@ Gengar:
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ich hab es gut gefunden. Es war zwar wirklich nicht schwer oder gruselig aber spaßig und einfach. viellt. war dein Mittelweg ein bßchen zu sehr bei spßaig zu einfach aber besser als schwer und assi und warum dich da manche so runter machen versteh ich nich t ich habe es Mal durchgespielt und im Grossen und Ganzen ist es Super!
Es freut mich natürlich sehr, dass dir das Spiel trotz geringerem Gruselfaktor ingesamt so gut gefallen hat und es z.B. vom Schwierigkeitsgrad angenehm für dich war. Bei "runter machen" muss man denke ich nochmal differenzieren zwischen Kritik am Spiel/Spielaspekten und persönlichen Angriffen. Letzteres habe ich bislang eigentlich nicht herauslesen können, es wurden lediglich Mängel am Spiel genannt und z.T. Verbesserungsvorschläge angehängt. Aber dass du mich/das Spiel in Schutz nehmen wolltest ist lieb von dir. Danke fürs Feedback.

@ Stoep:
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Die Szene im Regen war von Final Fantasy VIII inspiriert, oder? ^__^ Hat mir jedenfalls gut gefallen.
Ja und nein. Beim Gestalten dieser melancholischen Traumszene ins Unterbewusstsein von Steve hatte ich Final Fantasy VIII eigentlich nicht direkt im Sinne, ich wollte damit in erster Linie aufzeigen, wie es unter der toughen Fassade von Steve wirklich aussieht. Aber es kann durchaus sein, dass mich auch das Musikstück aus selbigen Spiel gewissermaßen in eine Richtung gelenkt hat, die sehr stark an ähnlichen Szenen von Final Fantasy VIII erinnert. Meiner Betatesterin, ebenfalls ein großer Final Fantasy Fan, ist das auch sofort aufgefallen.

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Überhaupt hat mir das Spiel eine wunderbar wohlige Retroatmosphäre beschert. Solche Projekte, bei denen der Schöpfer einem offensichtlichen Vorbild nacheifert (in diesem Falle Dreamland) sieht man heutzutage gar nicht mehr so oft. Also allein dafür, dass ich mich beim Spielen dieses Spiels so gefühlt habe, als hätte jemand die Uhr der Makerszene um zehn Jahre zurück gedreht kriegst du schon mal ein dickes Lob! Und nein, das ist nicht sarkastisch gemeint, obwohl es wahrscheinlich so klingt ^^
Auch wenn ich die perfektionistisch angehauchten RPG Maker Spiele in all ihrer Detailverliebtheit in jüngerer Zeit sehr schätze, habe ich ebenfalls ein Faible für relativ simpel aufgebaute/aussehende RPG Maker Spiele, die vor 10-14 Jahren überwiegend an der Tagesordnung waren, darunter auch die ältesten Dreamland Teile. Gewissermaßen stellt Dark Town auch eine Hommage an diese Zeit dar und dass es das Spiel schaffte, dir dieses Retrofeeling zu vermitteln, erfreut mich. Danke fürs Lob. Mir ist natürlich bewusst, dass dieser Stil, besonders für Horror-Spiele, längst nicht mehr zeitgemäß ist, daher war die ganze Kritik daran abzusehen. Sollte ich mich jemals dazu entschließen, ein weiteres Horror-Spiel mit dem RPG Maker zu erstellen, wird das dann wohl in eine modernere Richtung gehen, unter Einbezug der Kritiken und Tipps von Tasuva und Co.

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Bei selbstablaufenden Sequenzen hast du das Event immer auf Parallel Process anstatt auf Auto Start gesetzt. Das hat zur Folge, dass sich die Gegner während dieser Sequenzen auf den Helden zubewegen können und das die Textbox nach jedem Dialogfetzen aus- und wieder einblendet
Die Gegner in storyrelevanten Kämpfen sollten eigentlich erst erscheinen, nachdem der auslösende Switch nach den Dialogen umgelegt wurde. Aber ich schätze, du meinst eher die Kommentare seitens Steve, wenn Skelette oder Geister das erste Mal spawnen. An dieser Stelle konnte ich, da an diesem Event noch andere Ereignisse hängen, die gewollt parallel mit leichter Verzögerung ablaufen sollen und nicht so, dass der Held anhält, nur mit einem Parallel Prozess arbeiten. Bei der Traumszene war ich mir nicht sicher, ob Auto Start die parallelen Bewegungsrouten der NPCs während der Texte blockieren würde, daher habe ichs gleich mit PP gemacht. Kann mich aber auch täuschen. Der Zusammenhang mit PPs und dem Aus- und wieder Einblenden der Textbox war mir allerdings nicht bewusst. Wieder was dazugelernt.

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Das man nach der Benutzung eines Heilkrauts wieder aus dem Menü geschmissen wird nur um sehen zu dürfen, wie der Held kurz grün aufblinkt war vielleicht nett gemeint, ist jedoch sehr unkomfortabel, wenn man mehrere Heilkräuter nacheinander verwenden möchte
In der ersten Version des Kampfsystems waren die Heilitems noch als normale "Medicine" Items klassifiziert. Das hatte dann aber auch leider zur Folge, dass der HP-Ring bei Einnahme der Heilitems nicht aktualisiert wurde, wie auch meine Betatesterin in einer frühen Alphaversion anmerkte. Der normale HP-Ring bei gezogener Waffe wird nämlich immer über ein Call Event aktualisiert (Gegner Kontakt, Stacheln, Flammen, Common Event Heilitems) und läuft nicht parallel in einem Common Event, um die Spielperformance nicht unnötig zu belasten. Anders verhält es sich beim HP-Ring während der Statusveränderung "Infektion", bis der Status behoben wurde, es sich danach selbst ausschaltet sowie auf die normale HP-Ring-Anzeige umschaltet.

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Bei dem Rätsel, bei dem man die Größe eines Megabytes in Byte angeben musste konnte ich keine weiteren Hinweise auf die richtige Zahl im Spiel finden. Folglich musste ich die Lösung googlen. Ein Spiel sollte meiner Meinung nach jedoch immer ohne weitere Hilfsmittel schaffbar sein
Ich verstehe. Für das Megabyte Rätsel und auch für die chemischen Symbole benötigt man spezielles Wissen, das man so im Spiel nicht finden kann, um die Rätsel lösen zu können. Ich achte in Zukunft darauf, Rätsel so gestalten, dass sie auch ohne Recherche außerhalb des Spiels für jeden lösbar sind. Diese beiden Rätsel wurden nebenbei bemerkt auch aus diesem Grund von meiner Betatesterin kritisiert. Mein Lösungsansatz sah dann so aus, dass ich Steve diese Rätsel nochmals so kommentieren ließ, damit man wenigstens darauf hingewiesen wird, was das Spiel eigentlich von einem will. Das Grundproblem, was du angesprochen hast, wurde damit aber scheinbar auch nicht behoben. Lektion gelernt.

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Der Held muss nicht alles im Spiel kommentieren. Wenn sich die Stadt zum Beispiel ständig ändert kannst du das ruhig unkommentiert lassen. Der Spieler selbst denkt sich dann schon irgendwann: "WTF" ^_-
Steve sollte aber auch nicht wie ein Roboter, den überhaupt nichts kratzt, was um ihn herum geschieht, wirken, daher habe ihn alles beim ersten Auftreten kommentieren lassen.

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Wenn du dir die Kritik hier im Thread zu Herzen nimmst kannst du sicherlich ein sehr gutes Spiel auf die Beine stellen. Potential ist jedenfalls vorhanden! ^__^
Klar. Ich meine, wer möchte schon ein schlechtes Spiel auf die Beine stellen. Die Kritiken geben gute Hinweise darauf, woran es noch happert und wie ich die Qualität eines Spiels künftig weiter steigern kann.