Ich bin auch für die Krähe!![]()
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--Die Werwölfe kehren wieder...
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~ im Gedenken einander auf Helvegen wandernd ~
Eine Krähe auf Burg Rabenstein...? Dann muss sie wohl ein Ausreißer von der Feste Krähenfels sein.
Im dritten Kapitel hats mich auch nicht gestört, da die Monster die da rum liefen zur Atmosphäre beigetragen haben.
Und ich bin auch dafür, dass die Krähe wieder auf Rabenstein anzutreffen ist![]()
Oder einfach eine sarabäische Krähe, die im Gegensatz zur afrikanischen Krähe nach Norden wandert.Zitat
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~ im Gedenken einander auf Helvegen wandernd ~
Jaja, ich hab's verstanden. Wenn mir hier noch jemand einen akkustisch sauberen und lizenzrechtlich unbedenklichen Kolkraben-Sound abliefert, verspreche ich, das olle Vieh wieder einzusetzen.
http://freesound.org/people/Bidone/sounds/67356/ CC-0 Lizenz
Bezüglich akkustisch sauber: Es ist recht leise, klingt aber qualitativ gut, für mich als Laien zumindest. Sound müsstest eventuell per Audacity rüber, an der Lautstärke alleine sollte es nicht liegen.
Obs jetzt exakt ein Corvus Corax ist, kann ich nicht sagen. Macht man eigentlich auch am Federkleid, Schnabel und der Körpergröße aus, wer mal was für ne Wetten Das Wette das akustisch zu erkennen.
Geändert von Mivey (29.04.2014 um 00:25 Uhr)
Habe mir mal die Zeit genommen, die Rabenlaute zu verstärken und zu konvertieren:
Downloadlink (Cherryshare)
Nur hat derjenige, der die Geräusche aufgenommen hat, es in natürlicher Umgebung getan - Waldgeräusche, und im Hintergrund sogar leicht ein Kuckuck. Es wäre also besser, eine Alternative zu finden.
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~ im Gedenken einander auf Helvegen wandernd ~
Wie kommt man überhaupt auf Tiergeräusche ohne Hintergrund Lärm? Entweder man spielt digital etwas mit den Naturaufnahmen, oder man müsste schon das Tier in ein Studio bringen und dann aufnehmen. Und ob sich jemand, der sich das antut sowas gratis anbietet oder überhaupt in freier Lizenz?
Das hab ich mal in recht kurzer Zeit gefunden, vielleicht haben ja andere Düsterburg-Raben-Fans etwas mehr Glück.
Heyho,
Ich habe vor einigen Tagen gesehen, dass das Projekt wieder auf Kurs ist, und wollte kurz zum Ausdruck bringen, wie sehr ich mich freue!
Die bisherigen Fortschritte finde ich allesamt klasse. Endlich wieder dieses Gefühl, dass man als Kind hatte, wenn man auf Weihnachten gewartet hat - nur besser.
Zum Raben-Sound: Mit Audacity kann man nicht nur Rauschen, sondern auch Hintergrundgeräusche entfernen. Leider etwas auf Kosten des Raben.
Vielleicht bringt es ja was: http://share.cherrytree.at/showfile-14222/rabe2.wav
Auf Youtube gibt es einen Nutzer namens Rabenvater, der offenbar gerne Raben in seiner Freizeit füttert und filmt. Da gibt's jede Menge gute Sounds, müsste man nur fragen ob man das kommerziell nutzen darf. Aber ich glaube nicht, dass der groß was dagegen hätte.
Da ich vor ein paar Wochen vom geplanten Remake erfahren habe, habe ich mich auch einmal entschlossen hier anzumelden.
Ich wollte dich eigentlich nur auf ein paar Bugs welche mir beim letzten durchspielen aufgefallen sind hinweisen:
Es ist vorgesehen, dass weder mit Asgar noch mit Roncarlo Düsterburg verlassen werden kann. Mit Roncarlo ist es allerdings möglich durch den Geheimgang am Friedhof zu fliehen - und so einige Quests mit Roncarlo zu erledigen.
Ich dachte zunächst das wäre vielleicht sogar gewollt - allerdings wenn versucht wird mit Asgar durch den Tunnel am Friedhof zu fliegen, meldet sich das Gesicht von Roncarlo zu Wort und sagt er habe angst vor solch engen Gängen. Hier sollte also entweder das Asgar Faceset eingesetzt werden und / oder das Ausreisen mit Roncarlo verboten werden. (Macht generell wenig Sinn dass über den Friedhof mit Roncarlo überall hin gereist werden kann - er sich aber ansonsten weigert Düsterburg zu verlassen.
Ein weiterer Bug besteht mit der Dämonenwache in Düsterburg. In meinem Spiel habe ich die Wache mit Roncarlo im Team erledigt. Das ganze ist auch nicht sonderlich schwer, wenn man nicht großartig den Kämpfen im Spiel aus dem Weg geht, sind die Kämpfe leider recht einfach.
Also wie gesagt Dämonenwache besiegt, Story weiter verfolgt, Libra im Gefängnis, Julie abgeholt. Julie knurrt nun wenn man Düsterburg nördlich verlassen will, so als wäre die Wache noch am Tor.
Ein Showstopper welcher mir grade auch noch auffiel ist in Königsberg im Schloss. Nachdem man vom Berater herausgeschickt wurde, (ich habe ihm in der Szene eine geknallt, falls das wichtig sein sollte) muss man mit dem Soldaten oben rechts reden. Mit diesem soll man anschließend wieder ins Schloss. Spricht man hier die Wache von der linken Seite an damit diese die Tür frei macht, kommt es zu einem kurzen Dialog. Anschließend verweilen die Protagonisten in dieser Position. Ich denke die Wache möchte
in dem Fall nach Links gehen...
Mit freundlichen Grüßen,
PLanB
Ach, da gibt es verschiedene Möglichkeiten; mein Vater hatte als Kind einen zahmen Kolkraben, der angeblich sogar sprechen konnte. Raben und Krähen machen häufiger auch mal den Mund auf, wenn den anderen Vögeln das Wetter zu schlecht, oder es zu spät ist. Gerade gestern war einer hier in der Dämmerung unterwegs. Leider fehlt mir das richtige Equipment, sonst könnte ich mir mit der Aufnahme von Tierstimmen vom Balkon aus eine goldene Nase verdienen.
Ich habe jetzt einen Rabensound mit nur leichten Hintergrundgeräuschen gefunden, die ich entfernen konnte, ohne dass der Rabe dadurch besonders beeinträchtigt wird. Ist zwar nicht so dramatisch, wie die Geräusche, die der Rabe von sich gegeben hat, der Julie vor ein paar Jahren auf einem nächtlichen Friedhof angegriffen hat - aber da hätte ich noch die ganzen Zombie-Sounds rausfiltern müssen, und außerdem war ich zu sehr damit beschäftigt, meinen Hund zu verteidigen, als dass ich mein Aufnahmegerät hätte zücken können - wenn ich denn eines dabei gehabt hätte.
@PlanB: Dass sich so ein dämlicher Anfängerfehler wie der Wache, der der Weg versperrt wird, noch im fünften Kapitel findet, ist grob fahrlässig. Die beschriebenen Fehler werden nicht mehr auftauchen, weil das ganze Event System neu aufgesetzt wird. Übernommen werden nur gelungene Dialoge und Map-Strukturen. Und natürlich der größte Teil der Handlung. Trotzdem Danke für die Rückmeldung.
EDIT: Wenn ich hier schon schreibe: Durch Libras Urlaub seit Gründonnerstag und jetzt noch den Brückentag nach dem ersten Mai waren die letzten beiden Wochen Stop and Go (mehr stop als go). Ab Montag ist der Spuk dann zum Glück vorüber.
Ein paar schöne Sachen gibt es allerdings trotzdem zu melden:
KD- hat das Speicher-System überarbeitet, es können jetzt automatische Spielstände angelegt werden. Neben einem normalen Autosave der immer wieder aktualisiert wird, werden auch an kritischen Stellen dauerhaft Spielstände angelegt, die es dem unachtsamen Spieler ermöglichen, an Orte zurückzukehren, die er normalerweise nicht mehr aufsuchen könnte (z.B. nach dem Betreten des Dungeons im vierten Kapitel). Damit gehören Speicherpunkte, die den Spieler daran erinnern sollen, dass es sinnvoll wäre,gefälligst den Spielstand zu sichern, endgültig der Vergangenheit an. Keine Sorge: Es wird keine automatischen Rücksetzpunkte geben. Statt dessen hat man Startbildschirm jetzt die Option "Letzten Spielstand laden". Zur besseren Übersicht wird beim Spreichern auch ein Screenshot angelegt. Und noch was: Keine Ahnung, ob das jemand, außer mir schätzt: Man muss das Spiel nicht beenden, um einen früheren Spielstand zu laden. Das geht jetzt bequem vom normalen Menü aus.
Ich habe meine nachbarschaftlichen Kontakte etwas intensiviert und festgestellt, dass es drei Häuser weiter ein professionelles Tonstudio gibt. Gestern habe ich mich zu einer Aufnahme-Session eines Duos (Mann und Frau) eingeladen und die beiden hatten viel Spaß daran, alle möglichen Sounds für das Spiel aufzunehmen. Mit der Quelle sind wir in Zukunft nicht mehr abhängig von RTP oder lizenzrechtlich unbedenklichen Soundeffekten. Let's Foley!
EDIT 2: Hier noch der dazugehörige Screenshot
Das Bild, das den Spielstand anzeigt, gewinnt natürlich keine Schönheitspreise, dient aber vor allem der besseren Orientierung.
Geändert von Grandy (03.05.2014 um 00:28 Uhr)
Das sieht doch gut aus. Schlicht, doch durch die goldenen Linien mit einem durchaus edlen Look.
Kleine Räume wie der des Gasthofes, wo man nun mal viel Schwarz hat, sind für das Veranschaulichen des Fortschrittes vielleicht suboptimal, aber ich kann mir das ganze dennoch sehr gut vorstellen. Das Screenshot-Fenster ist auf jeden Fall groß genug, um dem suchenden Spieler zu zeigen, wo er zuletzt gewesen ist. Speichert man im Wald, wird ja der ganze Platz mit etwas gefüllt sein, da das Fenster (vermutlich) immer den unmittelbaren 20x15-Ausschnitt mit dem Helden im Fokus zeigt. Dadurch ergibt sich dann vermutlich auch eine von Spielstand zu Spielstand unterschiedliche Schönheit des Menübildschirms.
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Die Screenshots werden nie schön aussehen, weil sie einfach runtergerechnet werden. Wobei der Maker da offenichtlich noch irgendwie filtert - Pixelwiedrholung sieht jedenfalls anders aus. Mit dem Rest bin ich auch soweit zufrieden.
Was mich etwas wundert: Es scheint keinem aufgefallen zu sein, dass das Dankwart Portrait jetzt sehr viel näher am Original ist, als das letzte, das gezeigt wurde.
(Wahrscheinlich ist es so nah am Original, dass jeder dachte, das sei schon immer so.)