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Thema: Entwicklertagebuch, dritter Versuch

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Mir gefallen deine Einträge hier sehr, ich bekomme richtig Lust die alte Version mal wieder zu spielen.

  2. #2
    @Grandy: Danke für die Aufklärung. Finde ich eine solide Lösung. Wobei ich auch nichts gegen Magnet-Knochen hätte.

  3. #3
    ]@wusch: Nur zu - es gibt schlimmere Methoden, sich die Zeit zu vertreiben.

    Tagebuch-Modus: Heute einiges geschafft, aber es fehlt noch die Map, dieBattle-Animation und Grandys Angriffs-Pose. Sollte aber Morgen gut über die Bühne gehen.


    Geändert von Grandy (12.04.2014 um 01:04 Uhr)

  4. #4
    Hui, das klingt ja schon cool.


  5. #5


    EDIT: Grmmpf. Ich konnte meinen Zeitplan nicht einhalten. Aber eigentlich konnte ich erst Mittwoch, statt, wie geplant, Montag Nachmittag wirklich durchstarten. Trotzdem ärgerlich. Es fehlt noch die screenshottaugliche Map und Grandys Battle-Animation.
    Eigentlich lief es ganz zügig.
    Ein paar Details:

    • Grandys Kampf-Eröffnungs Animation hat jetzt 8 Frames. Und er zieht beide Schwerter. Das ist insoweit ein Problem, als dass bislang nicht abgefragt wird, was er überhaupt in den Händen hält. Da die Abfrage aber im weiteren Spielverlauf immer umfangreicher wird, und es dämlich ist, nur ein Schwert, oder gar nichts, ausgerüstet zu haben, werde ich das wohl so lassen.
    • Gegner, die man im Kampf besiegt werden wie üblich nach dem Kampf ausgeplündert. Gegner die davor schon kaputt waren, und deren Überreste in der Gegend herum liegen, kann man manuell ausplündern, indem man drauf läuft und Enter drückt. Ich hatte kurzzeitig überlegt, ob man (wie in anderen Spielen), nicht jeden Gegner-Überrest einzeln durchsuchen muss. Aber für den Spieler scheint mir die gewählte Variante komfortabler.
    • Die Abgangs-Animation der Gegner wird jetzt anders gestaltet. Früher war es ja so, das über jedem Gegner die gleiche Battle-Animation abgespielt wird und dann einer nach dem anderen verschwindet. Zukünftig wird es so sein, dass alle Gegner kaputt am Boden liegen, bis auf den, der dem Spieler am nächsten steht. Die Abgangs-Animation dieses einen Gengers läuft dann über Events, nicht über die Battle Animation. Im aktuellen Beispiel des Skelettkriegers löst sich der Körper des Kriegers in Rauch auf und seine Rüstungsteile fallen zu Boden. Um Arbeitszeit zu sparen, dreht sich der Gegner vor seinem Hinscheiden immer nach unten, so das es nicht nötig ist, Animationen für alle vier Bewegungsrichtungen zu erstellen (nebenbei: ich mag auch den Effekt - "OMG ich bin hinüber!").
    • Wahrscheinlich werde ich für Grandy noch einen "Finishing Move" einbauen. Das scheint mir besser, als einfach nur die Waffe wegzustecken. Die Animation weniger als 0.5 Sekunden lang, sollte also nicht stören. Ich lege mich da aber noch nicht fest. Wenn das "Waffe einstecken" gut genug aussieht, spar ich mir den einen Tag Arbeit für was anderes.


    Hier noch etwas, was für ein paar von euch vielleicht ganz nützlich sein könnte: Für die Posen habe ich mir ein VX.Schwert in allen möglichen Winkeln zusammengezimmert. Nicht jede Ansicht ist hundertprozentig, dafür gibt es ziemlich viele:

    Kein Credit Eintrag nötig, aber da es VX (Ace) RTP ist, müsst ihr, wenn ihr es legal nutzen wollt, einen der beiden Maker gekauft haben.

    Geändert von Grandy (12.04.2014 um 01:10 Uhr)

  6. #6
    Das sieht wirklich super aus, Grandy.

    Meinen Glückwunsch und weiterhin viel Erfolg mit dem Remake. Wenn das ganze grafisch auf diesem Niveau bleibt, könnte das der Knaller schlechthin werden. Auch finanziell meine ich. Ich persönlich werde mir deine Perle sofort kaufen, sobald es erscheint. Natürlich wegen der Nostalgie - aber besonders auch deswegen, weil durch die zahlreichen Änderungen die du vornimmst ja fast schon ein neues Spiel geschaffen wird. Es wird offensichtlich viele Inhalte geben, die es im Original nicht gab, und das ist gut. Leute die meinen, du würdest "Ihr" Spiel verunstalten, kann ich nicht verstehen. Solange DU voll und ganz hinter jeder Entscheidung stehst, hat alles seine Richtigkeit und wird ganz sicher toll anzusehen und zu spielen.

    PS: Ich habe dein Bild von den Skelettkriegern mal testweise gespiegelt - so schlimm finde ich das gar nicht. Aber es natürlich verständlich, dass du bei deinem Herzensprojekt keine halben Sachen machen möchtest. Umso mehr, weil du dieses Mal Geld damit verdienen willst.

    ~Mio

  7. #7
    Die Schwerter-Positionen sehen recht nice aus! Auch die neuen Skelettkrieger sehen hammer aus = ) Aber ich merk schon bei dem mittleren und rechten Krieger, du nahmst den RTP-Warrior als Vorlage, nicht nur wegen der Bekleidung auch von der Pose her. Bleibst du bei solchen Gegnern, die an die des ursprünglichen UiD erinnern oder machst du mehr eigene Gegnersprites, die sich etwas mehr von den Outfits der alten distanzieren?

    Ich verstehe nicht, warum das "ihr Spiel" ist, wenn es doch seins ist. Und überhaupt, dass das Spiel "verunstaltet" wird glaube ich weniger. UiD ist ja schließlich nicht von Disney oder Microsoft aufgekauft, von daher mache ich mir keine Sorgen, zumal der Schöpfer von UiD selbst an dem Remake sitzt

  8. #8
    Zitat Zitat von Clades Beitrag anzeigen
    Ich verstehe nicht, warum das "ihr Spiel" ist, wenn es doch seins ist. Und überhaupt, dass das Spiel "verunstaltet" wird glaube ich weniger. UiD ist ja schließlich nicht von Disney oder Microsoft aufgekauft, von daher mache ich mir keine Sorgen, zumal der Schöpfer von UiD selbst an dem Remake sitzt
    Sag das mal George Lucas. Der kriegt vermutlich heute noch Fan-Post von Leuten die ihn zur Hölle wünschen.

  9. #9
    Tagebuch-Dingens:


    @Mio-Raem:Vielen Dank. Es tut gut, etwas von dir in diesem Thread zu lesen. Was möglichen Pfusch angeht: Momentan bin ich noch ganz gut dabei, aber wenn die Batterien erst mal auf Notstrom laufen, und ich das Gefühl habe, dass mir die Zeit davon rennt, schließe ich nichts mehr aus.

    @Clades: Eigentlich hatte ich vor, den größten Teil der Gegner aus dem bisherigen Fundus zu übernehmen. Als ich dann aber nach einem alternativen Skelettkrieger gesucht habe, ist mir aufgefallen, dass diese Beinpartie mit dem "Waffenrock"? dauernd eingesetzt wird. Daher habe ich mich zum Teil davon verabschiedet. Es gibt ein paar Gegner, die finde ich klasse (z.B. Knochinsky) und ein paar, die sich nicht ständig wiederholen, die werde ich weiterhin übernehmen, aber ein großer Teil wird neu gezeichnet. Ich denke, so lange ich die Proportionen im Kopf behalte, hält der Zeichenstil das ganz gut zusammen.

    @Mivey: Ach, der George. Meine Begeisterung für den ersten Film hat er mir bislang nicht weg CGIen können, und alles was nach "Empire Strikes Back" kam war sowieso nur noch Mist, aber immer mit ein paar guten Szenen, in denen meist nur wenig geredet wird, so dass ich mir die, mit einem sehr schlechten Gewissen und teilweise nur schwer unterdrückbarem Brechreiz, doch alle paar Jahre wieder anschauen kann.

    Noch was: Morgen muss ich leider einige Sachen anpacken, die der Alltag von mir verlangt, und die ich letzte Woche liegen gelassen habe.

  10. #10
    Tagebuch: Bin müde. Die letzten Tage wenig Zeit. Habe ich heute nachgeholt. Komplette Szene und Kampf fertig. Außerdem viel aufgeräumt und neue Waldgrafiken (Pilze und ähnliches) gepixelt. Viel Zeit ging für die Optimierung des Workflows drauf, z.B. habe ich Pixel-Grandy in seine Einzelteile zerlegt, um ab sofort für Charakter-Animationen weniger Zeit zu benötigen.

    Außerdem habe ich ein parr grundsätzliche Entscheidungen bezüglich des allgemeinen "Looks" getroffen: Ihr könnt mich jetzt steinigen, aber sowohl der Diablo-Font in den Überschriften, als auch die rote Farbe sind Geschichte. Ab sofort gibt's Trajan Pro in Gold.
    Und die Textbox ist nicht mehr grün, sondern schwarz mit einem Hauch violett.

    Sorry, nach den Titelschriften für die Übersetzung und ständigen Dialogen in grüner Box vor grünem Grund, konnte ich das alles nicht mehr sehen.

    Einen Screenshot von der Kampfsequenz gibt's heute wieder nicht. Der Grund: Es spielt vor den Mauern der Garnison und da sieht's aus, wie Kraut und Rüben. Die habe vor der Mauer alle Bäume abgehackt, deswegen ist das ein Chaos aus abgehackten Baumstümpfen und verrottenden Stämmen. Ich muss noch mal drüber schlafen, ob ich das so lassen will.

    Als Entschädigung gibt es einen eher langweiligen Screenshot, der aber immerhin zeigt, wie die Wälder in UiD ab sofort aussehen werden. Außerdem sieht man da ein Heilkraut, und (erst heute ganz frisch dazugekommen) einen der beliebten Buddel-Haufen. Beim Aushacken der Haufen wird es jetzt noch eine kleine Animation geben - die ist aber so kurz, dass sie nicht weiter stören sollte. Die Grafiken sind schon fertig, aber noch nicht in ein Set eingefügt, daher steht der olle Grandy wieder mal nur teilnahmslos-grimmig in der Gegend rum.



    Wenn ich mir den Screen so anschaue... zu voll. Da es mir beim Testen des Spiels jedoch nicht aufgefallen ist, nehme ich das einfach mal hin.

  11. #11
    Ah! Details wie die Pilze, der vermoderte Baumstamm oder der Bewuchs am Felsen gefallen mir gut, aber die Nadelbäume wirken etwas gleichförmig. Im alten UiD wurde die Monotonie aufgelockert durch vertikales Strecken einiger Bäume, z.B. in der Region nördlich des Dämonenfürsten in Mark Rabenstein :-) Sicher keine tolle Methode, ist mir aber erst jetzt aufgefallen, wo ich mir das bewußt angesehen habe.
    Ich habe keine Ahnung vom Pixeln, aber vielleicht würde der Wald etwas plastischer wirken wenn man zwei Größen von Bäumen hat, oder zuimdest einen zweiten Typ, der nach unten hin etwas abgedunkelt wird, wenn er dicht an dicht steht ? Im Original UiD sind die unteren Zweige generell dunkler, was allerdings bei freistehenden Bäumen in unrealistischem Kontrast zum hellen Untergrund steht. Aber in einem Wald stelle ich mir das gut vor.

  12. #12
    Danke. Wie gesagt, ich tue mich sehr schwer mit diesen Waldgebieten.

    Ich habe inzwischen drei verschiedene Nadelbäume, die ich parallel zum Gestalten der Map gemacht habe. Da ich mich von unten nach oben vorgearbeitet habe waren die allerdings noch nicht fertig, als ich diesen Auschnitt bearbeitet habe. Das mit dem abdunkeln habe ich auf anderen Maps sogar gemacht, kann ich gerne wieder einführen. Ist kein großer Aufwand.

  13. #13
    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
    Als Entschädigung gibt es einen eher langweiligen Screenshot, der aber immerhin zeigt, wie die Wälder in UiD ab sofort aussehen werden.



    Wenn ich mir den Screen so anschaue... zu voll. Da es mir beim Testen des Spiels jedoch nicht aufgefallen ist, nehme ich das einfach mal hin.
    Sei doch nicht so kritisch mit dir selbst. Das sieht gut aus, wirklich schön. Du musst es natürlich nicht annehmen (Denn jeder Entwickler arbeitet bekanntlich anders), aber da du meine Meinung zu schätzen scheinst, will ich gerne meinen Senf dazu geben. In meinen Augen ist "zu voll" in Spielen niemals das Problem. Im Gegenteil, "zu leer" finde ich wesentlich schlimmer. Bei DBfdK habe ich zwei grundsätzliche Regeln, nach denen ich mappe - vielleicht kannst du die ja auch beim neuen UiD anwenden. Liegt ganz bei dir.

    1. Ich erstelle keine Filler-Maps. Ich gestalte Dungeons oder Städte lieber kleiner und kompakter, als am Ende eine Gegend zu haben wo nur auf jeder dritten Map wirklich was passiert. Ich bin der Ansicht, dass jede Map ein besonderes Erkennungsmerkmal benötigt, das sie auszeichnet und einzigartig machen. Das gezeigte Bild ist warscheinlich nur ein Ausschnitt der entsprechenden Map, aber das von dir angeprangerte "Zu voll" ist hier nicht das Problem. Sondern, dass es außer dem Erdhaufen irgendwie nichts zu geben scheint, das jetzt beispielsweise diese große Einbuchtung in die Klippen abseits des Weges rechtfertigen würde. Da könnte die Einkerbung auch wesentlich näher an der Straße enden, und der Haufen dafür besser versteckt sein. Da du ja offenbar die DBfdK-Demo gespielt hast, weißt du vielleicht was ich meine: Ich habe überhaupt keine Skrupel damit, den Spieler reihenweise durch die klassischen, kleinen 20x15-Maps zu schicken, oder vielleicht auch 20x20. Große Maps in BDfdK sind selten. Dadurch bewirke ich, dass der Fokus des Spielers nicht auf der Bewegung der Kamera liegt, sondern auf der Spielfigur und wohin er sie steuert. Auf zu großen Maps läuft man Gefahr, dass man ziellos hin- und herwandert, ohne zu einem Ergebnis zu kommen. Wenn dann die Map auch noch nichts wirklich bietet, dann ist das in meinen Augen eher suboptimal. Es ist immer etwas schwierig, sich was passendes auszudenken, aber du kriegst das sicher hin.

    2. Und das ist sogar fast wichtiger als die Erkennungsmerkmale: Ich versuche, so wenig wie möglich die selben Elemente pro Map wieder zu verwenden. Heißt, unterschiedliche Bäume, zahllose verschiedene Charsetpflanzen, Steine, was weiß ich. Wird etwa eine einzelne Pflanze inflationär verwendet, dann nimmt das in meinen Augen der jeweiligen Map den Charme. Es sieht halt alles gleich aus. Again: "Zu voll" gibt's nicht. Das ist geschenkt. Die Tannen etwa sehen gut aus, und befinden sich außerdem jenseits des Zugriffs der Spielfigur, das heißt, sie sind wirklich nur reine Kulisse, und dadurch kann man sie ruhig öfter verwenden. Anders als zum Beispiel die Farne an den Klippenrändern, oder Steine die sich auf der gleichen Map immer wiederholen.

    Wie gesagt, das sind nur Tips. Man macht sich halt mit Gedanken, wenn man sieht wie kritisch du jedem Fortschritt gegenüber stehst. Natürlich ist Selbstkritik wichtig, aber ein gesundes Maß dazwischen ist ideal, denke ich.

    ~ Mio

  14. #14
    Zitat Zitat von Mio-Raem Beitrag anzeigen
    In meinen Augen ist "zu voll" in Spielen niemals das Problem.
    "Zu voll" wird eigentlich nur dann zu einem Problem, wenn der Spieler zick zack laufen muss, weil mal wieder ein Baum, eine Blume, ein Stein, oder sonst was im Weg ist. Solange das nicht Eintritt darf eine Map auch richtig vollgepackt sein. Davy Jones beweist mit Elektra Kingdom immer wieder aufs neue wie sowas aussehen kann.

    Auf der anderen Seite gibts natürlich Orte, da ist weniger manchmal mehr. Wenn ich an die Eisöden in UiD denke, dann will ich da gar nicht 15 Millionen Pflanzen und Bäume haben. Die Region heißt nicht umsonst Eisöden. Und zur WIederholung, ein Nadelwald der aus 20% Nadelbäumen und 80% anderen, auch unterschiedlichen Bäumen, besteht, äh, das wirkt einfach seltsam.

    Letzten Endes kommts aber auf das Spiel an und es ist Geschmackssache. Hier und da mal eine Abzweigung die in einer Sackgasse endet oder hin und wieder einen Schatz bietet - was man aber anfangs nicht weiß, weil der Weg (hier die Klippeneinbuchtung) noch nicht gänzlich zu sehen ist, lädt zum Erkunden ein.

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