Das war wieder einer von den schlechteren Tagen, wurde immer wieder unterbrochen. Naja, das Garnisons Tileset ist zumindest fertig und bei der Gelegenheit konnte ich auch ein paar Fehler in den Düsterburg Tilesets korrigieren, von denen ich mir ein paar Dachkonstruktionen für die Garnison ausgeborgt habe.

Oh Gott, langer Beitrag mit Hand und Fuß aufgetaucht, da muss ich wohl was zu sagen.

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Ich mag das. Man kann ja den Hauptweg, wo es einen gibt, frei halten, so daß man nicht ständig irgendwo hängenbleibt, aber ich persönlich liebe verwinkelte, zugewachsene "geheimnisvolle" Seitenwege, vor allem, wenn es da auch mal hilfreiches was zu finden gibt, so wie in Mark Rabenstein. Nichtlineare Ecken und Winkel abseits vom Hauptweg vermitteln auch eine gewisse Bewegungsfreiheit im Spiel.
Da stimme ich dir zu. In der Eisöde war es dummerweise ein Weg, den man ziemlich oft abmarschieren musste. Und die Eisflammen sind so platziert, das man nur schwer daran vorbei kommt. Allgemein habe ich kein Problem damit, dass in manchen Regionen zu einem späteren Zeitpunkt wieder auftauchen, aber es müssen nicht immer die gleichen sein. Davon mal abgesehen, finde ich, gerade beim zweiten Durchqueren einer Map, Gegner interessanter, die ein wenig in die Handlung eingebunden werden.


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Auf keinen Fall darf man Leute, die das Spiel kaufen, und mit dem Genre und der Spielmechanik nicht so vertraut sind wie die community hier, nicht mit einem unangemessenen Schwierigkeitsgrad verprellen.
Die Problematik ist mir bewusst, ich versuche das über mehrere Maßnahmen zu lösen:

1. Es gibt ein Tutorial, das völlig vom eigentlichen Spiel losgelöst ist, in dem die grundsätzlichen Spielmechaniken erklärt werden. Das Tutorial spielt 1899 in London und der Spieler wird, in Gestalt eines rosa Luftballons, von einem mürrischen Constable auf einen Dirnenmord angesetzt. Spielzeit vielleicht 5 Minuten.

2. In den Ostmarken ist es zu Beginn des Spiels fast unmöglich, zu sterben - außerhalb des Geistersumpfs wird auch keine marodierenden Monster geben - exakt einen Kampf, der auch einen Bezug zur Handlung hat,aber der ist einfach, Darüber hinaus, wird es, zumindest bis zur ersten Übernachtung im Gasthaus keine Sidequests geben, damit der Spieler nicht planlos in der Gegend herumläuft und gar nicht weiß, was er als nächstes tun soll. Der Spieler wird also erst einmal an der kurzen Leine gehalten, damit er sich an seine Situation und die grundsätzlichen Spielmechanismen gewöhnen kann. Der erfahrene Spieler darf gerne einen Abstecher in den Sumpf machen, aber für den Neuling wird kein Anreiz geschaffen.

3. Sobald man die Ostmarken verlässt, wird es gefährlicher, aber man hat...

Sobald man mit Libra im Gepäck die Ostmarken wieder besucht, sind diese nicht mehr so sicher, wie davor. Das wird auch durch die Handlung erklärt.

4. Irgendwann kommt dann der Punkt, an dem man den Fisch (also Spieler) am Haken hat, und etwas forcierter vorgehen kann. Ich denke jedoch, dass man ihm Zeit lassen sollte, die Eigenarten und Mechaniken des Spiels intuitiv zu erlernen.

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Beim dritten Spielen möchte ich definitiv nicht mehr an Bossgegnern verzweifeln, sondern eine realistische Chance haben, sie genussvoll zu verkloppen.
Zu den Bossen habe ich mir folgendes überlegt: Der Boss fährt in den ersten Runden noch nicht alles auf, was er so hat. Das gibt neuen Spielern etwas Zeit, ihn zu analysieren, oder einfach nur rumzuprobieren. Erfahrene Spieler (oder die, die zu lange rumprobiert haben, aber nach dem Laden des Spielstands wissen, wie man den Kerl anpacken kann) können ihm gleich zu Beginn alles um die Ohren hauen, was so geht und auf diese Weise den Kampf abkürzen

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Eine ganz schlechte Idee, über die ich anderswo kürzlich wieder gestolpert bin: Ein minigame, im Spielverlauf obligatorisch, 2 Minuten Dauer, und so schwer, daß es für mich nicht zu schaffen ist. Nach dem Scheitern fragt mich das Spiel, ob ich es etwas leichter haben möchte... also da komme ich mir verarscht vor.
Das wird nicht vorkommen.