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Thema: Entwicklertagebuch, dritter Versuch

  1. #141
    Zitat Zitat
    Ich weiß nicht wie das im Rm2k war, aber in den neueren Makern ist dies nur dann der Fall, wenn du nach dem Speichern im Editor die Map änderst. Im normalem Spielmodus sollten die Events an ihren Plätzen bleiben.
    Ist auch beim 2k so. Wäre auch seltsam, wenn das nur bei Innenräumen auftreten würde, weil der Maker gar nicht zwischen Innen- und Außenräumen unterscheidet.

  2. #142
    Ist der Hintergrund beim Kampfsystem von dir, Grandy, oder gehört das zum RTP des VX-Ace?
    Sieht wirklich sehr gut aus.

    Was mir auch auffällt: Die Auto-Funktion vom RM2K ist weg. Grad bei Kämpfen gegen schwächere Gegner immer sehr nützlich, aber du hast ja gesagt, dass du die Kämpfe deutlich strategischer machen willst, mit dem würd's sich vielleicht etwas beißen. Dennoch Optionen find ich als Spieler immer toll^^

  3. #143
    Naja, ich habe nie die Autofunktion benutzt weil die sich teilweise seltsam verhält, von daher ist das kein Problem für mich.

  4. #144
    Zitat Zitat
    st auch beim 2k so. Wäre auch seltsam, wenn das nur bei Innenräumen auftreten würde, weil der Maker gar nicht zwischen Innen- und Außenräumen unterscheidet.
    Argh! Wenn ich darüber nachdenke, wieviel Lebenszeit ich verschenkt habe, um bei Charistotos Krass sicher zu stellen, dass nach einem Reload alle Gegner wieder in derselben Position erscheinen, tut diese Erkenntnis schon weh. Naja.. das ganze Projekt war ohnehin verlorene Zeit, daher ...
    ...

    ...

    Ich überlege noch, das Spiel (in der alten Grafik) in Form eines animierten Buches wieder ins Spiel einzubauen. Alexius Hawkwood hat damals die Story entworfen, und die war eigentlich zu gut, um sie einfach so fallen zu lassen.

    Wegen der Autofunktion: Das ganze Menü ist überflüssig. Bei UiD konnte man, glaube ich, nur in einem einzigen Kampf fliehen - die Möglichkeit kann man dann auch einmalig als "Aktion" ermöglichen.

    Geändert von Grandy (30.03.2014 um 04:27 Uhr)

  5. #145
    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
    Wegen der Autofunktion: Das ganze Menü ist überflüssig. Bei UiD konnte man, glaube ich, nur in einem einzigen Kampf fliehen - die Möglichkeit kann man dann auch einmalig als "Aktion" ermöglichen.
    Mindestens zweimal ...vor Ritzalaan und vor Lythia. Zum Glück nicht öfter. Bei der alten Demo degegen war die Option zur Flucht noch wichtig, um nervtötende Kämpfe abzubrechen. Die Demo hab ich mir gestern angeschaut. Uh! Das war noch sehr VD-Stil. Meine Tastatur und ich waren froh, daß sie nur ein Kapitel hatte.

  6. #146
    Also ich habe beim XP Maker das gleiche Problem. Wenn ich einen Spielstand lade (standard ladesystem) dann werden die events "resettet"

    Das ist etwas blöd bei Monstern. Aber naja.

  7. #147
    Das Spiel hat mich damals sehr begeistert(das ist jetzt schon 7 Jahre her, ich werd alt ).

    Ich freue mich auf das Remake und bin auch gern bereit was dafür zu zahlen, mach nur weiter Grandy .

  8. #148
    Der KS Screen sieht genial aus, ich weiß auch nicht was an den Skelett Gegnern verkehrt oder verpfuscht sein soll Grandy?
    Wegen der Auto-Funktion die hab ich noch in keinem Maker Spiel benutzt weil ich einfach nocht verstehe was dass bringt. Bei leichten Gegnern einfach immer auf angreifen ganz normal und bei schwereren Gegnern will ich ja selbst festlegen was passiert.
    Wäre aber cool mal die Animation oder den Sphärenriss als kurzes Video oder .gif zu sehen.

  9. #149
    Zitat Zitat von MajinSonic Beitrag anzeigen
    Also ich habe beim XP Maker das gleiche Problem. Wenn ich einen Spielstand lade (standard ladesystem) dann werden die events "resettet"
    Wenn du das Spiel abspeicherst, dann im Maker irgendetwas änderst, und danach das Spiel wieder lädst, dann und nur dann werden Events resettet. Das betrifft also in der Regel nur den Entwickler, nicht aber die Spieler, die das fertige Spiel am Ende spielen.

  10. #150
    Zitat Zitat von -KD- Beitrag anzeigen
    Wenn du das Spiel abspeicherst, dann im Maker irgendetwas änderst, und danach das Spiel wieder lädst, dann und nur dann werden Events resettet. Das betrifft also in der Regel nur den Entwickler, nicht aber die Spieler, die das fertige Spiel am Ende spielen.
    Oh, danke. Wieder was gelernt
    War schon am versuchen einen Bugfix zu schreiben xD

    LG
    MajinSonic

  11. #151
    Ah, ich hatte noch eine Frage übersehen:

    Zitat Zitat
    Ist der Hintergrund beim Kampfsystem von dir, Grandy, oder gehört das zum RTP des VX-Ace?
    Das ist RTP - wobei die Hintergrundgrafiken des RTP zu klein für das Projekt sind und daher skaliert werden müssen. Ich habe da eine etwas unorthodoxe Methode, die zu ganz ansehlichen Ergebnissen führt, aber am ENde muss man immer nochmal drüber gehen und entscheiden wieviele Details man bereit ist zu verlieren.
    Das ist original-RTP:

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

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Größe:	94,1 KB 
ID:	20100

    Und das die veränderte Version:

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Name:	040114b.jpg 
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Größe:	91,3 KB 
ID:	20101

    Ich mache das momentan noch schnell und dreckig, weil noch nicht entschieden ist, welcher Weg am Ende eingeschlagen wird. Vom Aufwand her ist das RTP natürlich die beste Lösung.

    Tagebuch: Sitze jetzt wieder an den Maps. Die Outline für die kompletten Ostmarken (ausgenommen Sumpf) ist fertig. Die früher entstandenen Maps habe ich teilweise übernommen, aber, öhh... "verdichtet", um Performance zu schonen und die Laufwege kurz zu halten. Jetzt geht es mit der Story weiter, in deren Verlauf auch die Maps detailliert ausgearbeitet werden.

    Nachtrag: An der Grafik von Dankwarts Hütte rumgewurstelt... "gewurstelt" ist das richtige Wort. Ich weiß nicht mehr, wann ich das Teil ursprünglich gemacht habe, aber offensichtlich diente es nur dem einen Zweck Dankwarts armseliges Anwesen 1:1 nachzubauen. Für alle Häuser in Klipping unbrauchbar und außerdem sollte ich das Haus jetzt etwas anders aufbauen. Na ja, das ist jetzt erledigt. Das Gute dabei: In der Zeit, in der ich mich abgemüht habe, konnte ich mir ein paar Gedanken darüber machen, wie ich die Innenräume insoweit verändere, dass die verschiedenen Besuche bei Dankwart einen dezent dramaturgischen Aufbau haben.

    Geändert von Grandy (01.04.2014 um 00:26 Uhr)

  12. #152
    Liebes Tagebuch: Der Tag war schrecklich. Ich hasse Außenmaps. Ich hasse sie! ICH HASSE SIIIEEEE!!!!! ZUm Glück werden die nach dem ersten Kapitel seltener. Heute also nur Mapping und häufig nötige Tileset Anpassungen.

    Ach ja, zwischendurch habe ich ein bisschen genervt rumgezeichnet:

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

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    Das wäre mein erster Entwurf für Malthur. Ist wie gesagt nur hingeworfen, und steht tatsächlich zur Diskussion. Ich persönlich könnte ihn mir ganz gut so vorstellen.

    Note: Ich zeichne als erstes immer einen neutralen Gesichtsausdruck. Grimmig, wütend, traurig etc. kommt erst in der Endbearbeitung.

  13. #153
    Ein Grund für den Hass von Außemaps? Nur die schiere Größe oder ergeben sich da ganz andere Paradigmen, wenn man die gut darstellen will?

    Das Malthur Gesicht gefällt mir in der Skizze eigentlich sehr gut. Man kann erahnen, wie seine edlen Züge waren während er am Höhepunkt seiner Macht war und das die Jahre danach ihn stark geformt haben, ohne das er irgendwie alt oder niedergeschlagen wirkt.

    Soll das sein Übermensch-Gesicht sein oder das in Menschenform? Ich fand das erstere sah eben viel furchteinflößender aus, und da fehlt es der Version schon etwas. Auf der anderen Seite ist ja nur ein neutrales Gesicht, kann nicht bewerten wie gut du das über Emotion darstellen kannst.

    Geändert von Mivey (02.04.2014 um 00:45 Uhr)

  14. #154
    Haha er sieht schon ein bissel genervt aus der neue Malthur

    Aber Spaß beiseite dieses struppige Haarbüschelchen lässt ihn etwas animehaft aussehen. Ich weiß jetzt nicht ob das beabsichtigt ist. Kann ja verstehen, dass man zwischen Monsterkloppen für über 1000 Jahren den Bezug zu seiner Frisur schon verliert aber ich hab mir Malthur schon immer als einen Badass mit guter Frisur vorgestellt. So isser mir etwas zu zerzaust.
    Der Rest ist gut. Der Breite Nacken macht ihn muskulöser (was ja auch passt) und die Nase hat Charakter. Ich vermute nicht, dass sich sein Gesicht nach seiner Schrumpfkur noch groß verändern wird oder?

  15. #155
    Gefällt mir besser als die alte Version die du hier mal gezeigt hast. Ich hab mir Malthur immer wie einen hühnenhaften Krieger vorgestellt (liegt wohl daran, dass er in UiD ein Tall Charset hat, anders als die meisten anderen chars) und das kam in der alten Version nicht wirklich zur Geltung. Von dem bisschen was man in der 2k Version von ihm gesehen hat erinnert mich Malthur von der Statur her doch durchaus an Guts aus Berserk, was ich ja schon ein mal erwähnt habe. Eben ein muskelbepackter Hühne, ein furchteinflössender Krieger.

  16. #156
    Sieht für mich etwas "bäuerlich" (im Gegensatz zu edel) und stumpf aus. Andererseits konnte ich aus Konzeptzeichnungen noch nie viel rauslesen, vielleicht kommt das im endgültigen Bild ganz anders rüber.

  17. #157
    Zitat Zitat
    Ein Grund für den Hass von Außemaps? Nur die schiere Größe oder ergeben sich da ganz andere Paradigmen, wenn man die gut darstellen will?
    Alles! Bei Innenräumen kann man sich ja noch halbwegs an der Realität orientieren - aber eine realistische Landschaft sieht leider aus wie Kraut und Rüben. Beim Mappen ist das eine ständige Gratwanderung zwischen klaren Strukturen und, öh... "organischer Linienführung", oder "Ordnung und Chaos" (?)
    Die Größe ist natürlich auch so ein Ding. Man hat nie Überblick über das Gesamtbild, sondern sieht im Spiel immer nur einen Ausschnitt (teilweise auch besser so ), der je nach Standpunkt den ausgewogenen Rhythmus wieder durcheinanderbringt.
    Und außerdem ruckeln die Dinger auf meiner alten Kiste teilweise spürbar. Solange nichts scrollt, kann man die dicke Effektsoße über alles drüberkippen, ohne das der Spieler das zu spüren bekommt. Bei den Außenmaps muss man immer aufpassen, dass man ja kein Event zu viel und keinen *unbedingt* notwendigen Bildeffekt verwendet.

    Ich laber' nur noch Stuss - Ich geh' dann mal wieder mappen.

    Ach so: Kann sein, dass ich mich ein paar Tage nicht melde. Vor ein paar Tagen ist mein PC fast abgeraucht. Heute werden wohl die letzten Komponenten für ein neues System eintrudeln - aber man weiß ja nie, was bei Zusammenbau alles schiefgeht

    EDIT: PC-Gehäuse kommt frühestens Morgen - braucht wohl ein paar Tage, um per Postkutsche aus dem deutsch-tschechischen Grenzgebiet rüberzuwackeln.

    EDIT 2: -KD- hat gestern in einer Nacht- und Nebel-Aktion die Kampf/Flucht-Auswahl ausradiert. Ein unnötiger Tastendruck pro Runde weniger.

    Geändert von Grandy (02.04.2014 um 12:19 Uhr)

  18. #158
    Zitat Zitat
    Und außerdem ruckeln die Dinger auf meiner alten Kiste teilweise spürbar. Solange nichts scrollt, kann man die dicke Effektsoße über alles drüberkippen, ohne das der Spieler das zu spüren bekommt. Bei den Außenmaps muss man immer aufpassen, dass man ja kein Event zu viel und keinen *unbedingt* notwendigen Bildeffekt verwendet.
    Hier wär beim Beta-Test vielleicht spannend zu schauen, wie das bei moderneren Systemen ausschaut. Auch die meisten Laptops die man heute in der Preisklasse über 600€ bekommt haben schon relativ gute Prozessoren und auch akzeptable GPUs (nicht geeigent für moderne 3D-Spiele mit höchsten Einstellungen, aber sollte auch nicht überraschen)

    Ich fänds schade, wenn du das Spiel bewusst grafisch schlichter halten müsstest, nur um für vielleicht 1% der Spieler die 10 Jahre alte Maschinen haben es geringfügig erträglicher zu machen. Ich mein, wenn ich auf Steam schau, dass sogar relativ billig aussende Spiele als Minimum einen 2 GHZ Duo Core Prozessor verlangen, und sich dennoch verkaufen, wird das denk ich UiD nicht extrem schaden.

  19. #159
    Zitat Zitat
    Hier wär beim Beta-Test vielleicht spannend zu schauen, wie das bei moderneren Systemen ausschaut.
    Das wird sicher interessant. "Libra" hat ein 1 1/2 Jahre altes Laptop, um die 500,- Da ruckelt es geringfügig mehr, als bei mir. Es ist noch zu ertragen - mir fällt das sowieso eher auf, als anderen Leuten. Ich zucke bei jedem Mikroruckler zusammen, was auch der Grund war, die Schrittgeräusche rauszunehmen

    Zitat Zitat
    Ich mein, wenn ich auf Steam schau, dass sogar relativ billig aussende Spiele als Minimum einen 2 GHZ Duo Core Prozessor verlangen, und sich dennoch verkaufen, wird das denk ich UiD nicht extrem schaden.
    Ich fürchte mit 2 Ghz. wird's eng - ich habe einen Core2Duo mit 3,0 Ghz und da ruckelt es streckenweise auffällig. Auf einem fast zehn Jahre alten Sony-Laptop mit glaube ich 1,7 Ghz, an dem ich RAMArt zwinge, seine Skripte zu schreiben, ist es spielbar, aber eigentlich unerträglich.

    Weiß eigentlich jemand, ob der Ace überhaupt von Mehrkern-Prozessoren profitiert?

    So, das PC-Gehäuse kommt doch noch heute an. Ich geh' dann mal Daten sichern.

  20. #160
    Hmm, anscheinend ist der Ace nicht wirklich effizient^^
    Frag mich was da der Flaschenhals ist: Die Rechenpower, der Speicher oder wirklich die Grafik? Könnte man alles bei einem weit angelegten Beta-Test rausfinden, falls man die Leute dazu bringt, noch die FPS aufzuzeichnen.

    Noch was ganz wichtiges, was ich erwähnen sollte: Die schiere Frequenz des Prozessors alleine ist gar nicht so wichtig, ein moderner i7 mit 3 GHZ ist viel schneller als ein alter Intel Pentium 4 mit 3 GHZ. Also wenn bei der Steam Page was von iCore3@2GHZ steht, wär dein alter Core2Duo eigentlich schon viel zu langsam.

    @Die Frage, ob der Ace von Mehrkern Prozessoren profitiert ist die ob es Threads benutzt. Das könnte man eigentlich empirisch feststellen, wenn man ein Spiel laufen lässt, und über den Taskmanager, oder was besseres, schaut wie viel es von welchen Prozessorkern es benutzt. Das ist zwar eine recht ungenaue Methode, sollte aber reichen um festzustellen, ob es nur einen Kern benutzt.
    Falls es wirklich nur einen benutzt und schlecht die GPU ausnützt, könnte es tatsächlich Leistungstechnisch auf auch moderneren Computer schlecht laufen.

    Geändert von Mivey (02.04.2014 um 14:53 Uhr)

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