb so hoch, und auch die betroffene heavy hitter Waffe dürfte jetzt zwei Ticks schneller arbeiten. Sieh doch mal einer an. Letztendlich bin ich mir selbst ohne Testspiel ziemlich sicher, dass die Ticks in SpliMo erheblich besser funktionieren dürften als etwa in Exalted und Scion; und hey, das ist vielleicht keine Herausforderung, aber doch schon mal ein guter Anfang. Außerdem gibt es abermals so kleine Aha!-Momente, etwa die Koloss-Regeln: Eine Hydra handelt nicht einmal auf der Tick-Leiste, sondern dreimal, und das lässt den Videospieler in mir fröhlich glucksen. Wunderbar gamey.
    Okay, wo stehen wir also am Ende der Kurve?



    Who fucking cares?
    Jetzt mal ernsthaft. Diese ganze mühsame Diskussion zwischen „wäh! schlimmer als DSA!“ und „uh! nicht so schlimm wie Shadowrun!“ verfehlt total den Punkt: SpliMo IST komplex (Surprise!), es IST Hardcore-Lego, und die Regeln sind damit definitiv ein gutes Stück Selbstzweck. Und zwar ein verdammt gut konzipiertes und noch besser umgesetztes Stück Selbstzweck. Tut mir leid, aber viel näher an ein Fazit kommt der Text wohl nicht mehr, obwohl ihr erst ein Drittel hinter euch habt. Die ganzen Detailvergleiche lenken meiner Meinung nach nur von dem Fakt ab, dass man problemlos damit klarkommen wird, wenn man auch an D&D 3e und 4e, an Shadowrun oder DSA seinen Spaß haben konnte, ohne einen epileptischen Anfall zu kriegen, und dass man wahrscheinlich Probleme mit den SpliMo-Regeln bekommen wird, wenn einen schon diese Aufzählung allein zu den Medikamenten greifen lässt. Willkommen im Mainstream, sucker!

    … man beachte aber auch den letzten Teil dieses Beitrags, für ein bisschen Relativierung.

    So, CUT! Bis hierhin war alles vergleichsweise sortiert. Ich habe natürlich noch mehr geschrieben, weil das Inventar einer Legokiste nun mal nicht auf eine sticky note passt. Aber wenn jemand keinen Bock mehr auf diesen Text hat, wäre jetzt wohl der perfekte Zeitpunkt, um schreiend zu flüchten. Von hier an geht es nur noch bergab.


    Prioritäten und das große Drumherum

    Tatsächlich ist die Komplexität nicht die einzige „Attraktion“, die einem je nach persönlicher Vorliebe ordentlich die Innereien durchwirbeln kann. Auch die Aufmachung des Buchs ist diskussionswürdig, und das „diskussionswürdig“ will ich an dieser Stelle einmal doppelt unterstreichen: Regeln sind in meinen Augen komplett Ansichtssache, aber im Vergleich mit Priorisierung, Illustrationen und ähnlichem werden sie zu einer verdammt exakten Wissenschaft. Dementsprechend ist gerade dieser Abschnitt hier als meine Meinung zu verstehen … also, noch mehr als der Rest. K?

    Aber zuerst kudos an das Team: Danke dafür, dass ihr das Inhaltsverzeichnis auf ganz genau einer Seite untergebracht habt. Ich kriege jedes Mal einen mittelschweren Koller, wenn sich selbst das Inhaltsverzeichnis schon wie ein eigenes Kapitel anfühlt, das man erstmal durcharbeiten muss, bevor man nach irgendetwas suchen kann. *Shadowrun, ick hör dir trapsen* Die anderen „Selbstverständlichkeiten“ (Register und ähnliches) funzen ebenfalls, mit Regelübersicht und Tickliste hilft man dem Leser dann auch erheblich dabei, den Überblick in der Legokiste zu behalten. Vorbildlich! Und jetzt zurück zum Text.

    Vereinfacht gesagt nimmt der Regelteil etwa 280 Seiten ein, die kurze Beschreibung des Settings 33, und dann kommen noch ein paar dutzend Seiten für Kram. Geht klar, was die Prioritäten angeht. Das Buch heißt schließlich „Splittermond: Die Regeln“ und nicht „Splittermond: Die gottverdammte Bibel“ (Hätte allerdings auch was!), zumal es ja durchaus noch einen Weltenband gibt. Zwei kleine Entscheidungen fand ich trotzdem etwas unschön.
    Erstens: Ich verstehe, dass man die Module mit extensivem Fluff, also mit regelfreien Hintergrundinformationen ausstatten möchte. Schließlich bieten sie eine Orientierung für die Erschaffung eines Charakters, und auf der anderen Seite ist es auch einfach eine uralte Mainstream-Tradition, Klassen, Professionen, Klans etc. mit entsprechenden Texten vollzustopfen, von Kultur und Sprache über die bevorzugten Urlaubsorte bis hin zur Farbe des ashurmazaanischen Klopapiers. Okay, die letzten zwei sind vielleicht erlogen, aber mir persönlich ist es trotzdem ein bisschen zu viel geworden. Rassen und Kulturen, na gut, das ist irgendwo ja auch allgemeingültiger Settingkram, aber gerade die Ausbildungen sind per Definition so ein bisschen austauschbar und wären in meinen Augen auch mit jeweils einer halben Seite ausgekommen. Als Lego-Freak stört es einfach, wenn irgendwelche überdimensionierten Duplo-Blöcke ein Viertel der Spielzeugkiste einnehmen. Auf der anderen Seite ist die Auswahl der Module schon ziemlich interessant geworden. Die Ausbildungen möchte man dafür küssen, wie sie so zwischen Fantasy-Standard (Waldläufer) und Splittermond-Spezialität (Magischer Unterhändler) umherspringen. Die Kulturen sind praktikablerweise aus der Umgebung des inneren Meeres zusammengeklaubt, was zwei lustige Konsequenzen hat: Einmal haben wir die Andarai dabei, die im Gegensatz zu den fehlenden Immersommeralben ja mal definitiv die Exotenrolle ausfüllen (ich meine … Godzilla?!), und zum anderen gibt es stumpf gesagt ganze drei „arabische“ Kulturen, aber keine einzige „asiatische“. Ein Schelm, wer jetzt an die gestörte Beziehung der deutschen Rollenspiellandschaft mit asiatischen Einflüssen denken muss.
    Mein zweites Problemkind sind die Archetypen. Es ist einwandfrei klar, warum ein Spiel mit der Komplexität einer deutschen Steuererklärung Beispielcharaktere braucht, aber hier fallen sie nicht nur wie ein Wespenschwarm über den Leser her, sondern bringen durch den Charakterbogen auch immer gleich zweieinhalb Seiten mit. Das finde ich persönlich etwas übertrieben, zumal ich später im Buch ein paar andere Sachen schmerzlich vermisst habe.

    Oh, aber es sieht besser aus! Besser als der Weltenband, meine ich, und der hat mir optisch auch schon sehr gut gefallen. An das tolle Mondtor-Cover kommt der exotische Feendrache zwar nicht ganz ran, aber im Inneren dreht das Regelbuch ordentlich auf. Bedanken sollte man sich wohl bei den dutzenden Charakterbildern, deren unterschiedliche Stile erheblich harmonischer wirken. Ironischerweise ist selbst der Settingteil etwas konsistenter illustriert als der Weltenband, was zwar nahliegt (weniger Bilder, duh!), mir aber doch ein melancholisches „hach“ entweichen lässt. Das Layout wirkt wieder extrem routiniert, und sogar die Illus scheinen mir konsistenter eingebunden zu sein (was mich im Weltenband ja noch ein bisschen gestört hat). Instant Crush: Das Bild der Verwandlerin auf Seite 69. <3 Und dabei gefallen mir die Bilder im Querschnitt wirklich gut. Wenn irgendwo ein Mäkeln angebracht wäre, dann vielleicht bei den Monstern. Dass manche so unerwartet … cartoony wirken, ist sicherlich Ansichtssache (Ich persönlich finde es schon irgendwie geil, dass mich ein Fantasybuch zu einer Runde „Wo die wilden Kerle wohnen“ inspiriert!), aber die Mischung der Stile fällt abermals negativ auf, obwohl natürlich viel netter Kram dabei ist. Im Großen und Ganzen trotzdem eine extrem gute Note für die Optik!

    Die Monster allerdings sind nicht nur optisch ein wenig curious. Man fragt sich, ob dieses kleine Bestiarium von Anfang an so geplant war, und man spürt definitiv den Monsterband, wie er aggressiv am Horizont lauert. Durch das großzügige Monstergrad-System findet man zwar genügend Gegner für vielerlei Situationen, aber ein paar „Archetypen“ mehr (es gibt bspw. den „Söldner“), eine Schablone für stärkere Versionen oder eine Seite mit illustrationsfreien Standardmonstern im Schnellformat hätten den Praxisnutzen des Kapitels auf jeden Fall erheblich verbessert, ohne dass die Teaser-Natur verloren gegangen wäre. So drängt sich doch der Gedanke auf, dass D&D seine „Standardbelegung“ immer ein gutes Stück besser hingekriegt hat, auch wenn das vielleicht nur mein persönlicher Eindruck ist. Oh, und der Feendrache vom Cover fehlt übrigens auch. *Darth Vader Stimme* NOOOOOO…!


    Coole Hotzenplotz-Mid-Fantasy-Anime-Märchenmagie

    *hinzufügen zum Wörterbuch*

    Hier wird es interessant. Die SpliMo-Magie wurde viel beworben, unter anderem als alltäglich, High Fantasy etc, und ja, es gibt wirklich viel dazu zu sagen. Dann wiederum ist es gar nicht mal so einfach, das Gesamtbild in Worte, oder überhaupt erstmal irgendwie zu fassen. Ich musste ordentlich blättern, Beispielcharaktere und Zauber studieren, bis ich das Konzept einigermaßen „gecheckt“ habe. Ich werde die Überschrift aus bloßer Faulheit nicht noch mal abtippen, aber sie dürfte das Genre einigermaßen ausschöpfend beschreiben.
    1. Der Powerlevel ist wirklich eigen. Es gibt eine Menge „Utility-Spells“ für Alltagsangelegenheiten (wie man im D&D-Min/Maxer-Slang sagen würde), und zwar durchgängig von Grad 1 bis 5, Statuszauber für jeden ansatzweise denkbaren Spielwert (die sich durch die Kanalisierung glücklicherweise auch nicht grenzenlos stapeln lassen) und dazu auch noch eine gute Menge an üblichem Kampfkram. Der beschränkt sich nicht zwangsweise auf die obligatorische magische Pew-Pew-Gun zweimal pro Tag, sondern lässt die Startcharaktere auch schon mal mit Feuerstrahlen um sich schießen und Mini-Elementare beschwören. Viele Zauber findet man in ungewohnter Gesellschaft, etwa Unsichtbarkeit und die Verwandlung in andere Menschen auf dem Maximallevel 5. Hui. Das unterstreicht den Nicht-Kampf-Fokus sehr aggressiv und deutet auch schon mal an, dass man relativ früh mit dem Zaubererkopf an die Decke stößt. Einen Wunsch, eine Zeitschleife, einen Schrei der Todesfee und ähnlich radikale Game Changer sucht man hier vergeblich. Wetterkontrolle, Feuerball und derartige Kaliber sind das Höchste der Gefühle, und ein Ritual zum Beschwören eines Erdbebens dürfte der mit Abstand brachialste Zauber sein, der sich im Buch finden lässt. Letztendlich kann man also als fähiger Magier starten und am Ende ziemlich mächtig werden, aber eben auch nicht der verdammte Genie aus Aladdin. Zumindest im Grundbuch nicht; wer an der Lampe reiben will, muss wohl auf das Magiebuch warten.
    2. Die Zauber SIND ein Werkzeug im Kasten des Charakters. Das Fokussystem und die feste Auswahl verhindern ziemlich effektiv, dass man praktisch alles kann und ein Abenteuer im Alleingang bewältigt. Gerade auf höheren Graden fressen kanalisierte Zauber auch reichlich Fokus. Man kann sich zwar durchaus einen fähigen Utility-Magier machen, aber das ist dann eben auch wieder eine Spezialisierung und sorgt dementsprechend dafür, dass man in anderen Bereichen abkackt, spätestens, wenn einem der Fokus ausgeht. Disclaimer: Dieser Absatz war speziell an die Generation gerichtet, der die Zähne schlottern, sobald auch nur ansatzweise abzusehen ist, dass die Zauberwirker alles mit einem Fingerschnipsen in den Schatten stellen könnten. Scary shit, I know. Bei SpliMo könnt ihr die Rollenspielinquisition beruhigt im Folterkeller lassen.
    3. Interessant sind die 19 Magieschulen, teilweise mit großen Überschneidungen. Manche davon sind auch hierzulande Genre-üblich (Erkenntnismagie, Kampfmagie), andere lassen meine Anime-Glocken klingeln. Die verkappten Elementarbändiger unter uns freuen sich über die wirklich charakteristischen Elementarschulen, die noch stärker pubertierende Generation wird sich wohl augenblicklich mit einem breiten Grinsen auf die Schattenmagie stürzen. Und das ist auch gut so. Man kann also durchaus einen Elminster basteln, aber auch ebenso gut einen handfesten Avatar, ohne dass es nach einem Stilbruch riecht.
    4. Es gibt einen Dornröschenzauber, so richtig Hardcore mit 100 Jahren Wirkungsdauer. Jap. Ich bin mir nicht ganz sicher, ob man sich damit auch selbst praktisch unsterblich machen kann, aber schon der reine Fakt macht mich ein kleines bisschen glücklich. Apropos: Die Zauberbeschreibungen fallen recht knapp aus. Es wird also zu gelegentlichen „Äh, darf ich das?“ Momenten kommen, aber gut, dafür passen auch mindestens zehn Zauber auf einer Seite und nicht nur zwei. Das Spiel ist ja sonst schon regeltastisch genug.
    Letztendlich ist die Magie wirklich charakteristisch geworden. Mehr als erwartet! Gerade auch die Kanalisation (Oh Gott, das klingt jetzt total nach Abwasser. Ich meine aber die „belegten“ Fokuspunkte, nicht das Abwasser.) bringt eine Menge cooler Zahlenspielerei an den Tisch. Mein persönlicher kleiner Höhepunkt war allerdings der Fakt, dass ganz im Sinne der allgemeinen Zugänglichkeit wirklich JEDER, der die Fertigkeit Arkane Kunde beherrscht, versuchen kann, Schriftrollen zu benutzen. Das passt nicht nur klasse ins Magiekonzept, sondern eröffnet auch eine ganz neue Dimension für die Charaktererstellung. Nice.


    Noch mehr Regeln?

    Ja, verdammt. Deal with it.

    Wenn die Grundregeln eines Mainstream-Spiels durch sind, erwartet man üblicherweise ein paar dahingeklatschte Subsysteme, unausbalancierte Artefakterschaffung für die kleinen Powergamer unter uns und einen ganzen Batzen an ähnlichen Zweifelhaftigkeiten, damit das Buch am Ende bloß nicht unter 350 Seiten rauskommt. Man erwartet den STANDARD™, sozusagen. SpliMo liefert den Standard, weiß aber zu überraschen. Man kennt das ja: Der Schnellimbiss an der Ecke sieht jetzt nicht unbedingt nach einem 5-Sterne-Restaurant mit Spitzenköchen aus Frankreich aus, und man kennt ja auch diese Berichte, mit denen RTL2 sein Nachmittagsprogramm bestreitet … aber hey, es schmeckt verdammt gut. Wer hätte das gedacht?

    Verfolgungsjagden und soziale Konflikte: Only praise. Wirklich. Alles spielt sich im klassischen Rahmen ab, aber genau an dieser Stelle profitiert Splittermond von seiner Komplexität. Letztendlich sind es nämlich nur Fertigkeitsproben, die man in ein durchdachtes Gerüst aus „Wann genau nutze ich welche Probe wie genau?“ eingeflochten hat. Und das passt perfekt. Die Optionalregel zu „MEIN CHARAKTER WILL DAS ABER NICHT TUN!?“ tut ihr Übriges dazu, einen ziemlich goldenen Mittelweg freizuschaufeln.

    Leichte Bauchschmerzen verursacht die aktive Abwehr außerhalb des Kampfs. Man kann hier zwar einiges hausregeln (in einem Dialog braucht es ein gutes Argument etc), aber prinzipiell gibt es keinen vernünftigen Grund, nicht jede einzelne Probe um einen weiteren Würfelwurf zu ergänzen. Da hätte ich mir etwas klarere Regeln gewünscht.
    Etwas Beef hab ich auch (wie so oft) mit Gift und Krankheit. Da kommt nämlich genau diese zweifelhafte Schnellimbiss-Atmosphäre durch: Es funktioniert natürlich, irgendwie, aber es wirkt ein bisschen gelangweilt, um nicht zu sagen enttäuschend. Zwar zweifle ich nicht daran, dass auch im Playtest noch mal einige Gedanken in den Komplex geflossen sind, aber hnnngh. Geht das nicht irgendwie chilliger? Immerhin wird erwähnt, dass Krankheiten lieber richtige Plotpunkte sein sollten, keine Abenteureralltäglichkeiten. Generell sind die Zustände und ihre Organisation so ein kleiner Splitter (haha, Wortspiel) im Zeh meines persönlichen Tick-Systems. Aber vielleicht sollte ich an dieser Stelle auch noch mal daran erinnern, dass ich Ganze nie gespielt habe. Wenn es in der Praxis flüssiger läuft als in meinem Kopf, nehme ich alles zurück und behaupte das Gegenteil.

    So, zurück zum allgemein Splitterpersern! Die Ausrüstung geht standard-klar, mit nützlichen Illustrationen, die eigentlich ebenfalls Standard sein sollten, aber das Handwerk … Wow! Das ist a) simpel, b) scheint zu funktionieren und sorgt c) augenblicklich dafür, dass mein Charakter mit seinem Schweißgerät an der Werkbank stehen möchte. Ich meine, man kann sich nen fancy Hut machen, der wirklich was bringt. In welchem Regelsystem gibt es bitte simple, handfeste Regeln für die Herstellung eines fancy Huts? Awesome. Dasselbe gilt für Alchemie und Kräuterkunde. Ich habe zu viele schmerzhafte Erinnerungen an die Fertigkeit Beruf (Kräuterkundler) in D&D 3e, an „mach halt mal ne Probe“ und „kk, +2 auf Heilkunde“, als dass ich über solche Regeln nicht ein bisschen ausflippen dürfte. Und trotz scheint sich der ganze Kram im Rahmen der Spielbalance zu bewegen. Die magischen Items werden zwar ähnlich simpel abgehandelt, was einigen Leuten definitiv zu oberflächlich sein dürfte, aber hey: Ihr seid die Zielgruppe für die Ergänzungsbände mit dem ganzen Harry-Potter-Scheiß, nicht ich. Der Mainstream mag sich mal bitte von SpliMo belehren oder die Kräuterkunde lieber gleich in der Fluff-Schublade liegen lassen.

    Die Reiseregeln sind nicht ganz so spektakulär, gefallen mir aber auch recht gut, nicht zuletzt, weil sie völlig optional sind. Und wenn wir einmal dabei sind: Generell gibt es da eine kleine, unscheinbare Seite mit kleinen, optionalen Regeln. Sie machen Lorakis wahlweise hardcore-tödlich, lassen die Spieler Nicht-Splitterträger spielen (hätte ich gern als Standard) oder tauchen die Welt in einen Magie-Power-Level, den man nur noch als OVERKILL bezeichnen kann. Oh, und sie scheinen nicht mal dutzende nervige Konsequenzen im ganzen System hinter sich herzuzerren. Und das ist geil. Ich meine, PENNER MIT MAGIE. Was will man mehr?

    Die kleine Aufzählung hier war übrigens auch der zweite Grund, aus dem ich Splittermond abnehme, den Kampf nicht als totalen Mittelpunkt des Spiels zu betrachten: Die zahlreichen Subsystem passen sich wunderbar in die Legokiste ein. Sie haben zwar nicht unbedingt ureigene, innovative Regeln, aber trotzdem eine sehr durchdachte Tiefe, im Durchschnitt. Nicht so viel, dass es die Zielgruppe ankotzen oder Uninteressierte nerven würde, aber auch nicht so wenig, dass man sich unwillkürlich fragt, ob der Koch irgendetwas Zwielichtiges mit der Knoblauchsoße angestellt hat. Und damit lässt sich dann schon was anfangen, was über brutalen Körperkontakt hinausgeht. Also, mit der Tiefe, nicht mit der Knoblauchsoße.


    Wochenendtrip vs. Kaffeefahrt: Der Settingteil

    33 Seiten Setting sind durchaus ernst zu nehmen, bei Paizo wären das auf einen Schlag 20$ weniger auf dem Konto. Und ja, man möchte augenblicklich das SpliMobil aus der Garage holen. Der kleine Überblick funktioniert, der Reiz des Settings kommt auch hier überraschend gut rüber. Lediglich die ganzen kleinen Details, die letztendlich die Entscheidung für Lorakis besiegeln können, fehlen naheliegenderweise. Zwar glaubt man zu erkennen, dass verschiedene Autoren an den Regionen gesessen und unterschiedliche Maßstäbe angelegt haben, aber hey, immerhin kennt man das ja schon aus dem Weltenband (mal hat eine Region direkte Story Hooks, mal muss man sie aus dem Text fischen; mal ist die Beschreibung wirklich idiotensicher und vermittelt ein gutes Bild, manchmal klingt sie mehr wie ein Sales Pitch für den Weltenband). Hier fällt es aber leider noch einen Tacken negativer auf. Die Karten sind auch nicht immer komplett passend, aber immerhin gibt es sie, und das ist ja auch schon alles andere als selbstverständlich.

    Und dann steht ER zwischen den Zeilen.

    So sieht man sich wieder ... REDUNDANZEN! Mein alter Erzfeind! Was ist diesmal dein Plan? Ich meine, du hast 33 Seiten! Was kann sich auf 33 Seiten schon groß wiederholen? „Töricht“? Wieso töricht? Ich habe längst durchschaut, dass du von der mutigen Erstveröffentlichung des Weltenbands profitierst, aber das wird nicht reichen, um dein übles Handwerk auch in diesem Buch zu verrichten; immerhin soll der Weltenband auch als Standalone-Produkt funktionieren! … Wie bitte? Du bluffst! Das kann nicht sein! Es gibt acht Seiten Rundgang durch Lorakis, und dann noch mal acht Seiten, auf denen die Regionen am zentralen Meer genauer beschrieben werden, obwohl sie auch schon im Rundgang dabei waren?! Hast du denn keinen Sinn für Ehre, für ANSTAND? Aber wenn du glaubst, dass das ausreicht, um mich zu schlagen, irrst du dich gewaltig! Schließlich werden diese Texte viele neue Informationen enthalten, viel Mehrwert für jeden, der seine Spielrunden dort aufschlagen lassen will, nicht wahr? … Wenigstens ein bisschen? Immerhin! HA! Aber halt. Warum grinst du so diabolisch? … Wie bitte? Die Kulturmodule haben ebenfalls redundante Informationen zu den Kulturen? Das KANN NICHT SEIN! Selenias Ritterkram wurde zwischen beiden Büchern mindestens SECHS MAL angesprochen?! DU MONSTER!! Aber wir dürfen nicht aufgeben. Wir müssen siegen! Schließlich haben wir noch eine Geheimwaffe, die die Situation herumreißen kann! Wir haben die Arwinger Mark als Startgebiet, und damit einen gewissen Mehrw… WAS?! Die Arwinger Mark wurde aus Platzgründen GESTRICHEN?! Nein … bitte nicht! NEIN!! *röchelt und fällt bewusstlos zu Boden*
    *REDUNDANZEN lacht seine diabolischste Schurkenlache*

    Jup. Natürlich wurden bewusste Entscheidungen getroffen (und die wenigsten davon waren einfach, würde ich mal tippen), aber das ändert nichts am Ergebnis. Die Redundanzen sind mein größter Kritikpunkt am Regelband, gerade für Käufer des Weltenbands, und die Arwinger Mark hätte hier viel gerissen.

    Was wieder positiv hervorsticht, sind die allgemeinen Texte über Geschichte, Sprachen und derartige Dinge. Gerade auch die Magie wird schön lebendig. Die Mondpfade hätten ein, zwei Sätze mehr gebraucht, um ihre individuelle Natur so richtig rüberbringen zu können, aber im Großen und Ganzen hat man Lorakis gut vor Augen, was das Feeling angeht. Persönlicher Höhepunkt: irgendwie war mir bisher völlig entgangen, dass SpliMo scheinbar sein eigenes Sigil hat (die Unwissenden sollten augenblicklich „Planescape“ googeln, um ihre Familienehre reinzuwaschen). Ich will ein Buch darüber. JETZT. Oder am besten gleich ein ganzes Subsetting, auf 1800 Seiten, mit Magie und Feen, und oh myyy. <3

    Letztendlich ist der Settingteil also mehr ein kleiner Wochenendtrip in Gefilde, die man bereits kennt, auf der anderen Seite aber auch eine gute Werbung für den Weltenband und das Setting als Gesamtprodukt. Haut mich nicht um, so als Käufer des Weltenbands, geht aber klar.


    SpliMo für Legoverweigerer

    Die Begegnung mit REDUNDANZEN liegt schwer im Magen, also gucken wir doch mal, ob wir diesem Text hier auch noch etwas Mehrwert verpassen können. Lego ist bekanntlich geil, aber ebenso bekanntlich auch nichts jedermanns Sache. Also mal Butter bei die Fische: Kann man SpliMo denn nun problemlos mit anderen Systemen spielen? Die Antwort lautet „OF COURSE“ (Bison-Style), aber behaupten kann das ja jeder.

    Das Naheliegende … Fate Core und FAE

    Fate Accelerated funktioniert ohne jede Veränderung. Einfach losspielen!
    Fate Core erfordert ein paar Überlegungen, ist aber fast schon ein „natural Fit“. Aus dem Jackenärmel heraus: Magieschulen als Fertigkeiten. Dann kann man eventuell schon loslegen, aber manche haben es ja lieber etwas detaillierter. Also gibt es zwei Gratis-Zauber pro Schule und jeweils zwei weitere für einen Stunt, damit klar ist, was man so ungefähr mit der Fertigkeit anstellen kann. Kanalisierte Zauber erschaffen Aspekte, die „unterbrochen“ werden können, außerdem kann der Zauberer nur so viele Zauber aufrechterhalten, wie er Skillpunkte hat (besonders starke Zauber zählen doppelt). Wer viel zaubert, besonders starke Zauber benutzt oder bei Zaubern viel kanalisiert hat, kriegt eine Erschöpfungskonsequenz oder ähnliches verpasst, mit eventuell folgender Eskalation. Der Rest läuft mit den Standardregeln.

    Das Fan-Favoritige … Savage Worlds und Numenera

    Rule 34: Wann immer eine Rollenspielwelt das Aufmerksamkeitsequivalent von 500 Facebook-Likes für sich verbuchen kann, hat irgendjemand schon längst eine Konversion für Savage Worlds gemacht. Man google einfach schnell nach „Savagemond“, und wer Numenera bevorzugt, tippt lieber gleich „Cyphermond“ in seine Tastatur. Alles Weitere findet sich in den Weiten des Internets.

    Das Unerhörte … Dungeons & Dragons

    Ja, verdammt! Nehmen wir einfach mal D&D Next, weil es so schön simpel ist: Die Völker müsste man wohl leicht anpassen, die Varge komplett neu basteln, aber sonst geht es fast ohne Veränderungen. Um die Alltagsmagie deutlicher zu gestalten, gibt man jedem Charakter ein Zusatztalent und empfiehlt nachdrücklich, es für diese kleinen, netten Magie-Dipper-Talente auszugeben, bei denen man zwei Stufe-0-Zauber kriegt. Wer richtig zaubern will, nimmt einfach eine entsprechende Klasse oder weitere Magie-Dipper-Talente. Fertig.

    Das wirklich Hardcorige … Mage: The [Edition War]

    Klingt komisch, wäre aber auch mal interessant. Gerade die nWoD bietet die Möglichkeit, Magie und mundane Fähigkeiten ganz unterschiedlich zu gewichten, die Anpassung auf Fantasy funktioniert ja immer recht problemlos (ein paar Skills austauschen und die Rassen durch Merits oder Fluff abbilden). Die freie Magie dürfte ein neues Spielgefühl nach Lorakis bringen, und genau das wäre daran so interessant. Wer es nicht so extrem will, gibt den Charakteren am Anfang weniger magische Macht und dafür eine Menge Erfahrung, damit sie auch fähige Krieger etc. spielen können.

    Aber hey … gebt dem offiziellen System doch ruhig mal eine ernsthafte Chance. Vielleicht entdeckt ja der eine oder andere, dass die kleinen Steinchen doch nicht ganz so kindisch und lächerlich sind, wie die „Erwachsenen“ immer gleich mit Hingabe behaupten müssen.

    Puh. Na Gott sei Dank ist der Text am Ende doch nicht so strukturiert geworden, wie ich befürchtet habe. Sorry und danke für’s Durchhalten!

  3. #3
    Sehr unterhaltsam geschrieben! (Auch schon der Beitrag zum Weltenband.)
    Das Tick System und die kanalisierte Magie sind mir von der Proberunde noch positiv in Erinnerung geblieben. Das Tick System mit dem Plan und Kreis fand ich wirklich gut zum verbildlichen der Initiative. Leider war der Spielleiter etwas unvorbereitet. *Zeigt eine Karte der Spielwelt* "Das ist Fantasy Irland, das ist Fantasy Deutschland, da ist Fantasy Naher Osten mit Wüste, das habe ich nicht gelesen, das ist Fantasy Asien, das hab ich nicht gelesen und das war was Exotisches." <_<
    Generell war er aber bemüht. ^^
    Vom System her hat es aber einen ordentlichen (praktikablen) Eindruck gemacht, soweit man das bei einer so kurzen Runde einschätzen kann. Mich würden aber mehr Infos zum Setting interessieren, weil ich ja eher so meine Abneigungen gegen über EDO-Fantasy habe. Freue mich nach deinen beiden Texten jedenfalls schon darauf mal einen Blick ins Regelbuch zu werfen. Der kleine Setting Teil darin muss dann für den Ersteindruck des Settings herhalten. Die Splittermond Leute haben ja angekündigt das PDF des Regelwerks kostenlos unter das Volk zubringen. Wenn sie sich an ihre Aussage halten sollte es nächste Woche soweit sein. Ich bin gespannt. ^^

  4. #4
    Jop, das pdf kommt in knapp 2 Wochen. =)

    EDO ist es halt definitiv. Zwar hat man durchaus Sachen, die sich recht unverbraucht anfühlten -- ich sag nur Fantasy-Korea, Fantasy-Süd-Ost-Asien und sowas -- aber im Großen und Ganzen ist es eben doch "nur" eine sehr gut gemachte Fantasy-Welt.

    Und danke für's Lesen! ^__^

  5. #5
    Das Grundregelwerk steht jetzt übrigens kostenlos online.

  6. #6
    Die Startregion (Arwinger Mark), die eigentlich mit ins Grundbuch sollte, steht jetzt ebenfalls kostenlos online.

  7. #7
    Mein Titelvorschlag für den Zhoujiang-Band, der in ein paar Monaten erscheint, ist tatsächlich durchgekommen. Okay!


  8. #8
    Herzlichen Glückwunsch, der sieht wirklich gut aus.

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