EDIT: Grmmpf. Ich konnte meinen Zeitplan nicht einhalten. Aber eigentlich konnte ich erst Mittwoch, statt, wie geplant, Montag Nachmittag wirklich durchstarten. Trotzdem ärgerlich. Es fehlt noch die screenshottaugliche Map und Grandys Battle-Animation.
Eigentlich lief es ganz zügig.
Ein paar Details:
Grandys Kampf-Eröffnungs Animation hat jetzt 8 Frames. Und er zieht beide Schwerter. Das ist insoweit ein Problem, als dass bislang nicht abgefragt wird, was er überhaupt in den Händen hält. Da die Abfrage aber im weiteren Spielverlauf immer umfangreicher wird, und es dämlich ist, nur ein Schwert, oder gar nichts, ausgerüstet zu haben, werde ich das wohl so lassen.
Gegner, die man im Kampf besiegt werden wie üblich nach dem Kampf ausgeplündert. Gegner die davor schon kaputt waren, und deren Überreste in der Gegend herum liegen, kann man manuell ausplündern, indem man drauf läuft und Enter drückt. Ich hatte kurzzeitig überlegt, ob man (wie in anderen Spielen), nicht jeden Gegner-Überrest einzeln durchsuchen muss. Aber für den Spieler scheint mir die gewählte Variante komfortabler.
Die Abgangs-Animation der Gegner wird jetzt anders gestaltet. Früher war es ja so, das über jedem Gegner die gleiche Battle-Animation abgespielt wird und dann einer nach dem anderen verschwindet. Zukünftig wird es so sein, dass alle Gegner kaputt am Boden liegen, bis auf den, der dem Spieler am nächsten steht. Die Abgangs-Animation dieses einen Gengers läuft dann über Events, nicht über die Battle Animation. Im aktuellen Beispiel des Skelettkriegers löst sich der Körper des Kriegers in Rauch auf und seine Rüstungsteile fallen zu Boden. Um Arbeitszeit zu sparen, dreht sich der Gegner vor seinem Hinscheiden immer nach unten, so das es nicht nötig ist, Animationen für alle vier Bewegungsrichtungen zu erstellen (nebenbei: ich mag auch den Effekt - "OMG ich bin hinüber!").
Wahrscheinlich werde ich für Grandy noch einen "Finishing Move" einbauen. Das scheint mir besser, als einfach nur die Waffe wegzustecken. Die Animation weniger als 0.5 Sekunden lang, sollte also nicht stören. Ich lege mich da aber noch nicht fest. Wenn das "Waffe einstecken" gut genug aussieht, spar ich mir den einen Tag Arbeit für was anderes.
Hier noch etwas, was für ein paar von euch vielleicht ganz nützlich sein könnte: Für die Posen habe ich mir ein VX.Schwert in allen möglichen Winkeln zusammengezimmert. Nicht jede Ansicht ist hundertprozentig, dafür gibt es ziemlich viele:
Kein Credit Eintrag nötig, aber da es VX (Ace) RTP ist, müsst ihr, wenn ihr es legal nutzen wollt, einen der beiden Maker gekauft haben.