So, selbes Spiel, wie gestern - so ist das halt am Wochenende.
Ich habe Eier bemalt.
Zum Glück gibt's ja noch KD, der zwei neue Skripte beigesteuert hat.
@Horrorkid:
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P.P.S.: Wie lange wird das dauern das Alles nachzuarbeiten, was sich hier getan hat O_O Hallelujah!
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Ich schau' mir das erstmal alles gar nicht an.
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Ich bewundere deinen unerschöpflichen Fleiß zutiefst, du scheinst uns hier wieder ein magisches Abenteuer ohne Gleichen zu servieren.
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Bei neun Monaten Funkstille von unerschöpflichem Fleiß zu sprechen ist ziemlich höflich
Was das magische Meisterwek angeht: Ich mache mir da nichts vor: Die ersten beiden Demos leiteten das Spiel so ein: "Blut, Grausamkeit und schlechte Witze in UNTERWEGS IN DÜSTERBURG" Das passte auch ganz gut, weil Teile des Spiels ziemlich durchgeknallt waren. Die Begeisterung über das neue Spielzeug und der Drang alles mögliche auszuprobieren, sind den ersten beiden Kapiteln aus meiner Sicht deutlich anzumerken. Jetzt bin ich 13 Jahre älter, und stehe an einem ganz anderen Punkt in meinem Leben.
Zitat
Mir fiel vorhin auf, daß "Grandy" fast ein Anagramm zu deinem bürgerlichen Namen darstellt.
Die letzten Tage waren eher mau. Gestern ist die echte Julie gestorben. Da war die Motivation eher niedrig.
Heute an Grandys Skills gefeilt:
Hinzu gekommen sind:
Fähigkeiten, die ausschließlich im Kampf eingesetzt werden verbessern sich jetzt nach Häufigkeit der Anwendung.
Die Idee dazu hatte ich, als ich über Libras-Zauber-Shopping-Tour in Königsberg nachgedacht hatte - ich fand es etwas fragwürdig, dass sie sich alle Zauber einfach einkaufen kann - wozu braucht man dann noch eine Ausbildung? Sie lernt also nur den Basis-Zauber und den Rest eigenet sie sich durch intensive Nutzung an. Diese Zauber leveln dafür etwas schneller, damit man auch die Chance hat, am Ende das komplette Arsenal an weißmagischen Fähigkeiten zur Verfügung zu haben.
Außerdem habe ich mir Reihe Common Events zusammenbaut, die für diverse Dinge ganz praktisch sind, so z.B. um was für einen Kreaturentyp es sich beim anvisierten Gegner handelt; LP vor und nach dem Angriff, noch verbliebene Anzahl der Gegner, etc.
Habe das Ganze Mal mit Dankwarts "Vampire vernichten" Fähigkeit ausprobiert - So wird es jetzt von den Charakteren kommentiert, wenn Dankwart die Fähgigkeit gegen Nicht-Vampire einsetzt. Ebenso gibt es unterschiedliche Kommentare, wenn der Vampir das überlebt, gar nicht betroffen ist, oder noch andere Gegner vorhanden sind, die sich im Anschluss bevorzugt auf Dankwart stürzen.
Es tut mir schrecklich leid, dass Julie gestorben ist Q_Q ich hätte meinen Hund Gestern auch um ein Haar verlieren können.
Ich hoffe, dass sie sich wenigstens nicht quälen musste.
Die Änderungen klingen allesamt sehr spannend. Wichtig ist dabei, dass die Kämpfe nicht zu einfach werden.
Ich bin echt gespannt wie es bei der beta aussieht. Ich werd definitiv richtig drauf los testen.
Wird das KS vom Stil her wie im UiD original sein?
Demnach kannst du ja, bis auf einige Änderungen das Standard KS nehmen.
Mein Beileid, Grandy. Tut mir sehr leid um die echte Julie!
Zum Kampfsystem: Ich staune gerade, was mit dem KS vom VX anscheinend alles möglich ist ô_ô Die von dir gemachten/geplanten Änderungen zum Original-Spiel klingen unglaublich. So wie du das alles beschreibst, bekommt man ja fast den Eindruck, als würde dabei am Ende eine künstlichen Intelligenz herauskommen.
Ich weiß aus eigener Erfahrung wie sehr einem Hunde ans Herz wachsen können.
Der Aschied schmerzt, die Gedanken an eine schöne gemeinsame Zeit sind aber ein Geschenk.
Liegt ein Schatz unter eisengrauem Basalt,
vergessen längst und ur-uralt
hinter Tür und Tor, und niemand weiß,
wie man sie öffnet, auf wessen Geheiß.
Seltsam, über dem alten Gelaß
weiden Schafe das grüne Gras,
Lerchen steigen und Winde wehn,
Nacht verhüllt, was vorzeiten geschehn,
finsteres Unrecht und schwere Strafen.
Die Erde wartet, die Elben schlafen.
aus: J.R.R. Tolkien: Die Abenteuer des Tom Bombadil und andere Gedichte aus dem Roten Buch
Ihr müsst nicht alles in den Spoiler packen, ich wollte nur evtl. aufkreuzenden Tierfreunden nicht den Tag verderben.
Danke für euer Mitgefühl, uns geht es eigentlich ganz gut - und so, wie es gelaufen ist, fühlt es sich auch richtig an, auch wenn die Nacht schlimm war. Julie war weit über die Lebenserwartung eines Border Collies hinaus, und am Ende war nicht mehr viel da, von dem einstmals klugen, immer gut gelaunten und spielfreudigem Hund. Sie war am Ende stark abgemagert, konnte schon seit Jahren nicht mehr schwimmen (was sie immer geliebt hat) und befand sich einfach in einem sehr schlechten Zustand.
@hAuNtdingsbummsKID: Das ist natürlich Quatsch mit Soße, dass Julie gestorben sein könnte, weil sie aus dem Spiel gekickt wurde. Eigentlich hätte sie dann sogar überleben müssen, weil ich mir in der betreffenden Nacht einen Weg überlegt habe, sie logisch nachvollziehbar wieder ins Spiel einzubauen.
Zum Tagebuch:
Ich denke, es ist ein gutes Zeichen, wenn man sich an Dinge heranwagt, die man lange vor sich hergeschoben hat, weil man denkt, man könnte sich versemmeln, oder einfach keinen Spaß daran haben. Seitdem ich UiD Anfang Februar wieder aktiv bearbeite, sind habe ich mit drei dieser Fälle auseinander gesetzt.
1. Der Sphärenriss: Die Idee, wie das Teil aussehen sollte, hatte ich schon vor der alten Vollversion. Allerdings habe ich immer den Aufwand gescheut - mit dem rm2k wäre es so auch nur mit extrem vielen Events und Tricks gegangen. Status: Erledigt! Kein Screenshot?: Muss man in Bewegung sehen.
2. Das Kampfsystem und die ganzen Parameter, die man da einstellen kann. Status: In Arbeit, aber es macht Spaß und ich habe keine Angst mehr davor.
3. Die Battle Animations der Charaktere: Das ist ja so ein Aushängeschild des Spiels. Habe heute mit Grandy angefangen. Zum Einarbeiten habe ich mir den Rundumschlag vorgenommen (den fand ich schon immer ganz gelungen) und bin dabei, den einfach mit mehr Animationsstufen nachzuzeichen. Die höhere Auflösung vergibt einem natürlich keine Fehler. Mal sehen, wie das Morgen in der Animation aussieht (bin zu 2/3) fertig. Auf jeden Fall kann ich dann wieder einen Screenhot versprechen.
Der vierte Angstgegner sind die Dialoge. Habe davon natürlich auch schon ein paar verfasst, aber so flüssig wie früher, sind die noch nicht. (Notiz an mich selbst: beim Schreiben immer laut vorlesen, dann merkt man, ob es richtig klingt). Ich hoffe sehr, dass ich früher oder später wieder das Level erreiche, dass mir früher einmal leicht von den Fingern geflutscht ist - was nicht heißen soll, dass jeder Dialog in UiD wirklich gelungen ist.
EDIT: Noch ein paar Gedanken zur Spielbalance (da geht es immer um Kämpfe): Ein Spieler der direkt durchmarschiert, also keine schwer zugänglichen Gegnstände (z.B.Vampirwaffen) mitnimmt, und auch keine Sidequest absolviert, sollte unter Ausnutzung aller taktischer Möglichkeiten, die ihm das Kampfsystem bietet, gerade noch in der Lage sein, das Spiel zu Ende zu bringen. Spieler, die lieber die Spielwelt absuchen, haben es natürlich leichter und müsssen sich nicht so sehr bei den Kämpfen konzentrieren. Power-Gamer, die die komplette Bandbreite ausnutzen, werden die Kämpfe vielleicht als zu leicht empfinden, aber damit muss ich wohl leben.
EDIT: Noch ein paar Gedanken zur Spielbalance (da geht es immer um Kämpfe): Ein Spieler der direkt durchmarschiert, also keine schwer zugänglichen Gegnstände (z.B.Vampirwaffen) mitnimmt, und auch keine Sidequest absolviert, sollte unter Ausnutzung aller taktischer Möglichkeiten, die ihm das Kampfsystem bietet, gerade noch in der Lage sein, das Spiel zu Ende zu bringen. Spieler, die lieber die Spielwelt absuchen, haben es natürlich leichter und müsssen sich nicht so sehr bei den Kämpfen konzentrieren. Power-Gamer, die die komplette Bandbreite ausnutzen, werden die Kämpfe vielleicht als zu leicht empfinden, aber damit muss ich wohl leben.
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Kreuzigt mich nicht, wenn ich das vorschlage, aber könnte man dies nicht durch Level-Scaling lösen? Also, dass die Werte der Gegner realtiv zur Stärke der Helden sind. Muss jetzt nicht so extrem wie in einem Oblivion sein, so gegen Ende jeder Bandit die beste Rüstung des Spiels hatte und einen mit den edelsten Schwertern beharkte, aber es könnte es auch für "Power-Gegner" etwas schwerer machen.
Kreuzigt mich nicht, wenn ich das vorschlage, aber könnte man dies nicht durch Level-Scaling lösen? Also, dass die Werte der Gegner realtiv zur Stärke der Helden sind. Muss jetzt nicht so extrem wie in einem Oblivion sein, so gegen Ende jeder Bandit die beste Rüstung des Spiels hatte und einen mit den edelsten Schwertern beharkte, aber es könnte es auch für "Power-Gegner" etwas schwerer machen.
Wär sowas mit VX-Ace überhaupt dynamisch möglich?
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Das ist sogar mit dem 2k problemlos möglich. Mehrmals denselben Gegner (+Gegnergruppe) mit unterschiedlichen Stati (+ Taktiken) erstellen, und dann beim Kampfbeginn aufgrund des Charakterlevels festlegen, gegen welchen davon man kämpft. Gibt vermutlich auch noch elegantere Lösungen, aber das sollte auf jeden Fall funktionieren.
Von der technischen Umsetzbarkeit abgesehen halte ich LS aber für eine blöde Idee. Ich trainiere hart, damit... ich es genausoschwer habe, als wenn ich überhaupt nicht trainiert hätte?
Die Vampirwaffen sind gegen Ende des Spiels wichtiger, als ein hoher Level, denke ich. In der neuen Version kommt noch dazu, inwieweit der Spieler seine Skills gelevelt hat. Wenn man so was einbaut, müsste man die Kämpfe analysieren. (An sich kein Problem; man kann z.B. die Anzahl der Heilzauber, Gegenstände und die Kampfrunden abgreifen. Auch, ob ein Spieler Fähigkeiten einsetzt, ist ziemlich simpel abzufragen.) Die Frage: Stellt man ihm dann in den kommenden Kämpfen leichtere Gegner hin, oder lässt man die anderen Charaktere zu Wort kommen, die ihm ein paar Tipps zu seinen Kampftaktiken geben. Oder spart man sich das einfach und sagt: Wenn du die Welt nicht retten kannst, müssen das halt andere übernehmen.
Die Frage: Stellt man ihm dann in den kommenden Kämpfen leichtere Gegner hin, oder lässt man die anderen Charaktere zu Wort kommen, die ihm ein paar Tipps zu seinen Kampftaktiken geben. Oder spart man sich das einfach und sagt: Wenn du die Welt nicht retten kannst, müssen das halt andere übernehmen.
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Oh, also ich hab' mir immer sehr gewünscht, daß Danki viel stärker die Rolle eines intelligenten, weisheitsklugen Ratgebers übernommen hätte. Zwar nicht so, daß sich das Spiel durch seine Tipps selbst durchspielt, aber eben so, daß sein ratgebender Beistand eben so hoch ist, wie bei Grandy die Kampfkraft, abzüglich Dankis eigener Kampfkraft.
Wäre heftig, wenn man diese Fähigkeit bei ihm auf verschleierten Wegen skillen könnte.
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Liegt ein Schatz unter eisengrauem Basalt,
vergessen längst und ur-uralt
hinter Tür und Tor, und niemand weiß,
wie man sie öffnet, auf wessen Geheiß.
Seltsam, über dem alten Gelaß
weiden Schafe das grüne Gras,
Lerchen steigen und Winde wehn,
Nacht verhüllt, was vorzeiten geschehn,
finsteres Unrecht und schwere Strafen.
Die Erde wartet, die Elben schlafen.
aus: J.R.R. Tolkien: Die Abenteuer des Tom Bombadil und andere Gedichte aus dem Roten Buch