Nachtrag @ IronChef:
Es freut mich, dass das Spiel immerhin auch positive Aspekte hat.Zitat
Das mag sein. Darüber, wie es ihn nach Dark Town verschlägt, habe ich mir nicht allzu ausführlich Gedanken gemacht und diesen Hergang rein zweckorientiert für das eigentliche Spiel konstruiert. Ich versuche beim Storytelling künftig keine Logiklücken mehr offen zu lassen.Zitat
Das Spiel ist grundsätzlich in der Gegenwart angesiedelt. Dark Town selbst stammt allerdings nicht aus der Gegenwart und existiert in dieser Zeit normalerweise auch nicht mehr. Allerdings stimmt der Ort mit dem damaligen Dark Town überein, als es noch eine normale Stadt war. In der Gegenwart existiert an dieser Stelle normalerweise nurnoch Waldgebiet, aber durch mysteriöse Umstände wurde Dark Town in die Gegenwart verfrachtet. An diesem bestimmten Tag der Vergangenheit gab es in und um Dark Town herum keinen Nebel und in der Gegenwart an Tag, als Steve dort ankam, gab es Nebel. Grafisch wurde das ja im Spiel verdeutlicht und angedeutet, dass das eigentlich keinen Sinn ergiebt. Der rustikale Stil für Dark Town ist daher durchaus beabsichtigt. Allerdings, und das ist wirklich mein Fehler, habe ich diesen Umstand, dass Dark Town aus einer anderen Zeit stammt, an keiner Stelle im Spiel wirklich eindeutig gemacht. Was die Plazierung der Rätsel angeht, stimme ich dir zwar zu, dass sie rein realistisch betrachtet eigentlich Kokolores sind, aber das könnte man auch bei etlichen anderen Spielen sagen, ob RPGs oder Horror-Spiele. Ich denke da alleine schon an die Suche nach Schlüsseln oder sonstigen Schlüsselobjekten in Resident Evil, die eben zum Zweck von abwechslungsreicherem Gameplay so im Spiel arrangiert wurden, als würde jemand Schnitzeljagd mit einem spielen.Zitat
In Ordnung. Was die Grafik generell angeht, habe ich mich ja im anderen Beitrag schon öfters geäußert und wie gesagt werde ich mir Gedanken darum machen, wie ich das Verbessern kann. Beim Layout der Stadt und dessen Untergrund habe ich mir aber schon durchaus Gedanken um die logische Verknüpfung der Maps gemacht, würde man die Maps alle zu einem Gesamtbild zusammenfügen. An dieser Stelle bräuchte ich wirklich genauere Erklärungen, was genau daran unstimmig ist und vorallem wie es besser hätte sein können. Ich meine abgesehen von dem zweckdienlichen Sperrgitter fürs Stadtzentrum und dass Kellerräume normalerweise nicht miteinander Verknüpft sind. (Wobei die Verknüpfungsmaps eher eine Kanalisation darstellen sollten.) RTP-Monster zu verwenden, war nicht gerade die kreativste Option, das stimmt schon.Zitat
Logische Verknüpfungen von Rätseln mit der Spielwelt, wie weiter oben unter dem Punkt "Spielwelt" angesprochen, sind wirklich schwer zu bewerkstelligen, da in der Natur oder an Wohnorten schlichtweg keine Rätsel existieren. Möglicherweise ist mein Blick für potentielle Rätsel, die auch Sinn mit ihrer Umgebung machen würden, auch zu eingeschränkt. Ich könnte da ein paar gute Beispiele aus anderen Spielen vertragen, wo das wirklich gut umgesetzt wurde. Soweit ich das bisher selbst beobachten konnte, waren Rätsel in einer realistischen Betrachtungsweise fast immer irgendwie unlogisch in Spielen, ähnlich wie Schatztruhen, die man in den meisten RPGs überall in der Natur verstreut vorfindet, aber in der Realität das Plazieren von Truhen in der Natur zu keiner Zeit Usus war, auch nicht im Mittelalter. (Eine Ausanhme würden Schätze in Form von Piratenbeute auf Inseln darstellen.)Zitat
Tatsächlich sind die Gegnerarten nicht ganz identisch. Die Zombies und Sensenmänner waren etwas schneller als die Skelette und Geister. Alle 4 normale Gegnertypen, mit den Skeletten an unterster Stelle und den Sensenmänner an oberster, besitzen eine unterschiedliche Schadensvarianz, die sie an Steve bei Kontakt anrichten. Während Skelette zwischen 5-15 HP Schaden ausrichten würden, sind es bei den Sensenmännern schon 20-30 HP. Ich möchte dir dennoch Recht geben, dass die normalen Gegner zu ähnlich in ihrem Verhaltensmuster sind und keine echte Herausforderung für den Spieler bieten. Ebenso was die Ausstattung mit Fernangriffen angeht. Die Geschwindigkeit der normalen Gegner habe ich absichtlich so niedrig angesetzt, um das Frustrisiko zu senken, frei nach dem Motto "lieber zu einfach als zu schwer". Es ist denke ich unmöglich, es allen Spielern recht zu machen, also sowohl jenen die nach einer Herausforderung suchen als auch solchen, die es lieber gemütlicher angehen. Das Levelsystem habe ich vor allem mit eingebaut, damit der Spieler für das Erschießen der Monster auch belohnt wird, in Form von erhöhten Maximal-HP. Das ist ein kleines Extra für Spieler, die gerne leveln. Dafür konnte ich bei späteren Kämpfen oder dem Boss auch etwas großzügiger sein, was den Schaden an Steve angeht. [Basislevel (1): 100 HP, Minimallevel vor dem Endboss (14): 230 HP, Maximallevel (30): 390 HP].Zitat
Final Fantasy Musik kommt nur bei der Traumszene und beim Creditabspann vor, ansonsten ist die musikalische Untermalung wie in anderen Horror-Spielen. Das mit dem individuellen Anstrich bei unverbrauchter Musik kann ich verstehen. Wie es aussieht, habe ich dann hier wie bei der Grafik auch, einige Punkte verschenkt. Kennst du zufällig Webseiten, die freie (für Horror-Spiele geeignete) Musiken auch im Midiformat anbieten? Denn meistens findet man auf diesen Seiten nur MP3s, die bei einem kompletten Game Soundtrack das Spiel ganz schön aufblähen.Zitat
Damit sind natürlich vereinzelnde Grafiken oder Sounds gemeint, für die ich schnell mal googelte. Ich denke, dass ich das nächste Mal alle Quellen genau in einem Dokument festhalte, damit ich das später noch vollständig für die Credits nachvollziehen kann.Zitat
@ Tasuva
Danke nochmals für die genaueren Erklärungen. Ich halte mir mal Theodore als möglichen Grundstil im Gedächtnis, sowie generell kleinere Räume. Den Screenshot aus deinem Spiel mit Beschreibungen finde ich ganz nett zur Veranschaulichung, gefällt mir. (Macht auch Lust auf das Spiel, nebenbei bemerkt.) Der Charset-Generator war mir nicht bekannt. Gut, dass du diesen noch erwähnt hast, weil der könnte bei der Gestaltung von individuellen Monstersprites noch ganz nützlich sein.