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Thema: Entwicklertagebuch, dritter Versuch

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Örgs. Konnte leider erst sehr spät wieder anfangen. Hier der versprochene Screenshot:

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	032914.jpg 
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Größe:	82,3 KB 
ID:	20091

    Dazu Folgendes: Die meisten Einzelbilder der Animation sind nur 1/30 Sekunde lang zu sehen, so dass das nur eine Momentaufnahme ist. Die Animation ist sehr flüssig und besteht aus 15 Einzelbildern (etwas doppelt so viel wie im Original). Außerdem ist der Charakter etwas größer als im Original, was u.a. der transparenten Message Box zu "verdanken" ist. Die leichte rötliche Färbung ist dem typischem Rundumschlag-Effekt (rotes Flackern) zu verdanken. Sorry Leute, ich habe nur auf Print gehämmert... und so sieht man das Schwert auch nicht so richtig
    Die Skelettkrieger sind das ERgebnis eines Versuchs, inwieweit man pfuschen darf, ohne dass es auffällt. Hier war etwas zu viel Pfusch im Spiel. Ich werde die Grafik zwar wahrscheinlich verwenden, aber dann nur im Verbund mit anderen Monstern (Kapitel 4).

    @HauntedKid: Ein paar Seiten vorher habe ich erwähnt, dass die Mitstreiter auf dumme Aktionen, des Spielers reagieren - insbesondere wenn er dauernd den Vollhonk raushängen lässt. Dass dem Trottelspieler durch allgemein bekannte Dummheit ein vorzeitiges Ableben erspart bleibt, halte ich jedoch für weniger sinnvoll. Stattdessen wird es eine Autosave-Funktion geben, die situationsangepasst eingesetzt wird, so dass man bei extremen Entscheidungen nicht noch mal eine halbe Stunde nachholen muss, weil man mal wieder vergessen hat zu speichern - diese Funktion ist auch deshalb wichtig, weil Speicherpunkte im Spiel nicht mehr vorkommen werden (auch wenn ich die Einweg-Speicherpunkte auf Rabenstein ganz nett fand).

  2. #2
    Schaut wirklich hübsch aus! Es gibt sogar immer noch das UIWgrün im Menü
    Ich weiß nicht ob schon darauf eingegangen wurde, aber wird es ersichtlich sein welcher Gegner angreift? Im Original war es glaube ich durch ein kurzes weißes Aufleuchten zu sehen, das habe ich aber manchmal verpasst.
    Werden die Kämpfe im allgemeinen eher etwas schneller oder langsamer sein?

    Das mit dem Speichern.. verstehe ich das richtig das man jetzt immer und überall speichern kann? (abgesehen von Kämpfen versteht sich)
    Die Suche nach Speicherpunkten indoor hat schon für einen gewissen Teil der Spannung - und auch des Frustes gesorgt.

  3. #3
    Jaja... die grüne Textbox... da muss ich mich immer zusammenreißen, das nicht zu ändern.
    Bislang wird sich an dem Aufflackern der Gegner und den kurzen Texteinblendungen nichts ändern. Ich finde es aber ehrlich gesagt auch etwas stressig, dem Kampfverlauf zu folgen. Bei anderen Spielen mit rundenbasierten Kampfsystemen stelle ich ich normalerweise, wenn möglich, die Textgeschwindigkeit so ein, dass der Text etwas länger stehen bleibt und dafür weggeklickt werden kann.
    Indoor-Speichern war bisher nicht erlaubt, weil sich da teilweise die Charaktere bzw. Events bewegen und der RPG Maker traditionell beim erneuten Laden eines Spielstands die Events wieder an ihre Ausgangspositionen befördert, was im Spiel neben hirnrissigen Bewegungsabläufen teilweise auch zu Spielabstürzen geführt hat. Das Savepoint-System war nie gewollt, aber notwendig, um eine gewisse Struktur ins Spiel zu bringen - "Speichern nur unter freiem Himmel".

  4. #4
    Zitat Zitat
    Stattdessen wird es eine Autosave-Funktion geben, die situationsangepasst eingesetzt wird, so dass man bei extremen Entscheidungen nicht noch mal eine halbe Stunde nachholen muss, weil man mal wieder vergessen hat zu speichern - diese Funktion ist auch deshalb wichtig, weil Speicherpunkte im Spiel nicht mehr vorkommen werden (auch wenn ich die Einweg-Speicherpunkte auf Rabenstein ganz nett fand).
    Ich hoffe, die Funktion ist abschaltbar. Ich finde Autosaves unheimlich nervig...

  5. #5
    Einfach ala Diablo einen Hardcore-Modus einführen
    Wer stirbt ist weg, für immer

  6. #6
    Ist keine Autoload Funktion. Der Spielstand wird ebenfalls über den Titelbildschirm aufgerufen, und soll vor allem verhindern, dass der Spieler in wilder Panik dauernd speichert, weil er nicht weiß, was als nächstes passiert. An bestimmten Stellen wird die Funktion ausgeschaltet (Xelram).

  7. #7
    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
    Indoor-Speichern war bisher nicht erlaubt, weil sich da teilweise die Charaktere bzw. Events bewegen und der RPG Maker traditionell beim erneuten Laden eines Spielstands die Events wieder an ihre Ausgangspositionen befördert.
    Ich weiß nicht wie das im Rm2k war, aber in den neueren Makern ist dies nur dann der Fall, wenn du nach dem Speichern im Editor die Map änderst. Im normalem Spielmodus sollten die Events an ihren Plätzen bleiben.

  8. #8
    Zitat Zitat von Streuselsturm Beitrag anzeigen
    Schaut wirklich hübsch aus! Es gibt sogar immer noch das UIWgrün im Menü
    Ich glaube, du hast jetzt drei Mal das Wort "UIW" gesagt. Was soll das eigtl. heißen? Ist das deine individuëlle Abkürzung als Ersatz für "UiD?"

    -----------------

    Der Screenshot sieht einfach klasse auf!! Macht vorallem in Verbindung mit dem, was du so dazu schreibst, echt Laune auf das Spiel!!!

  9. #9
    Zitat Zitat von hAuNtEdKiD Beitrag anzeigen
    Ich glaube, du hast jetzt drei Mal das Wort "UIW" gesagt. Was soll das eigtl. heißen? Ist das deine individuëlle Abkürzung als Ersatz für "UiD?"

    -----------------

    Der Screenshot sieht einfach klasse auf!! Macht vorallem in Verbindung mit dem, was du so dazu schreibst, echt Laune auf das Spiel!!!



    Autsch muss da mehrmals hochgerutscht sein oder so... Hab Erbarmen ich bin seit gestern arg erkältet

  10. #10
    Zitat Zitat
    Ich weiß nicht wie das im Rm2k war, aber in den neueren Makern ist dies nur dann der Fall, wenn du nach dem Speichern im Editor die Map änderst. Im normalem Spielmodus sollten die Events an ihren Plätzen bleiben.
    Ist auch beim 2k so. Wäre auch seltsam, wenn das nur bei Innenräumen auftreten würde, weil der Maker gar nicht zwischen Innen- und Außenräumen unterscheidet.

  11. #11
    Ist der Hintergrund beim Kampfsystem von dir, Grandy, oder gehört das zum RTP des VX-Ace?
    Sieht wirklich sehr gut aus.

    Was mir auch auffällt: Die Auto-Funktion vom RM2K ist weg. Grad bei Kämpfen gegen schwächere Gegner immer sehr nützlich, aber du hast ja gesagt, dass du die Kämpfe deutlich strategischer machen willst, mit dem würd's sich vielleicht etwas beißen. Dennoch Optionen find ich als Spieler immer toll^^

  12. #12
    Naja, ich habe nie die Autofunktion benutzt weil die sich teilweise seltsam verhält, von daher ist das kein Problem für mich.

  13. #13
    Zitat Zitat
    st auch beim 2k so. Wäre auch seltsam, wenn das nur bei Innenräumen auftreten würde, weil der Maker gar nicht zwischen Innen- und Außenräumen unterscheidet.
    Argh! Wenn ich darüber nachdenke, wieviel Lebenszeit ich verschenkt habe, um bei Charistotos Krass sicher zu stellen, dass nach einem Reload alle Gegner wieder in derselben Position erscheinen, tut diese Erkenntnis schon weh. Naja.. das ganze Projekt war ohnehin verlorene Zeit, daher ...
    ...

    ...

    Ich überlege noch, das Spiel (in der alten Grafik) in Form eines animierten Buches wieder ins Spiel einzubauen. Alexius Hawkwood hat damals die Story entworfen, und die war eigentlich zu gut, um sie einfach so fallen zu lassen.

    Wegen der Autofunktion: Das ganze Menü ist überflüssig. Bei UiD konnte man, glaube ich, nur in einem einzigen Kampf fliehen - die Möglichkeit kann man dann auch einmalig als "Aktion" ermöglichen.

    Geändert von Grandy (30.03.2014 um 04:27 Uhr)

  14. #14
    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
    Wegen der Autofunktion: Das ganze Menü ist überflüssig. Bei UiD konnte man, glaube ich, nur in einem einzigen Kampf fliehen - die Möglichkeit kann man dann auch einmalig als "Aktion" ermöglichen.
    Mindestens zweimal ...vor Ritzalaan und vor Lythia. Zum Glück nicht öfter. Bei der alten Demo degegen war die Option zur Flucht noch wichtig, um nervtötende Kämpfe abzubrechen. Die Demo hab ich mir gestern angeschaut. Uh! Das war noch sehr VD-Stil. Meine Tastatur und ich waren froh, daß sie nur ein Kapitel hatte.

  15. #15
    Also ich habe beim XP Maker das gleiche Problem. Wenn ich einen Spielstand lade (standard ladesystem) dann werden die events "resettet"

    Das ist etwas blöd bei Monstern. Aber naja.

  16. #16
    Zitat Zitat von MajinSonic Beitrag anzeigen
    Also ich habe beim XP Maker das gleiche Problem. Wenn ich einen Spielstand lade (standard ladesystem) dann werden die events "resettet"
    Wenn du das Spiel abspeicherst, dann im Maker irgendetwas änderst, und danach das Spiel wieder lädst, dann und nur dann werden Events resettet. Das betrifft also in der Regel nur den Entwickler, nicht aber die Spieler, die das fertige Spiel am Ende spielen.

  17. #17
    Zitat Zitat von -KD- Beitrag anzeigen
    Wenn du das Spiel abspeicherst, dann im Maker irgendetwas änderst, und danach das Spiel wieder lädst, dann und nur dann werden Events resettet. Das betrifft also in der Regel nur den Entwickler, nicht aber die Spieler, die das fertige Spiel am Ende spielen.
    Oh, danke. Wieder was gelernt
    War schon am versuchen einen Bugfix zu schreiben xD

    LG
    MajinSonic

  18. #18
    Ah, ich hatte noch eine Frage übersehen:

    Zitat Zitat
    Ist der Hintergrund beim Kampfsystem von dir, Grandy, oder gehört das zum RTP des VX-Ace?
    Das ist RTP - wobei die Hintergrundgrafiken des RTP zu klein für das Projekt sind und daher skaliert werden müssen. Ich habe da eine etwas unorthodoxe Methode, die zu ganz ansehlichen Ergebnissen führt, aber am ENde muss man immer nochmal drüber gehen und entscheiden wieviele Details man bereit ist zu verlieren.
    Das ist original-RTP:

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

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ID:	20100

    Und das die veränderte Version:

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

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ID:	20101

    Ich mache das momentan noch schnell und dreckig, weil noch nicht entschieden ist, welcher Weg am Ende eingeschlagen wird. Vom Aufwand her ist das RTP natürlich die beste Lösung.

    Tagebuch: Sitze jetzt wieder an den Maps. Die Outline für die kompletten Ostmarken (ausgenommen Sumpf) ist fertig. Die früher entstandenen Maps habe ich teilweise übernommen, aber, öhh... "verdichtet", um Performance zu schonen und die Laufwege kurz zu halten. Jetzt geht es mit der Story weiter, in deren Verlauf auch die Maps detailliert ausgearbeitet werden.

    Nachtrag: An der Grafik von Dankwarts Hütte rumgewurstelt... "gewurstelt" ist das richtige Wort. Ich weiß nicht mehr, wann ich das Teil ursprünglich gemacht habe, aber offensichtlich diente es nur dem einen Zweck Dankwarts armseliges Anwesen 1:1 nachzubauen. Für alle Häuser in Klipping unbrauchbar und außerdem sollte ich das Haus jetzt etwas anders aufbauen. Na ja, das ist jetzt erledigt. Das Gute dabei: In der Zeit, in der ich mich abgemüht habe, konnte ich mir ein paar Gedanken darüber machen, wie ich die Innenräume insoweit verändere, dass die verschiedenen Besuche bei Dankwart einen dezent dramaturgischen Aufbau haben.

    Geändert von Grandy (01.04.2014 um 00:26 Uhr)

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