@ Gengar:
Es freut mich natürlich sehr, dass dir das Spiel trotz geringerem Gruselfaktor ingesamt so gut gefallen hat und es z.B. vom Schwierigkeitsgrad angenehm für dich war. Bei "runter machen" muss man denke ich nochmal differenzieren zwischen Kritik am Spiel/Spielaspekten und persönlichen Angriffen. Letzteres habe ich bislang eigentlich nicht herauslesen können, es wurden lediglich Mängel am Spiel genannt und z.T. Verbesserungsvorschläge angehängt. Aber dass du mich/das Spiel in Schutz nehmen wolltest ist lieb von dir. Danke fürs Feedback.Zitat
@ Stoep:
Ja und nein. Beim Gestalten dieser melancholischen Traumszene ins Unterbewusstsein von Steve hatte ich Final Fantasy VIII eigentlich nicht direkt im Sinne, ich wollte damit in erster Linie aufzeigen, wie es unter der toughen Fassade von Steve wirklich aussieht. Aber es kann durchaus sein, dass mich auch das Musikstück aus selbigen Spiel gewissermaßen in eine Richtung gelenkt hat, die sehr stark an ähnlichen Szenen von Final Fantasy VIII erinnert. Meiner Betatesterin, ebenfalls ein großer Final Fantasy Fan, ist das auch sofort aufgefallen.Zitat
Auch wenn ich die perfektionistisch angehauchten RPG Maker Spiele in all ihrer Detailverliebtheit in jüngerer Zeit sehr schätze, habe ich ebenfalls ein Faible für relativ simpel aufgebaute/aussehende RPG Maker Spiele, die vor 10-14 Jahren überwiegend an der Tagesordnung waren, darunter auch die ältesten Dreamland Teile. Gewissermaßen stellt Dark Town auch eine Hommage an diese Zeit dar und dass es das Spiel schaffte, dir dieses Retrofeeling zu vermitteln, erfreut mich. Danke fürs Lob. Mir ist natürlich bewusst, dass dieser Stil, besonders für Horror-Spiele, längst nicht mehr zeitgemäß ist, daher war die ganze Kritik daran abzusehen. Sollte ich mich jemals dazu entschließen, ein weiteres Horror-Spiel mit dem RPG Maker zu erstellen, wird das dann wohl in eine modernere Richtung gehen, unter Einbezug der Kritiken und Tipps von Tasuva und Co.Zitat
Die Gegner in storyrelevanten Kämpfen sollten eigentlich erst erscheinen, nachdem der auslösende Switch nach den Dialogen umgelegt wurde. Aber ich schätze, du meinst eher die Kommentare seitens Steve, wenn Skelette oder Geister das erste Mal spawnen. An dieser Stelle konnte ich, da an diesem Event noch andere Ereignisse hängen, die gewollt parallel mit leichter Verzögerung ablaufen sollen und nicht so, dass der Held anhält, nur mit einem Parallel Prozess arbeiten. Bei der Traumszene war ich mir nicht sicher, ob Auto Start die parallelen Bewegungsrouten der NPCs während der Texte blockieren würde, daher habe ichs gleich mit PP gemacht. Kann mich aber auch täuschen. Der Zusammenhang mit PPs und dem Aus- und wieder Einblenden der Textbox war mir allerdings nicht bewusst. Wieder was dazugelernt.Zitat
In der ersten Version des Kampfsystems waren die Heilitems noch als normale "Medicine" Items klassifiziert. Das hatte dann aber auch leider zur Folge, dass der HP-Ring bei Einnahme der Heilitems nicht aktualisiert wurde, wie auch meine Betatesterin in einer frühen Alphaversion anmerkte. Der normale HP-Ring bei gezogener Waffe wird nämlich immer über ein Call Event aktualisiert (Gegner Kontakt, Stacheln, Flammen, Common Event Heilitems) und läuft nicht parallel in einem Common Event, um die Spielperformance nicht unnötig zu belasten. Anders verhält es sich beim HP-Ring während der Statusveränderung "Infektion", bis der Status behoben wurde, es sich danach selbst ausschaltet sowie auf die normale HP-Ring-Anzeige umschaltet.Zitat
Ich verstehe. Für das Megabyte Rätsel und auch für die chemischen Symbole benötigt man spezielles Wissen, das man so im Spiel nicht finden kann, um die Rätsel lösen zu können. Ich achte in Zukunft darauf, Rätsel so gestalten, dass sie auch ohne Recherche außerhalb des Spiels für jeden lösbar sind. Diese beiden Rätsel wurden nebenbei bemerkt auch aus diesem Grund von meiner Betatesterin kritisiert. Mein Lösungsansatz sah dann so aus, dass ich Steve diese Rätsel nochmals so kommentieren ließ, damit man wenigstens darauf hingewiesen wird, was das Spiel eigentlich von einem will. Das Grundproblem, was du angesprochen hast, wurde damit aber scheinbar auch nicht behoben. Lektion gelernt.Zitat
Steve sollte aber auch nicht wie ein Roboter, den überhaupt nichts kratzt, was um ihn herum geschieht, wirken, daher habe ihn alles beim ersten Auftreten kommentieren lassen.Zitat
Klar. Ich meine, wer möchte schon ein schlechtes Spiel auf die Beine stellen. Die Kritiken geben gute Hinweise darauf, woran es noch happert und wie ich die Qualität eines Spiels künftig weiter steigern kann.Zitat