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Thema: [VV, Horror, Rm2k3] Dark Town

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Nachtrag @ IronChef:

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    Grundsätzlich kann ich aber schon mal für mich positiv festhalten, dass das Kampfsystem funktioniert, die Rechtschreibung in Ordnung ist und mir keine großartigen Bugs aufgefallen sind.
    Es freut mich, dass das Spiel immerhin auch positive Aspekte hat.

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    Story
    Eine wirkliche Geschichte war eigentlich gar nicht vorhanden. Das Spiel fängt mit einem Nietzsche-Zitat an und endet mit einem Kampf gegen ein Alter Ego und dazwischen bekommt man lediglich eine pseudophilosophische Phrase nach der anderen aufgesagt. Es wirkt zudem alles recht aufgesetzt und unglaubwürdig. Warum sollte Steve z.B. Juwelenrätsel in einer zombieverseuchten Mittelalterstadt lösen nachdem sein Auto liegen geblieben ist und entschließt sich letztlich im Wald umherzuwandern anstatt an der Straße einfach den Daumen rauszuhalten und auf ne Mitfahrgelegenheit zu warten? Es wäre schön gewesen wenn die ganze Situation und das Geschehen ein wenig nachvollziehbarer und logischer aufgebaut gewesen wären.
    Das mag sein. Darüber, wie es ihn nach Dark Town verschlägt, habe ich mir nicht allzu ausführlich Gedanken gemacht und diesen Hergang rein zweckorientiert für das eigentliche Spiel konstruiert. Ich versuche beim Storytelling künftig keine Logiklücken mehr offen zu lassen.

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    Spielwelt
    Die Spielwelt wirkt seltsam und unlogisch zusammengesetzt. Vor allem die zeitliche Einordnung ist recht komisch. Das ganze spielt in einer mittelalterlichen Stadt zu einer Zeit in der es offenbar Autos und Computer gibt. Das geht teilweise soweit, dass man um eine alte Truhe zu öffnen ein Megabyte in Bytes umrechnen muss und auf alten Steintafeln das Wort Megabyte eingraviert wurde. Auch die Rätsel wirken sehr willkürlich eingestreut. Warum sollte jemand diese komplizierten, mystischen Mechanismen (eine Eisfläche im Keller, riesige Säulen mit einem Mondbild etc.) im Keller platzieren um den Parkschlüssel mit einem 5-Juwelen-Mechanismus zu verstecken? Warum sollte die Eingabe eines Rätsels/Codes im Computerzeitalter über riesige Bodenplatten erfolgen etc.?
    Das Spiel ist grundsätzlich in der Gegenwart angesiedelt. Dark Town selbst stammt allerdings nicht aus der Gegenwart und existiert in dieser Zeit normalerweise auch nicht mehr. Allerdings stimmt der Ort mit dem damaligen Dark Town überein, als es noch eine normale Stadt war. In der Gegenwart existiert an dieser Stelle normalerweise nurnoch Waldgebiet, aber durch mysteriöse Umstände wurde Dark Town in die Gegenwart verfrachtet. An diesem bestimmten Tag der Vergangenheit gab es in und um Dark Town herum keinen Nebel und in der Gegenwart an Tag, als Steve dort ankam, gab es Nebel. Grafisch wurde das ja im Spiel verdeutlicht und angedeutet, dass das eigentlich keinen Sinn ergiebt. Der rustikale Stil für Dark Town ist daher durchaus beabsichtigt. Allerdings, und das ist wirklich mein Fehler, habe ich diesen Umstand, dass Dark Town aus einer anderen Zeit stammt, an keiner Stelle im Spiel wirklich eindeutig gemacht. Was die Plazierung der Rätsel angeht, stimme ich dir zwar zu, dass sie rein realistisch betrachtet eigentlich Kokolores sind, aber das könnte man auch bei etlichen anderen Spielen sagen, ob RPGs oder Horror-Spiele. Ich denke da alleine schon an die Suche nach Schlüsseln oder sonstigen Schlüsselobjekten in Resident Evil, die eben zum Zweck von abwechslungsreicherem Gameplay so im Spiel arrangiert wurden, als würde jemand Schnitzeljagd mit einem spielen.

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    Gestaltung
    Das die RTP-Zombies etc. nicht unbedingt eine besonders angsteinflößende Atmosphäre erzeugen wurde ja schon gesagt, aber ich hab hier aufgrund der Bilder auch eher einen lustigen Zombieshooter erwartet. Leider wirkt das Mapping aber teilweise etwas undurchdacht. Wege und Wegsperren wirken unlogisch platziert (z.B. warum sollte jemand dieses ganze Gewölbe so anlegen und Sperren in die Stadt bauen), Zombies, Geister und Sensenmänner werden willkürlich und ohne Erklärung zusammengewürfelt, man befindet sich in der heutigen Zeit aber die ganze Stadt ist eingerichtet wie im tiefsten Mittelalter und überall wo zu viel freie Fläche ist wurden ohne Ende Krüge und Fässer in die Gegend gestellt.
    Allgemein ist mMn das größte Problem des Spiels und das worauf eventuell nochmal gekuckt werden sollte, abseits vom Gameplay, die Logik und Konsistenz der Spielwelt.
    In Ordnung. Was die Grafik generell angeht, habe ich mich ja im anderen Beitrag schon öfters geäußert und wie gesagt werde ich mir Gedanken darum machen, wie ich das Verbessern kann. Beim Layout der Stadt und dessen Untergrund habe ich mir aber schon durchaus Gedanken um die logische Verknüpfung der Maps gemacht, würde man die Maps alle zu einem Gesamtbild zusammenfügen. An dieser Stelle bräuchte ich wirklich genauere Erklärungen, was genau daran unstimmig ist und vorallem wie es besser hätte sein können. Ich meine abgesehen von dem zweckdienlichen Sperrgitter fürs Stadtzentrum und dass Kellerräume normalerweise nicht miteinander Verknüpft sind. (Wobei die Verknüpfungsmaps eher eine Kanalisation darstellen sollten.) RTP-Monster zu verwenden, war nicht gerade die kreativste Option, das stimmt schon.

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    Gameplay
    Das Gameplay bestand ja vor allem aus Rätseln und den Kämpfen. Die Rätsel wirkten als wären sie einfach willkürlich eingestreut. Es war keine logische Verbindung mit der Spielwelt für mich ersichtlich. Zudem waren es ziemlich einfache Rätsel die man in dieser Form halt auch in jedem zweiten RPG findet. Ein wenig mehr Herausforderung, eigene Ideen und vor allem eine zumindest einigermaßen logische Verknüpfung mit der Spielwelt wären gut gewesen.
    Logische Verknüpfungen von Rätseln mit der Spielwelt, wie weiter oben unter dem Punkt "Spielwelt" angesprochen, sind wirklich schwer zu bewerkstelligen, da in der Natur oder an Wohnorten schlichtweg keine Rätsel existieren. Möglicherweise ist mein Blick für potentielle Rätsel, die auch Sinn mit ihrer Umgebung machen würden, auch zu eingeschränkt. Ich könnte da ein paar gute Beispiele aus anderen Spielen vertragen, wo das wirklich gut umgesetzt wurde. Soweit ich das bisher selbst beobachten konnte, waren Rätsel in einer realistischen Betrachtungsweise fast immer irgendwie unlogisch in Spielen, ähnlich wie Schatztruhen, die man in den meisten RPGs überall in der Natur verstreut vorfindet, aber in der Realität das Plazieren von Truhen in der Natur zu keiner Zeit Usus war, auch nicht im Mittelalter. (Eine Ausanhme würden Schätze in Form von Piratenbeute auf Inseln darstellen.)

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    Die Kämpfe waren bis auf den Endboss alle identisch. Die Gegner stellen keinerlei Gefahr für den Spieler dar. Es treten immer ein paar wenige Gegner auf die sich dann sehr langsam auf den Spieler zubewegen und bei Kontakt angreifen. Man fühlt sich nie in die Ecke gedrängt oder herausgefordert und kann im Grunde genommen die Ganze Zeit umherlaufen ohne auch nur einen Gegner zu besiegen. Eine höhere Varianz in den Kämpfen hätte dem ganze eventuell gut getan, vlt. unterschiedliche Angriffsmuster, Geschwindigkeiten, Bewegungsmuster etc. Etwas mehr Herausforderung lässt sich auch mit den eingeschränkten Möglichkeiten beim 2k3 recht einfach erreichen indem man Gegner mit Fernangriffen ausstatten, schneller macht, die Ausweichmöglichkeiten einschränkt, mehr Gegner losstürmen lässt etc. Gut ist, dass das Kampfsystem grundsätzlich erstmal funktioniert und auch an eine Taste zur Richtungsfixierung gedacht wurde. Wofür die Level gut sind erschließt sich mir ebenfalls nicht, der Endboss kann problemlos auf dem Anfangslevel besiegt werden.
    Tatsächlich sind die Gegnerarten nicht ganz identisch. Die Zombies und Sensenmänner waren etwas schneller als die Skelette und Geister. Alle 4 normale Gegnertypen, mit den Skeletten an unterster Stelle und den Sensenmänner an oberster, besitzen eine unterschiedliche Schadensvarianz, die sie an Steve bei Kontakt anrichten. Während Skelette zwischen 5-15 HP Schaden ausrichten würden, sind es bei den Sensenmännern schon 20-30 HP. Ich möchte dir dennoch Recht geben, dass die normalen Gegner zu ähnlich in ihrem Verhaltensmuster sind und keine echte Herausforderung für den Spieler bieten. Ebenso was die Ausstattung mit Fernangriffen angeht. Die Geschwindigkeit der normalen Gegner habe ich absichtlich so niedrig angesetzt, um das Frustrisiko zu senken, frei nach dem Motto "lieber zu einfach als zu schwer". Es ist denke ich unmöglich, es allen Spielern recht zu machen, also sowohl jenen die nach einer Herausforderung suchen als auch solchen, die es lieber gemütlicher angehen. Das Levelsystem habe ich vor allem mit eingebaut, damit der Spieler für das Erschießen der Monster auch belohnt wird, in Form von erhöhten Maximal-HP. Das ist ein kleines Extra für Spieler, die gerne leveln. Dafür konnte ich bei späteren Kämpfen oder dem Boss auch etwas großzügiger sein, was den Schaden an Steve angeht. [Basislevel (1): 100 HP, Minimallevel vor dem Endboss (14): 230 HP, Maximallevel (30): 390 HP].

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    Musik
    Ich weiß nicht ob Final Fantasy Musik wirklich eine gute Wahl für ein Horrospiel ist. Bei der ganzen frei verfügbaren und legal nutzbaren Musik die nicht schon zig mal verwendet wurde und schnell mit einem ganz anderen Spiel verknüpft wird, wäre es schöner dem Spiel auch einen musikalisch passenden und vor allem individuellen Anstrich zu verpassen. Zudem könnten auch Soundeffekte an der ein oder anderen Stelle zur Atmosphäre beitragen.
    Final Fantasy Musik kommt nur bei der Traumszene und beim Creditabspann vor, ansonsten ist die musikalische Untermalung wie in anderen Horror-Spielen. Das mit dem individuellen Anstrich bei unverbrauchter Musik kann ich verstehen. Wie es aussieht, habe ich dann hier wie bei der Grafik auch, einige Punkte verschenkt. Kennst du zufällig Webseiten, die freie (für Horror-Spiele geeignete) Musiken auch im Midiformat anbieten? Denn meistens findet man auf diesen Seiten nur MP3s, die bei einem kompletten Game Soundtrack das Spiel ganz schön aufblähen.

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    Zusätzlich möchte ich noch anmerken, dass „das Internet“ keine besonders präzise Nennung der Ressourcenersteller in den Credits ist.
    Damit sind natürlich vereinzelnde Grafiken oder Sounds gemeint, für die ich schnell mal googelte. Ich denke, dass ich das nächste Mal alle Quellen genau in einem Dokument festhalte, damit ich das später noch vollständig für die Credits nachvollziehen kann.


    @ Tasuva
    Danke nochmals für die genaueren Erklärungen. Ich halte mir mal Theodore als möglichen Grundstil im Gedächtnis, sowie generell kleinere Räume. Den Screenshot aus deinem Spiel mit Beschreibungen finde ich ganz nett zur Veranschaulichung, gefällt mir. (Macht auch Lust auf das Spiel, nebenbei bemerkt.) Der Charset-Generator war mir nicht bekannt. Gut, dass du diesen noch erwähnt hast, weil der könnte bei der Gestaltung von individuellen Monstersprites noch ganz nützlich sein.

  2. #2
    ich hab es gut gefunden. Es war zwar wirklich nicht schwer oder gruselig aber spaßig und einfach. viellt. war dein Mittelweg ein bßchen zu sehr bei spßaig zu einfach aber besser als schwer und assi und warum dich da manche so runter machen versteh ich nich t ich habe es Mal durchgespielt und im Grossen und Ganzen ist es Super!

  3. #3
    Die Szene im Regen war von Final Fantasy VIII inspiriert, oder? ^__^ Hat mir jedenfalls gut gefallen. Überhaupt hat mir das Spiel eine wunderbar wohlige Retroatmosphäre beschert. Solche Projekte, bei denen der Schöpfer einem offensichtlichen Vorbild nacheifert (in diesem Falle Dreamland) sieht man heutzutage gar nicht mehr so oft. Also allein dafür, dass ich mich beim Spielen dieses Spiels so gefühlt habe, als hätte jemand die Uhr der Makerszene um zehn Jahre zurück gedreht kriegst du schon mal ein dickes Lob! Und nein, das ist nicht sarkastisch gemeint, obwohl es wahrscheinlich so klingt ^^

    Ebenfalls gut gefallen hat mir die Tatsache, dass alles tadellos funktioniert hat. Sicherlich nicht selbstverständlich bei einem Anfängerprojekt. Bei den Rätseln sind mir keine Bugs aufgefallen, die Trefferabfrage beim Schießen hat immer funktioniert und der letzte Endkampf war sogar richtig spaßig!

    Trotzdem ist die Kritik meiner Vorredner nicht unbegründet. Besonders in Punkto Ressourcenauswahl hättest du noch einiges rausholen können. Des weiteren wurden folgende Dinge glaube ich auch noch nicht erwähnt:

    • Bei selbstablaufenden Sequenzen hast du das Event immer auf Parallel Process anstatt auf Auto Start gesetzt. Das hat zur Folge, dass sich die Gegner während dieser Sequenzen auf den Helden zubewegen können und das die Textbox nach jedem Dialogfetzen aus- und wieder einblendet
    • Das man nach der Benutzung eines Heilkrauts wieder aus dem Menü geschmissen wird nur um sehen zu dürfen, wie der Held kurz grün aufblinkt war vielleicht nett gemeint, ist jedoch sehr unkomfortabel, wenn man mehrere Heilkräuter nacheinander verwenden möchte
    • Bei dem Rätsel, bei dem man die Größe eines Megabytes in Byte angeben musste konnte ich keine weiteren Hinweise auf die richtige Zahl im Spiel finden. Folglich musste ich die Lösung googlen. Ein Spiel sollte meiner Meinung nach jedoch immer ohne weitere Hilfsmittel schaffbar sein
    • Der Held muss nicht alles im Spiel kommentieren. Wenn sich die Stadt zum Beispiel ständig ändert kannst du das ruhig unkommentiert lassen. Der Spieler selbst denkt sich dann schon irgendwann: "WTF" ^_-


    Wenn du dir die Kritik hier im Thread zu Herzen nimmst kannst du sicherlich ein sehr gutes Spiel auf die Beine stellen. Potential ist jedenfalls vorhanden! ^__^

    Gruß
    Stoep

  4. #4
    @ Gengar:
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    ich hab es gut gefunden. Es war zwar wirklich nicht schwer oder gruselig aber spaßig und einfach. viellt. war dein Mittelweg ein bßchen zu sehr bei spßaig zu einfach aber besser als schwer und assi und warum dich da manche so runter machen versteh ich nich t ich habe es Mal durchgespielt und im Grossen und Ganzen ist es Super!
    Es freut mich natürlich sehr, dass dir das Spiel trotz geringerem Gruselfaktor ingesamt so gut gefallen hat und es z.B. vom Schwierigkeitsgrad angenehm für dich war. Bei "runter machen" muss man denke ich nochmal differenzieren zwischen Kritik am Spiel/Spielaspekten und persönlichen Angriffen. Letzteres habe ich bislang eigentlich nicht herauslesen können, es wurden lediglich Mängel am Spiel genannt und z.T. Verbesserungsvorschläge angehängt. Aber dass du mich/das Spiel in Schutz nehmen wolltest ist lieb von dir. Danke fürs Feedback.

    @ Stoep:
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    Die Szene im Regen war von Final Fantasy VIII inspiriert, oder? ^__^ Hat mir jedenfalls gut gefallen.
    Ja und nein. Beim Gestalten dieser melancholischen Traumszene ins Unterbewusstsein von Steve hatte ich Final Fantasy VIII eigentlich nicht direkt im Sinne, ich wollte damit in erster Linie aufzeigen, wie es unter der toughen Fassade von Steve wirklich aussieht. Aber es kann durchaus sein, dass mich auch das Musikstück aus selbigen Spiel gewissermaßen in eine Richtung gelenkt hat, die sehr stark an ähnlichen Szenen von Final Fantasy VIII erinnert. Meiner Betatesterin, ebenfalls ein großer Final Fantasy Fan, ist das auch sofort aufgefallen.

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    Überhaupt hat mir das Spiel eine wunderbar wohlige Retroatmosphäre beschert. Solche Projekte, bei denen der Schöpfer einem offensichtlichen Vorbild nacheifert (in diesem Falle Dreamland) sieht man heutzutage gar nicht mehr so oft. Also allein dafür, dass ich mich beim Spielen dieses Spiels so gefühlt habe, als hätte jemand die Uhr der Makerszene um zehn Jahre zurück gedreht kriegst du schon mal ein dickes Lob! Und nein, das ist nicht sarkastisch gemeint, obwohl es wahrscheinlich so klingt ^^
    Auch wenn ich die perfektionistisch angehauchten RPG Maker Spiele in all ihrer Detailverliebtheit in jüngerer Zeit sehr schätze, habe ich ebenfalls ein Faible für relativ simpel aufgebaute/aussehende RPG Maker Spiele, die vor 10-14 Jahren überwiegend an der Tagesordnung waren, darunter auch die ältesten Dreamland Teile. Gewissermaßen stellt Dark Town auch eine Hommage an diese Zeit dar und dass es das Spiel schaffte, dir dieses Retrofeeling zu vermitteln, erfreut mich. Danke fürs Lob. Mir ist natürlich bewusst, dass dieser Stil, besonders für Horror-Spiele, längst nicht mehr zeitgemäß ist, daher war die ganze Kritik daran abzusehen. Sollte ich mich jemals dazu entschließen, ein weiteres Horror-Spiel mit dem RPG Maker zu erstellen, wird das dann wohl in eine modernere Richtung gehen, unter Einbezug der Kritiken und Tipps von Tasuva und Co.

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    Bei selbstablaufenden Sequenzen hast du das Event immer auf Parallel Process anstatt auf Auto Start gesetzt. Das hat zur Folge, dass sich die Gegner während dieser Sequenzen auf den Helden zubewegen können und das die Textbox nach jedem Dialogfetzen aus- und wieder einblendet
    Die Gegner in storyrelevanten Kämpfen sollten eigentlich erst erscheinen, nachdem der auslösende Switch nach den Dialogen umgelegt wurde. Aber ich schätze, du meinst eher die Kommentare seitens Steve, wenn Skelette oder Geister das erste Mal spawnen. An dieser Stelle konnte ich, da an diesem Event noch andere Ereignisse hängen, die gewollt parallel mit leichter Verzögerung ablaufen sollen und nicht so, dass der Held anhält, nur mit einem Parallel Prozess arbeiten. Bei der Traumszene war ich mir nicht sicher, ob Auto Start die parallelen Bewegungsrouten der NPCs während der Texte blockieren würde, daher habe ichs gleich mit PP gemacht. Kann mich aber auch täuschen. Der Zusammenhang mit PPs und dem Aus- und wieder Einblenden der Textbox war mir allerdings nicht bewusst. Wieder was dazugelernt.

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    Das man nach der Benutzung eines Heilkrauts wieder aus dem Menü geschmissen wird nur um sehen zu dürfen, wie der Held kurz grün aufblinkt war vielleicht nett gemeint, ist jedoch sehr unkomfortabel, wenn man mehrere Heilkräuter nacheinander verwenden möchte
    In der ersten Version des Kampfsystems waren die Heilitems noch als normale "Medicine" Items klassifiziert. Das hatte dann aber auch leider zur Folge, dass der HP-Ring bei Einnahme der Heilitems nicht aktualisiert wurde, wie auch meine Betatesterin in einer frühen Alphaversion anmerkte. Der normale HP-Ring bei gezogener Waffe wird nämlich immer über ein Call Event aktualisiert (Gegner Kontakt, Stacheln, Flammen, Common Event Heilitems) und läuft nicht parallel in einem Common Event, um die Spielperformance nicht unnötig zu belasten. Anders verhält es sich beim HP-Ring während der Statusveränderung "Infektion", bis der Status behoben wurde, es sich danach selbst ausschaltet sowie auf die normale HP-Ring-Anzeige umschaltet.

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    Bei dem Rätsel, bei dem man die Größe eines Megabytes in Byte angeben musste konnte ich keine weiteren Hinweise auf die richtige Zahl im Spiel finden. Folglich musste ich die Lösung googlen. Ein Spiel sollte meiner Meinung nach jedoch immer ohne weitere Hilfsmittel schaffbar sein
    Ich verstehe. Für das Megabyte Rätsel und auch für die chemischen Symbole benötigt man spezielles Wissen, das man so im Spiel nicht finden kann, um die Rätsel lösen zu können. Ich achte in Zukunft darauf, Rätsel so gestalten, dass sie auch ohne Recherche außerhalb des Spiels für jeden lösbar sind. Diese beiden Rätsel wurden nebenbei bemerkt auch aus diesem Grund von meiner Betatesterin kritisiert. Mein Lösungsansatz sah dann so aus, dass ich Steve diese Rätsel nochmals so kommentieren ließ, damit man wenigstens darauf hingewiesen wird, was das Spiel eigentlich von einem will. Das Grundproblem, was du angesprochen hast, wurde damit aber scheinbar auch nicht behoben. Lektion gelernt.

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    Der Held muss nicht alles im Spiel kommentieren. Wenn sich die Stadt zum Beispiel ständig ändert kannst du das ruhig unkommentiert lassen. Der Spieler selbst denkt sich dann schon irgendwann: "WTF" ^_-
    Steve sollte aber auch nicht wie ein Roboter, den überhaupt nichts kratzt, was um ihn herum geschieht, wirken, daher habe ihn alles beim ersten Auftreten kommentieren lassen.

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    Wenn du dir die Kritik hier im Thread zu Herzen nimmst kannst du sicherlich ein sehr gutes Spiel auf die Beine stellen. Potential ist jedenfalls vorhanden! ^__^
    Klar. Ich meine, wer möchte schon ein schlechtes Spiel auf die Beine stellen. Die Kritiken geben gute Hinweise darauf, woran es noch happert und wie ich die Qualität eines Spiels künftig weiter steigern kann.

  5. #5
    Ich bin da ganz Stoeps Meinung. Das Spiel erinnert sehr an das gute, alte Dreamland.
    Da das auch deine Intention war, denke ich "Mission erfüllt!".
    Das Spiel ist ein angenehmer "Spielesnack für zwischendurch". Gibt nun wirklich wenig Sachen, die mich gestört haben. Die Benutzung der RTP- Monster kann man nicht auf fehlende, grafische Fähigkeiten schieben, es gibt soviele Ressourcen.

    Mit der Farbumkehr bei Chipsets hab ich auch schon herumexperimentiert. Du solltest dir da aber schon die Zeit nehmen und die Charsetgrafiken (hier: die Truhen) auch invertieren.

    Ich mag die Theme- Musik des DMC-Animes auch sehr gerne. Als Midi klingt sie aber ziemlich beschissen, wenn ich ehrlich sein darf.

    Von den Rätseln fand ich das Chemie- Rätsel am Besten.

    Danke für die Benutzung von Cherry-Share und nicht so einem abartigen Hoster, wo ich von 6 Download- Links den Richtigen finden muss.

    Edit: "Internet" als Quelle, da musste ich auch grinsen. Les ich auch öfters mal im Fernsehen... Lass das einfach nächstes Mal weg

    Geändert von Tiro&Millet (20.03.2014 um 22:09 Uhr)

  6. #6
    Zitat Zitat
    Ich bin da ganz Stoeps Meinung. Das Spiel erinnert sehr an das gute, alte Dreamland.
    Da das auch deine Intention war, denke ich "Mission erfüllt!".
    Das Spiel ist ein angenehmer "Spielesnack für zwischendurch". Gibt nun wirklich wenig Sachen, die mich gestört haben.
    Sowas ließt man gerne.

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    Die Benutzung der RTP- Monster kann man nicht auf fehlende, grafische Fähigkeiten schieben, es gibt soviele Ressourcen.
    Wovon ich keine fand, die meinen Ansprüchen eher gerecht wurden, als es die verwendeten RTP-Monster taten. Keine Rechtfertigung, nur rückwirkend nochmals als Begründung. Aber wie schon gesagt, das werde ich in Zukunft anders lösen, wenn nötig mit Hilfsmitteln wie dem Charset-Generator plus eigene Editierungen.

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    Mit der Farbumkehr bei Chipsets hab ich auch schon herumexperimentiert. Du solltest dir da aber schon die Zeit nehmen und die Charsetgrafiken (hier: die Truhen) auch invertieren.
    Vom Aufwand her wäre das sicherlich ein Leichtes gewesen. Aber ganz ehrlich gesagt und obwohl das vielleicht wie eine faule Ausrede klingen mag, mochte ich bei farbinvertierten Maps den Kontrast zu einzelnen Elementen wie den Truhen, den (ohne das Signalblinken kaum sichtbaren) Heilkräutern oder dem Helden selbst (welcher in invertierter Form auch existierte, aber an diesen Stellen aus besagten Grund nicht zum Einsatz kam), die bei diesem Ereignis dann optisch herausstechen.

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    Ich mag die Theme- Musik des DMC-Animes auch sehr gerne. Als Midi klingt sie aber ziemlich beschissen, wenn ich ehrlich sein darf.
    Ich finde diese Version (beispielsweise) auch schöner und diese geht natürlich weit mehr unter die Haut, als es eine Midi vermag, aber deine Ansicht zur Midi-Version, obwohl ich sie respektiere, kann ich so nicht teilen. Weil für eine Midi war das Ding meiner Meinung nach echt nicht übel; habe da z.T. schon wirklich schlimme Midi-Umsetzungen von gewissen Liedern gehört, die gar nicht klar gehen, verglichen mit dem Original. Mit dem reinen Midi-Soundtrack für das eher kleinere Spiel, welches nicht gerade mit sonstigem Bombast an tollen Ressourcen ausgestattet war, wollte ich dann doch wenigstens konsequent bleiben; heißt nicht, dass ich in Zukunft nicht auch mal zur einen oder anderen MP3 greifen würde, wenn ich es für angemessen und hinsichtlich des Spielumfangs für lohnend halte.

    Zitat Zitat
    "Internet" als Quelle, da musste ich auch grinsen. Les ich auch öfters mal im Fernsehen... Lass das einfach nächstes Mal weg
    Aye.

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