Nachtrag @ IronChef:

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Grundsätzlich kann ich aber schon mal für mich positiv festhalten, dass das Kampfsystem funktioniert, die Rechtschreibung in Ordnung ist und mir keine großartigen Bugs aufgefallen sind.
Es freut mich, dass das Spiel immerhin auch positive Aspekte hat.

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Story
Eine wirkliche Geschichte war eigentlich gar nicht vorhanden. Das Spiel fängt mit einem Nietzsche-Zitat an und endet mit einem Kampf gegen ein Alter Ego und dazwischen bekommt man lediglich eine pseudophilosophische Phrase nach der anderen aufgesagt. Es wirkt zudem alles recht aufgesetzt und unglaubwürdig. Warum sollte Steve z.B. Juwelenrätsel in einer zombieverseuchten Mittelalterstadt lösen nachdem sein Auto liegen geblieben ist und entschließt sich letztlich im Wald umherzuwandern anstatt an der Straße einfach den Daumen rauszuhalten und auf ne Mitfahrgelegenheit zu warten? Es wäre schön gewesen wenn die ganze Situation und das Geschehen ein wenig nachvollziehbarer und logischer aufgebaut gewesen wären.
Das mag sein. Darüber, wie es ihn nach Dark Town verschlägt, habe ich mir nicht allzu ausführlich Gedanken gemacht und diesen Hergang rein zweckorientiert für das eigentliche Spiel konstruiert. Ich versuche beim Storytelling künftig keine Logiklücken mehr offen zu lassen.

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Spielwelt
Die Spielwelt wirkt seltsam und unlogisch zusammengesetzt. Vor allem die zeitliche Einordnung ist recht komisch. Das ganze spielt in einer mittelalterlichen Stadt zu einer Zeit in der es offenbar Autos und Computer gibt. Das geht teilweise soweit, dass man um eine alte Truhe zu öffnen ein Megabyte in Bytes umrechnen muss und auf alten Steintafeln das Wort Megabyte eingraviert wurde. Auch die Rätsel wirken sehr willkürlich eingestreut. Warum sollte jemand diese komplizierten, mystischen Mechanismen (eine Eisfläche im Keller, riesige Säulen mit einem Mondbild etc.) im Keller platzieren um den Parkschlüssel mit einem 5-Juwelen-Mechanismus zu verstecken? Warum sollte die Eingabe eines Rätsels/Codes im Computerzeitalter über riesige Bodenplatten erfolgen etc.?
Das Spiel ist grundsätzlich in der Gegenwart angesiedelt. Dark Town selbst stammt allerdings nicht aus der Gegenwart und existiert in dieser Zeit normalerweise auch nicht mehr. Allerdings stimmt der Ort mit dem damaligen Dark Town überein, als es noch eine normale Stadt war. In der Gegenwart existiert an dieser Stelle normalerweise nurnoch Waldgebiet, aber durch mysteriöse Umstände wurde Dark Town in die Gegenwart verfrachtet. An diesem bestimmten Tag der Vergangenheit gab es in und um Dark Town herum keinen Nebel und in der Gegenwart an Tag, als Steve dort ankam, gab es Nebel. Grafisch wurde das ja im Spiel verdeutlicht und angedeutet, dass das eigentlich keinen Sinn ergiebt. Der rustikale Stil für Dark Town ist daher durchaus beabsichtigt. Allerdings, und das ist wirklich mein Fehler, habe ich diesen Umstand, dass Dark Town aus einer anderen Zeit stammt, an keiner Stelle im Spiel wirklich eindeutig gemacht. Was die Plazierung der Rätsel angeht, stimme ich dir zwar zu, dass sie rein realistisch betrachtet eigentlich Kokolores sind, aber das könnte man auch bei etlichen anderen Spielen sagen, ob RPGs oder Horror-Spiele. Ich denke da alleine schon an die Suche nach Schlüsseln oder sonstigen Schlüsselobjekten in Resident Evil, die eben zum Zweck von abwechslungsreicherem Gameplay so im Spiel arrangiert wurden, als würde jemand Schnitzeljagd mit einem spielen.

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Gestaltung
Das die RTP-Zombies etc. nicht unbedingt eine besonders angsteinflößende Atmosphäre erzeugen wurde ja schon gesagt, aber ich hab hier aufgrund der Bilder auch eher einen lustigen Zombieshooter erwartet. Leider wirkt das Mapping aber teilweise etwas undurchdacht. Wege und Wegsperren wirken unlogisch platziert (z.B. warum sollte jemand dieses ganze Gewölbe so anlegen und Sperren in die Stadt bauen), Zombies, Geister und Sensenmänner werden willkürlich und ohne Erklärung zusammengewürfelt, man befindet sich in der heutigen Zeit aber die ganze Stadt ist eingerichtet wie im tiefsten Mittelalter und überall wo zu viel freie Fläche ist wurden ohne Ende Krüge und Fässer in die Gegend gestellt.
Allgemein ist mMn das größte Problem des Spiels und das worauf eventuell nochmal gekuckt werden sollte, abseits vom Gameplay, die Logik und Konsistenz der Spielwelt.
In Ordnung. Was die Grafik generell angeht, habe ich mich ja im anderen Beitrag schon öfters geäußert und wie gesagt werde ich mir Gedanken darum machen, wie ich das Verbessern kann. Beim Layout der Stadt und dessen Untergrund habe ich mir aber schon durchaus Gedanken um die logische Verknüpfung der Maps gemacht, würde man die Maps alle zu einem Gesamtbild zusammenfügen. An dieser Stelle bräuchte ich wirklich genauere Erklärungen, was genau daran unstimmig ist und vorallem wie es besser hätte sein können. Ich meine abgesehen von dem zweckdienlichen Sperrgitter fürs Stadtzentrum und dass Kellerräume normalerweise nicht miteinander Verknüpft sind. (Wobei die Verknüpfungsmaps eher eine Kanalisation darstellen sollten.) RTP-Monster zu verwenden, war nicht gerade die kreativste Option, das stimmt schon.

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Gameplay
Das Gameplay bestand ja vor allem aus Rätseln und den Kämpfen. Die Rätsel wirkten als wären sie einfach willkürlich eingestreut. Es war keine logische Verbindung mit der Spielwelt für mich ersichtlich. Zudem waren es ziemlich einfache Rätsel die man in dieser Form halt auch in jedem zweiten RPG findet. Ein wenig mehr Herausforderung, eigene Ideen und vor allem eine zumindest einigermaßen logische Verknüpfung mit der Spielwelt wären gut gewesen.
Logische Verknüpfungen von Rätseln mit der Spielwelt, wie weiter oben unter dem Punkt "Spielwelt" angesprochen, sind wirklich schwer zu bewerkstelligen, da in der Natur oder an Wohnorten schlichtweg keine Rätsel existieren. Möglicherweise ist mein Blick für potentielle Rätsel, die auch Sinn mit ihrer Umgebung machen würden, auch zu eingeschränkt. Ich könnte da ein paar gute Beispiele aus anderen Spielen vertragen, wo das wirklich gut umgesetzt wurde. Soweit ich das bisher selbst beobachten konnte, waren Rätsel in einer realistischen Betrachtungsweise fast immer irgendwie unlogisch in Spielen, ähnlich wie Schatztruhen, die man in den meisten RPGs überall in der Natur verstreut vorfindet, aber in der Realität das Plazieren von Truhen in der Natur zu keiner Zeit Usus war, auch nicht im Mittelalter. (Eine Ausanhme würden Schätze in Form von Piratenbeute auf Inseln darstellen.)

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Die Kämpfe waren bis auf den Endboss alle identisch. Die Gegner stellen keinerlei Gefahr für den Spieler dar. Es treten immer ein paar wenige Gegner auf die sich dann sehr langsam auf den Spieler zubewegen und bei Kontakt angreifen. Man fühlt sich nie in die Ecke gedrängt oder herausgefordert und kann im Grunde genommen die Ganze Zeit umherlaufen ohne auch nur einen Gegner zu besiegen. Eine höhere Varianz in den Kämpfen hätte dem ganze eventuell gut getan, vlt. unterschiedliche Angriffsmuster, Geschwindigkeiten, Bewegungsmuster etc. Etwas mehr Herausforderung lässt sich auch mit den eingeschränkten Möglichkeiten beim 2k3 recht einfach erreichen indem man Gegner mit Fernangriffen ausstatten, schneller macht, die Ausweichmöglichkeiten einschränkt, mehr Gegner losstürmen lässt etc. Gut ist, dass das Kampfsystem grundsätzlich erstmal funktioniert und auch an eine Taste zur Richtungsfixierung gedacht wurde. Wofür die Level gut sind erschließt sich mir ebenfalls nicht, der Endboss kann problemlos auf dem Anfangslevel besiegt werden.
Tatsächlich sind die Gegnerarten nicht ganz identisch. Die Zombies und Sensenmänner waren etwas schneller als die Skelette und Geister. Alle 4 normale Gegnertypen, mit den Skeletten an unterster Stelle und den Sensenmänner an oberster, besitzen eine unterschiedliche Schadensvarianz, die sie an Steve bei Kontakt anrichten. Während Skelette zwischen 5-15 HP Schaden ausrichten würden, sind es bei den Sensenmännern schon 20-30 HP. Ich möchte dir dennoch Recht geben, dass die normalen Gegner zu ähnlich in ihrem Verhaltensmuster sind und keine echte Herausforderung für den Spieler bieten. Ebenso was die Ausstattung mit Fernangriffen angeht. Die Geschwindigkeit der normalen Gegner habe ich absichtlich so niedrig angesetzt, um das Frustrisiko zu senken, frei nach dem Motto "lieber zu einfach als zu schwer". Es ist denke ich unmöglich, es allen Spielern recht zu machen, also sowohl jenen die nach einer Herausforderung suchen als auch solchen, die es lieber gemütlicher angehen. Das Levelsystem habe ich vor allem mit eingebaut, damit der Spieler für das Erschießen der Monster auch belohnt wird, in Form von erhöhten Maximal-HP. Das ist ein kleines Extra für Spieler, die gerne leveln. Dafür konnte ich bei späteren Kämpfen oder dem Boss auch etwas großzügiger sein, was den Schaden an Steve angeht. [Basislevel (1): 100 HP, Minimallevel vor dem Endboss (14): 230 HP, Maximallevel (30): 390 HP].

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Musik
Ich weiß nicht ob Final Fantasy Musik wirklich eine gute Wahl für ein Horrospiel ist. Bei der ganzen frei verfügbaren und legal nutzbaren Musik die nicht schon zig mal verwendet wurde und schnell mit einem ganz anderen Spiel verknüpft wird, wäre es schöner dem Spiel auch einen musikalisch passenden und vor allem individuellen Anstrich zu verpassen. Zudem könnten auch Soundeffekte an der ein oder anderen Stelle zur Atmosphäre beitragen.
Final Fantasy Musik kommt nur bei der Traumszene und beim Creditabspann vor, ansonsten ist die musikalische Untermalung wie in anderen Horror-Spielen. Das mit dem individuellen Anstrich bei unverbrauchter Musik kann ich verstehen. Wie es aussieht, habe ich dann hier wie bei der Grafik auch, einige Punkte verschenkt. Kennst du zufällig Webseiten, die freie (für Horror-Spiele geeignete) Musiken auch im Midiformat anbieten? Denn meistens findet man auf diesen Seiten nur MP3s, die bei einem kompletten Game Soundtrack das Spiel ganz schön aufblähen.

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Zusätzlich möchte ich noch anmerken, dass „das Internet“ keine besonders präzise Nennung der Ressourcenersteller in den Credits ist.
Damit sind natürlich vereinzelnde Grafiken oder Sounds gemeint, für die ich schnell mal googelte. Ich denke, dass ich das nächste Mal alle Quellen genau in einem Dokument festhalte, damit ich das später noch vollständig für die Credits nachvollziehen kann.


@ Tasuva
Danke nochmals für die genaueren Erklärungen. Ich halte mir mal Theodore als möglichen Grundstil im Gedächtnis, sowie generell kleinere Räume. Den Screenshot aus deinem Spiel mit Beschreibungen finde ich ganz nett zur Veranschaulichung, gefällt mir. (Macht auch Lust auf das Spiel, nebenbei bemerkt.) Der Charset-Generator war mir nicht bekannt. Gut, dass du diesen noch erwähnt hast, weil der könnte bei der Gestaltung von individuellen Monstersprites noch ganz nützlich sein.