Seite 1 von 2 12 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 287

Thema: Entwicklertagebuch, dritter Versuch

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Schön das es hier wieder weiter geht. Hab den ganzen Thread jetzt mehr oder wenig durchgelesen und die bisherigen Screenshots gefallen mir schon sehr gut. Da freu ich mich schon wirklich auf das Endprodukt. Auch das es nicht nur ein HD Remake sein soll, sondern das auch die Geschichte und alles drum herum ein wenig umgeschrieben wird, halte ich für eine gute Idee.

  2. #2
    Tagebuch: Heute zum ersten Mal seit Tagen wieder die Chance gehabt, an UiD zu arbeiten. Viele Kleinigkeiten angegangen und gelöst.

    Die Karte ist oben noch nicht ganz fertig und die Textbox auch nicht. Aber es war irgendannn mal versprochen, das zu zeigen. Nix dolles also.



    (Bevor das Auswahl-Menü aufklappt, sieht man den Sprecher natürlich).



    Manchmal träume ich schwer, und ich denk mal es wär, Zeit zu blieben und nun, was ganz andres zu tun.

    Geändert von Grandy (24.04.2014 um 00:02 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat
    (Bevor das Auswahl-Menü aufklappt, sieht man den Sprecher natürlich).
    Meinst du damit, dass in diesem Fall Grandys Portrait/Faceset links von der Auswahlbox erscheinen würde? Ich persönlich hoffe es so, da es einen Einsteigerspieler verwirren könnte, wenn man nun "wählen muss, was die Wache irgendwie als Nächstes sagt?".

  4. #4
    Also diese 3 Tannenzapfenbäume neben Grandy haben eine auf-einen-blick mathematische Zusammengehörigkeit - und das finde ich persönlich genauso schlimm wie eben diese zusammengehörige Zuordnung bei dem UID-Screen davor. :/

    C.

  5. #5
    Mir gefältt der Screen! Die Map an sich ist gut gestaltet, hat halt kein besonderes Merkmal, aber ist ja auch nur ein Zwischenweg. Das Düsterburg-Flair verspühr ich trotzdem sehr . Der Knochman-Char gefällt mir sehr gut. Ist das in der Textbox nun Grandys Faceset? Er ist aber ganz schöne erwachsen und männlich geworden - falls er das ist. Immer wieder schön die gelungenen und lang erwartenden Fortschritte UiD's zu sehen!!!

  6. #6

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Zitat Zitat von Suirat Beitrag anzeigen
    Mir gefältt der Screen! Die Map an sich ist gut gestaltet, hat halt kein besonderes Merkmal, aber ist ja auch nur ein Zwischenweg. Das Düsterburg-Flair verspühr ich trotzdem sehr . Der Knochman-Char gefällt mir sehr gut. Ist das in der Textbox nun Grandys Faceset? Er ist aber ganz schöne erwachsen und männlich geworden - falls er das ist. Immer wieder schön die gelungenen und lang erwartenden Fortschritte UiD's zu sehen!!!
    Das Faceset gehört zu der Wache die oben im Bild von der Textbox verdeckt wird. Allerdings finde ich auch, dass dieser aussieht wie Grandys großer Bruder oder so.

    Der Screen gefällt mir. Die grüne Textbox fand ich damals zwar sehr cool, aber die transparente Version, die du hier anbietest ist mindestens genauso gut.

  7. #7
    Zitat Zitat
    Allerdings finde ich auch, dass dieser aussieht wie Grandys großer Bruder oder so.
    Ich finde, er wirkt etwas wie ein Übergang zwischen dem "ursprünglichen" und dem Remake-Grandy.

  8. #8
    Das Map-Layout ist passend. Steil, eng und ausweglos.

    Die 3 "mathematischen" Bäume links, naja, eine Auflockerung durch einen geringfügig anders gestalteten Baum wäre schön. Vielleicht auch etwas Buschwerk drunter, damit es nicht so nackt wirkt. Die Nadelbäume rechts wirken plastischer, ich meine, das liegt am Schatten.

    Die toten Bäume scheinen willkürlich plaziert, und passen nicht recht. Außerdem, wenn man da eine Mordsfestung gebaut hat, hat man auch Wald gerodet, und da gibt es keine alten abgestorbenen Bäume mehr. Die würde ich weglassen, und für eine trostlose Moorlandschaft oder so aufheben, oder für Düsterburg, wo keine Sonne scheint. Und statt der Laubbäume würde ich vielleicht eher Varianten von Nadelbäumen nehmen. Die Szene wirkt gebirgig, da passen Nadelbäume besser.

    Mal ein Wort zu den Felsmauern, die wir oft sehen, und die oben wie Blumentröge enden. In Wirklichkeit wären die wohl mit Gras überwachsen. Der Badewannenrand hat sicher den Zweck, die Höhenstufen sichtbar zu machen, weil es halt kein anderes Mittel gibt. Aber bei den gut sichtbaren Mauern, wo wir einen Draufblick haben, wäre der Rand vmtl. nicht nötig. Vielleicht würde das auch dem Wald-Flair gut tun.

    Das Auswahl-Menü gefällt mir. Bin gespannt zu sehen, wie sich das im Spielverlauf anfühlt.

    Der Wächter, ja, sieht Grandy ähnlich, und er wirkt sympathisch. Eigentlich möchte ich gar nicht gegen ihn kämpfen. Aber vielleicht muß ich ja auch nicht ?

    "Unhold" - das impliziert, daß man schon von Grandy gehört hat und ihn fürchtet. Sonst wäre das Wort unpassend...

  9. #9
    Zitat Zitat
    "Unhold" - das impliziert, daß man schon von Grandy gehört hat und ihn fürchtet. Sonst wäre das Wort unpassend...
    Der Wächter fordert Grandy auf, den Knochenmann (= Unhold) aufzuhalten.

  10. #10
    Der Ausruf des Soldaten ist ja ganz schön lang. Hat der in dieser Situation überhaupt Zeit dafür? Ein "Lasst es nicht durch!" oder so etwas wäre doch irgendwie logischer in der hektischen Lage.
    Aber du wolltest ja eigentlich keine Kritik hier, also halte ich mich mal zurück. Die Dialogbox sieht jedenfalls sehr schön aus und ich finde das Lila tatsächlich passender als das Grün von vorher.

    Zitat Zitat von Flogast Beitrag anzeigen
    "Unhold" - das impliziert, daß man schon von Grandy gehört hat und ihn fürchtet. Sonst wäre das Wort unpassend...
    Es bezieht sich nicht auf Grandy, sondern auf das Skelett.

    Edit: Liferipper war schneller.

  11. #11
    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
    Sieht gut aus. Ich würde jetzt noch zwei Sachen verändern: Erstens: Das Faceset des Rufenden sollte panischer wirken - der Mund geöffnet, die Augen aufgerissen. Dann kommt auch die Brisanz der Situation besser zur Geltung. Zweitens: Pixel doch noch schnell ein oder zwei Tiles mit einer farblich passenden Grasnarbe, die du über das Bodenstück der großen Mauer legen kannst. Dann sieht die Mauer selbst automatisch älter aus - es ist eben schon Gras an der Wand hochgewachsen.

    Ansonsten passt das insgesamt.


    ~ Mio

  12. #12
    Ich kann Mio-Raem zustimmen.

    Abseits davon ergibt sich der Sinn und Kontext der Dialog-Auswahl vermutlich im Spielfluss besser und selbstverständlicher, weswegen hier manche Interpretationen schon reichlich absurd wirken (wurde die Szene nicht schon im Vorfeld ausgiebig beschrieben? Keine Ahnung, was daran jetzt so schwer zu erkennen ist, wer in der Szene wohl was sagt ohne es mit Facesets und Pfeilen zu markieren?) .

    MfG Sorata

    Geändert von sorata08 (24.04.2014 um 21:55 Uhr)

  13. #13
    Zitat Zitat von relxi
    Meinst du damit, dass in diesem Fall Grandys Portrait/Faceset links von der Auswahlbox erscheinen würde?
    Nein. Der Charakter, der gerade spricht, wird von den Antworten, die man zur Verfügung hat, verdeckt.
    Zitat Zitat von relxi
    Ich persönlich hoffe es so, da es einen Einsteigerspieler verwirren könnte, wenn man nun "wählen muss, was die Wache irgendwie als Nächstes sagt?".
    Ich habe mir ziemlich lange den Kopf darüber zerbrochen, ob ich das Message System des Ace so haben will, oder nicht. Dafür spricht, dass man sich den Satz noch mal durchlesen kann, auf den man antworten wird. Außderdem hat man mehr Platz für den Text, weil auf Portraits verzichtet wird.
    Dagegen spricht eigentlich nur, dass man bei verschachtelten ziemlich aufpassen muss, dass nicht plötzlich das Auswahl-Menü ohne den Satz davor in der Luft hängt (vor allem wenn man mit Labels arbeitet).
    An das Fehlen des Portraits habe ich mich mittlerweile gewöhnt. Es ist sowieso immer nur Grandy, der eine Wahl hat. Das wird im Spiel auch frühzeitig etabliert, von daher sehe ich da kein Problem.

    Zum Faceset, das hier ja für einige Verweirrung gesorgt hat: Ich gebe zu, dass ich eine Ansammlung von Vorzeichnungen habe, die ich für verschiedene Typen immer wieder verwende, damit Perspektive und Ausschnitt immer gleich bleiben. Grandy und "sein Bruder" (es handelt sich um Hauptmann Lukasz, den Anführer der Garnison) basieren auf der gleichen Vorlage, außerdem habhen sie wohl den gleichen Friseur.

    Zitat Zitat von Flogast
    Mal ein Wort zu den Felsmauern, die wir oft sehen, und die oben wie Blumentröge enden. In Wirklichkeit wären die wohl mit Gras überwachsen. Der Badewannenrand hat sicher den Zweck, die Höhenstufen sichtbar zu machen, weil es halt kein anderes Mittel gibt. Aber bei den gut sichtbaren Mauern, wo wir einen Draufblick haben, wäre der Rand vmtl. nicht nötig. Vielleicht würde das auch dem Wald-Flair gut tun.
    Die Felswände sind an sich problematisch. Ich habe x-verscheidene Variationen durch. Teilweise komplett von Hand neu gepixelt; einmal basierend auf der alten Ostmarken-Felswand und noch ganz andere Designs. Alles hat nicht lange durchgehalten, bis ich zu diesem sehr traditionellen Stil zurück gekehrt bin. Ich finde daran gut, dass er einfach ein deutliches Bekenntnis zu klaren Strukturen ist. Ich mag das so und es stört mich nicht (außer manchmal, wenn ich mir die Sreenshots anschaue )
    Änderungen an den Baumstrukturen sind aufgrund der Arbeitsweise momentan nicht mehr drin. Realistisch betrachtet hätten alle Bäume in Bogenschussweite abgeholz werden müssen, aber da ziehe ich mal eine Linie und sage: "Nä! Das sieht doof aus!"
    Davon mal abgesehen, ist die Seite, die wir hier sehen, die "sichere Seite". Deswegen steht auch das Tor offen. Die Bedrohung kommt aus dem Norden.
    Zum Thema´"tote Bäume": Wenn ich aus dem Fenster schaue, sehe ich direkt auf einen Waldrand. Keine Ahnung, ob unser Wald besonders krank ist, aber da stehen einige Bäume ohne Laub rum. Die Entscheidung, die toten Laubbäume mit Nadelbäumen zu kombinieren ist sicherlich grenzwertig, aber wer weiß, vielleicht gräbt die Düsterburger Fichte den anderen Bäumen die Nährstoffe ab.

    Zitat Zitat von Schattenläufer
    Der Ausruf des Soldaten ist ja ganz schön lang. Hat der in dieser Situation überhaupt Zeit dafür?
    Ja, hat er. Grandy versperrt die Schlucht und in dem Moment tasten sich erst mal alle ab.

    Zitat Zitat
    Die Dialogbox sieht jedenfalls sehr schön aus und ich finde das Lila tatsächlich passender als das Grün von vorher.
    Öhöm. Ich bin da etwas zurückgerudert. Nach verschiedenen Varianten bin ich zu einem Hauch von grün zurück gerudert. Es ist aber tatsächlich nur ein klitzekleiner Grünanteil.

    Zitat Zitat von Mio-Raem
    Das Faceset des Rufenden sollte panischer wirken - der Mund geöffnet, die Augen aufgerissen.
    Nope. Das ist der Sohn von Harkon Lukasz. Der ist ein ganz harter Knochen und rettet Grandy, wenn sich der Spieler blöd anstellt, oder einfach nur Pech hat, dauernd die Haut. Panik kennt der nicht.

    Zitat Zitat
    Dann sieht die Mauer selbst automatisch älter aus - es ist eben schon Gras an der Wand hochgewachsen.
    Ich habe noch nie Gras gesehen, das an einer Wand hochwächst, aber ich weiß, worauf du hinaus willst (übrigens: gut durch die Textbox durchgelinst). Die Übergänge an den Stellen, wo Gras wächst sind noch nicht fertig. Übrigens: Das ist keine alte Mauer. Die ist maximal 20-30 Jahre alt. Moos behalte ich mir für die Stellen vor, wo wirklich der Eindruck entstehen soll, es handele sich um ein altes, teilweise verwarlostes Gebäude.

    Zitat Zitat von Schattenläufer
    Aber du wolltest ja eigentlich keine Kritik hier, also halte ich mich mal zurück.
    Ich habe mich wahrscheinlich einfach doof angestellt, und in einem Screen, der für mich völlig normal erschien, zu viele Interpretationsmöglichkeiten eingebaut. Das Auswahlmenü wurde zum ersten Mal gezeigt, und alle, die die ursprüngliche Variante kennen, und über das Spiel nicht an das neue System hernageführt wurden, laufen natürlich Gefahr, das falsch zu interpretieren.
    Auf der anderen Seite steht dagegen der Realismus-Anspruch: Es ist dauernd ein Spagat zwischen Realismus, Look und Gameplay.
    Realismus: Die Ostmarken bestehen zum großen Teil aus Schluchten, d.h. dass da auch mal ziemlich viel Wasser stehen kann. Deswegen gibt es unten in der Schlucht auch keine Nadelbäume.
    Look: Manchmal sieht Realismus einfach doof aus.
    Gameplay: Wieder die Schluchten. Die werden normalerweise dadurch geformt, dass Wasser da durchläuft. Im vorletzten Screenshot haben wir jedoch eine Sackgasse, die in der Realität so eher nicht existieren würde. Wurst! Die soll da sein und das ist gut so.

    Hier noch drei weitere Punkte:
    Kontrast: Früher schon mal angesprochen. Wenn ich Enge schaffen will, muss ich an anderer Stelle auch Weite zulassen. Will ich etwas zeigen, das alt wirkt, muss ich an anderer Stelle auch "junges" zeigen können.
    Hintergrundinformationen: Wenn ihr hier euch einen Screenshot anschaut, ist das nur eine Momentaufnahme, die euch im Zweifelsfall wichtige Elemente zur Interpretation des Ganzen vorenthält. Mio-Raems beide Einwände hatten zum Beispiel Hand und Fuß. Das Problem war jedoch, dass er weder das Alter der Mauer kannte, noch den Charakter des Hauptmanns
    Tradition: Es gibt ein paar Dinge, die würde ich heute nicht mehr so machen (auf den Screenshots nicht zu sehen, aber im Spiel zu hören: der alte jump-Sound, oder bestimmte Map-Strukturen und -Manierismen). Ich mache das, weil ich das alte Spiel nicht völig ausschließen will. Es soll am Ende doch noch spürbar sein, wie alles einmal angefangen hat.

    To do: Ich mache jetzt erst mal die Version für die Mitarbeiter fertig. Hier wird es bis dahin keine updates mehr geben.

    Geändert von Grandy (25.04.2014 um 02:49 Uhr)

  14. #14
    Der Knochemann sieht aus, als hätte er eine Gasmaske an
    Ansonsten sehr cool gemacht. Mir fehlt es aber noch etwas an Lebendigkeiten im Bild, auch bei dem vorherigen Bild (dass z.B. ein paar Raben vorbeifliegen oder so). Kommen die auch noch oder fliegen sie dort in den Ostmarken gerade nur außerhalb des Screenshots?

  15. #15
    Bin zwar nicht ganz so begeistert von der Richtung die du grafisch eingeschlagen hast, jedoch lasse ich mich gerne darauf ein um zu sehen wie UiD am Ende aussehen wird. Womöglich werde ich ja total begeistert sein.
    Was mir jedoch absolut nicht gefällt sind a) Grandys Charset und b) Grandys Faceset! Ich finde du hast Grandy mit diesem Gesicht eine völlig andere Persönlichkeit gegeben. Ich weiss ja nicht ob das gewollt ist aber
    meiner Meinung nach hat er jetzt dieses naive und dümmliche gänzlich verloren. Zudem passt es überhaupt nicht zum Charset, welches sehr adipös wirkt wie ich finde... Das Gesicht hingegen jetzt sehr kantig, streng
    und ernst ist.

    Wenn ich mir jetzt deinen letzten Screen so ansehe und mir vorstelle, dass anstelle des neuen Gesichts dort Grandys altes RTP Gesicht angezeigt würde, hätte das ganze schon eine Ecke mehr Witz.
    Mir ist natürlich bewusst, dass der neue Grandy nur dann zur Geltung kommen kann, wenn man das Spiel spielte. Aber jetzt rein von der Optik her würde ich fast schon sagen: R.i.p. Grandy! ^^

    Grüße

    E: Ich glaube dass, ich im falschen Thread für meinen Beitrag gelandet bin... sorry ;^^

    Geändert von Jenai (25.04.2014 um 19:27 Uhr)

  16. #16
    @Clades: Bezüglich der Vögel: Weiß ich noch nicht. Ich habe ein paar Raben, die rumhocken und dem Protagonisten mit ihren Blicken folgen - die sind aber eigentlich für andere Maps reserviert. Randomisiert rumflatternde Vögel mag ich nicht. RAMart möchte noch ein Script basteln, um die Flugbahnen besser hiinzukriegen, aber das muss erst noch geschrieben und abgesegnet werden. Dann habe ich, glaube ich, weiter oben geschrieben, dass man ggf. hin und wieder mal ein kurze Bewegung zwischen den Bäumen wahrnehmen kann, das ist aber weder umgesetzt, noch in der engeren Planung.

    @Jenai: Dir ist schon klar, dass der Typ auf dem letzten Screen nicht Grandy ist? Aber dümmlich sieht der neue Grandy leider auch nicht aus (war aber auch im Original nicht der Fall, hat nur manchmal recht dämlich aus der Wäsche geschaut - das hat er heute immer noch drauf), er ist eher ein Schönling.
    @R.I.P.: Ich habe ihn geboren, dann ist es nur konsequent, dass ich ihn auch zu Grabe trage.

    EDIT: Grandys Portrait gibt es auf Seite 2 dieses Threads zu sehen.

    Geändert von Grandy (25.04.2014 um 20:30 Uhr)

  17. #17
    Zu den Vögeln bzw. generell Tieren:

    Gabs in den 2k Ostmarken überhaupt Tiere, die keine Gegner waren? Es rannten ein paar Killerkanickel, Wölfe und Frösche als Gegner rum, aber das war's auch schon. An Vögel kann ich mich jedenfalls gar nicht erinnern.

    Und sonst:
    Event erstellen, mit ner Vari versehen für z.B. 1-5, wenns ne 1 ist Self Switch anschalten, ansonsten Event löschen. Ist der Switch an, den (einen oder auch mehrere) Vögel einmal über die Map fliegen lassen und beim Zielort wieder das Event löschen. Geht bestimmt auch über nen lustiges Skript (ich hab ja nach wie vor null Plan von Ruby) aber so würden immer nur X Vögel (vllt auch gar keine) auf der Map sein (je nach Variablennummer halt, da reicht ja theoretisch eine die immer wieder verwendet wird) und diese ihre Route nur einmal abfliegen anstatt, wie man das ja gerne von den beliebten Schmetterlingen kennt, wild im Zickzack umher zu fliegen.

  18. #18
    In den Ostmarken gab's (und gibt es) zumindest Schmetterlinge - die sind ganz wichtig. Es gab auch ein paar rumfligende Raben bei Dankwart. Im dritten Kapitel gab es dagegen, außer Monstern, überhaupt keine Tiere - es hat sich nie jemand beschwert.

  19. #19
    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
    In den Ostmarken gab's (und gibt es) zumindest Schmetterlinge - die sind ganz wichtig. Es gab auch ein paar rumfligende Raben bei Dankwart. Im dritten Kapitel gab es dagegen, außer Monstern, überhaupt keine Tiere - es hat sich nie jemand beschwert.
    Da hat es ja auch Sinn gemacht - Nördlich von Düsterburg herrscht Dunkelheit, wohingegen in den Ostmarken zumindest ein trostloses, jedoch unzweifelhaft standfestes Tageslicht anzutreffen war. Ich kann mich wirklich daran erinnern wie ich vor Jahren beim ersten Playthrough dachte: Gut, dass hier keine Tiere sind. Das verstärkt das Gefühl der bedrohlichen Einsamkeit in der nördlichen Region. Dass nur Feinde anzutreffen waren, machte dann den Gasthof in der Wildnis zudem umso besonderer. Es war ein, wie man auf Englisch so schön sagt, "Safe Haven", ein sicherer Hafen in der Finsternis.

    Lass das bloß so.

  20. #20
    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
    In den Ostmarken gab's (und gibt es) zumindest Schmetterlinge - die sind ganz wichtig. Es gab auch ein paar rumfligende Raben bei Dankwart. Im dritten Kapitel gab es dagegen, außer Monstern, überhaupt keine Tiere - es hat sich nie jemand beschwert.
    ich meine auf Burg Rabenstein auch einen Raben gesehen zu haben... Kann mich aber täuschen

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •