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Thema: Entwicklertagebuch, dritter Versuch

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @ Flogast:

    Gerade das Thema Balancing ist ein sehr kompliziertes. Letztendlich wird es immer Leute geben, die sich darüber beschweren. Für den einen kann ein Kampf nicht schwer genug sein, andere wollen lieber die Story verfolgen und sehen die Kämpfe eher als Pflichtaufgabe an, bei der sie nicht allzu viel Aufwand hineinstecken wollen. Von verschiedenen Schwierigkeitsgraden halte ich ehrlich gesagt weniger.

  2. #2
    Das war wieder einer von den schlechteren Tagen, wurde immer wieder unterbrochen. Naja, das Garnisons Tileset ist zumindest fertig und bei der Gelegenheit konnte ich auch ein paar Fehler in den Düsterburg Tilesets korrigieren, von denen ich mir ein paar Dachkonstruktionen für die Garnison ausgeborgt habe.

    Oh Gott, langer Beitrag mit Hand und Fuß aufgetaucht, da muss ich wohl was zu sagen.

    Zitat Zitat
    Ich mag das. Man kann ja den Hauptweg, wo es einen gibt, frei halten, so daß man nicht ständig irgendwo hängenbleibt, aber ich persönlich liebe verwinkelte, zugewachsene "geheimnisvolle" Seitenwege, vor allem, wenn es da auch mal hilfreiches was zu finden gibt, so wie in Mark Rabenstein. Nichtlineare Ecken und Winkel abseits vom Hauptweg vermitteln auch eine gewisse Bewegungsfreiheit im Spiel.
    Da stimme ich dir zu. In der Eisöde war es dummerweise ein Weg, den man ziemlich oft abmarschieren musste. Und die Eisflammen sind so platziert, das man nur schwer daran vorbei kommt. Allgemein habe ich kein Problem damit, dass in manchen Regionen zu einem späteren Zeitpunkt wieder auftauchen, aber es müssen nicht immer die gleichen sein. Davon mal abgesehen, finde ich, gerade beim zweiten Durchqueren einer Map, Gegner interessanter, die ein wenig in die Handlung eingebunden werden.


    Zitat Zitat
    Auf keinen Fall darf man Leute, die das Spiel kaufen, und mit dem Genre und der Spielmechanik nicht so vertraut sind wie die community hier, nicht mit einem unangemessenen Schwierigkeitsgrad verprellen.
    Die Problematik ist mir bewusst, ich versuche das über mehrere Maßnahmen zu lösen:

    1. Es gibt ein Tutorial, das völlig vom eigentlichen Spiel losgelöst ist, in dem die grundsätzlichen Spielmechaniken erklärt werden. Das Tutorial spielt 1899 in London und der Spieler wird, in Gestalt eines rosa Luftballons, von einem mürrischen Constable auf einen Dirnenmord angesetzt. Spielzeit vielleicht 5 Minuten.

    2. In den Ostmarken ist es zu Beginn des Spiels fast unmöglich, zu sterben - außerhalb des Geistersumpfs wird auch keine marodierenden Monster geben - exakt einen Kampf, der auch einen Bezug zur Handlung hat,aber der ist einfach, Darüber hinaus, wird es, zumindest bis zur ersten Übernachtung im Gasthaus keine Sidequests geben, damit der Spieler nicht planlos in der Gegend herumläuft und gar nicht weiß, was er als nächstes tun soll. Der Spieler wird also erst einmal an der kurzen Leine gehalten, damit er sich an seine Situation und die grundsätzlichen Spielmechanismen gewöhnen kann. Der erfahrene Spieler darf gerne einen Abstecher in den Sumpf machen, aber für den Neuling wird kein Anreiz geschaffen.

    3. Sobald man die Ostmarken verlässt, wird es gefährlicher, aber man hat...

    Sobald man mit Libra im Gepäck die Ostmarken wieder besucht, sind diese nicht mehr so sicher, wie davor. Das wird auch durch die Handlung erklärt.

    4. Irgendwann kommt dann der Punkt, an dem man den Fisch (also Spieler) am Haken hat, und etwas forcierter vorgehen kann. Ich denke jedoch, dass man ihm Zeit lassen sollte, die Eigenarten und Mechaniken des Spiels intuitiv zu erlernen.

    Zitat Zitat
    Beim dritten Spielen möchte ich definitiv nicht mehr an Bossgegnern verzweifeln, sondern eine realistische Chance haben, sie genussvoll zu verkloppen.
    Zu den Bossen habe ich mir folgendes überlegt: Der Boss fährt in den ersten Runden noch nicht alles auf, was er so hat. Das gibt neuen Spielern etwas Zeit, ihn zu analysieren, oder einfach nur rumzuprobieren. Erfahrene Spieler (oder die, die zu lange rumprobiert haben, aber nach dem Laden des Spielstands wissen, wie man den Kerl anpacken kann) können ihm gleich zu Beginn alles um die Ohren hauen, was so geht und auf diese Weise den Kampf abkürzen

    Zitat Zitat
    Eine ganz schlechte Idee, über die ich anderswo kürzlich wieder gestolpert bin: Ein minigame, im Spielverlauf obligatorisch, 2 Minuten Dauer, und so schwer, daß es für mich nicht zu schaffen ist. Nach dem Scheitern fragt mich das Spiel, ob ich es etwas leichter haben möchte... also da komme ich mir verarscht vor.
    Das wird nicht vorkommen.

  3. #3
    Balancing wird eh nochmal ne Sache für sich. Mit den ganzen neuen Sachen lassen sich bestimmt auch einige Bosse oder Gegner total aushebeln/vereinfachen/skippen/sonstwas. Da bin ich echt auf die Beta gespannt inwiefern man sich dahingehend gewollt und ungewollt austoben kann. xD

  4. #4
    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
    Es gibt ein Tutorial (...) Das Tutorial spielt 1899 in London und der Spieler wird, in Gestalt eines rosa Luftballons, von einem mürrischen Constable auf einen Dirnenmord angesetzt. Spielzeit vielleicht 5 Minuten.
    Coooool ! Darf auch länger sein... sorry !

    Eine kleine Frage zu den Charakterwerten: Ich weiß nicht, welche Formeln hinter der Berechnung stecken, und auch nicht was machbar ist; beim Probieren ist mir aber aufgefallen, daß Grandys Attacke sich additiv aus den vertilgten Bananen und seinem Schwert zusammensetzt. Wenn man ihn exzessiv mit Bananen füttert, hat das Schwert (abgesehen von etwaiger Magie) kaum noch einen Zusatzeffekt.
    Sollte das nicht eher multiplikativ sein ? Attacke = (Bananen + 20) x Schwertstärke. Es würde mir logisch erscheinen, daß ein gutes Schwert in der Hand eines gestärkten Helden deutlich mehr wert ist als in der Hand eines bananenlosen Anfängers. Würde evtl. eine striktere Begrenzung der verfügbaren Bananen erfordern... wie im echten Leben halt auch.

  5. #5
    Der RPG Maker VXAce hat die Möglichkeit jedem Skill eine eigene Schadensberechnung zu geben. So lässt sich vieles viel genauer planen und errechnen.
    Das ist ein großer Vorteil im Gegensatz zum 2k3. Hinzu kommt, dass man auch die Standardattacke usw selbst gestalten kann wie man mag. Wodurch du wirklich viele Möglichkeiten in Bezug auf das Balancing hast.

  6. #6
    Zitat Zitat von Grandy

  7. #7
    Zitat Zitat
    Da bin ich echt auf die Beta gespannt inwiefern man sich dahingehend gewollt und ungewollt austoben kann. xD
    Die Beta wird da leider nicht allzu aussagekräftig sein, weil die Charaktere sich auf relativ niedrigen Stufen befinden und daher noch nicht alle Fähigkeiten ausspielen können. Möglicherweise veröffentliche ich eine rein RTP-basierte Kampf-Demo raus, wo man sich einfach nur durch die Gegnerhorden arbeitet und levelt bis zum Gehtnichtmehr - aber das ist ja schon bei VD2 nicht gut angekommen.

    @Flogast:Ich möchte die Bananen gar nicht so sehr unterstützen, weil das Futtern von Bananen eigentlich besser zu Affen, als zu gestählten Helden passt. Der Vorschlag, den Angriffswert der Waffe mit dem Wert des Charakters zu multiplizieren, klingt zwar verlockend, aber damit gehen die Angriffswerte iregendwann durch die Decke und ich versuche gerade die Zahlen eher niedrig zu halten. Darüber hinaus: Errol Flynn würde Guy of Guisborne immer ordentlich vermöbeln - egal, ob mit einem Kerzenständer, oder einer beidhändigen Axt. Will sagen: Die Wahl der Waffe ist momentan nicht so wichtig, wie der Angriffswert des Charakters. Mit den Waffenfertigkeiten werde ich mich in den nächsten Tagen detailliert auseinandersetzen, um einen spürbaren Unterschied zwischen unterschiedlichen Waffen (vor allem den magischen) herzustellen, der über die ausgegebenen Schdenspunkte hinausgeht.

    Was mir bei zu den Bananen einfällt: Anstatt sich beim Früchteverzehr zu stählen, fände ich es interessanter, eine Aktion einzubauen, für die man extrem lange Aktionspunkte sammmeln muss, die auch ordentlich Schaden macht, mit einem markigen one liner kommentiert wird und dann, heimlich den Angriffswert dauerhaft ein wenig steigert.

    @Davy Jones: Das kann ich dir momentan noch nicht sagen.

    Tagebuch: Wie angekündigt, stand Database auf dem Programm. Charakterwerte und Erfahrungspunkte-Kurven wurden vergeben; Grandys Aktionen teilweise umgesetzt. Viel Spaß hatte ich mit Grandys "Beleidigen" Fähigkeit. Je nach Gegner raunzt unser geliebter Vollpfosten bis zu drei unterschiedliche Sprüche raus. Bei manchen Gegnern - sie verstehen seine Sprache nicht - geht das komplett in die Hose und Grandy kassiert je nach Offensichtlichkeit einen Kommentar von seinen Mitstreitern. Darüber hinaus gibt es Gegner, bei denen man sich die Beleidigung per multiple Choice aussuchen darf.
    Frust gab's auch, weil die tolle Waffen-Wechel-Aktion buggy war und ich darüber hinaus eingestehen musste, dass ich mich nach zehn Jahren Abstinenz zum kompletten Anfänger zurück entwickelt habe, was Battle Events angeht. Zum Glück kam RAMart heute vorbei und konnte zumindest meine ruby Verrenkungen wieder ausbügeln.

    Eins noch, weil mir das seit ein paar Tagen durch den Kopf geht:
    Bei manchen Kommentaren habe ich den Eindruck, dass einige Leute hier der Ansicht sind, ich sei in den letzten Jahren verblödet und würde ihr Spiel kaputt machen. Ich kann das verstehen, weil ich George Lucas eben diesen Vorwurf mache. Ich bitte euch trotzdem, dass ihr, bevor ihr die Änderungen in den nächsten beiden Demos nicht spürbar erlebt habt, euch ein wenig zurück zu halten. Über Details zu Änderungen, die ihr hier lest, und die euch zu einem mehr oder weniger impulsiven Beitrag verleiten (je nachdem wie lange ihr davor nachgedacht habt), habe ich mir stunden-, teilweise wochen- oder auch jahrelang den Kopf zerbrochen - was nicht bedeutet, das alles gut sein muss - aber dafür haben wir ja die Beta-Tests.
    Folgende Gründe gibt es für die Änderungen:

    1. Die fünf verschiedenen Kapitel optisch, spielerisch und logisch auf einen Level zu bringen. (Das bedeutet nicht, dass sie sich nicht trotzdem in Gameplay und Atmosphäre unterscheiden dürfen. Ich finde es gut, dass jedes Kapitel seinen eigenen Charakter hat.)
    2. Den Spieler zu Beginn ein bisschen mehr and der kurzen Leine zu halten und ins Spiel einzuführen. (Hey, sogar real troll hat im ersten Kapitel erst mal geschmnissen, weil er nicht wusste, wo's weitergeht.)
    3. Die Kämpfe weniger monoton zu gestalten.

    Ich kann meine eigenen Fähigkeiten auch insoweit reflektieren, dass sich mein Talent, Dialoge zu schreiben, seit der Vollversion von UiD, zurück entwickelt hat. Ich denke aber, das wird mit der Zeit besser werden.

  8. #8
    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
    Die Beta wird da leider nicht allzu aussagekräftig sein, weil die Charaktere sich auf relativ niedrigen Stufen befinden und daher noch nicht alle Fähigkeiten ausspielen können. Möglicherweise veröffentliche ich eine rein RTP-basierte Kampf-Demo raus, wo man sich einfach nur durch die Gegnerhorden arbeitet und levelt bis zum Gehtnichtmehr - aber das ist ja schon bei VD2 nicht gut angekommen.
    Och, ich kann mir vorstellen das man selbst in Kapitel 1 bzw 2 (je nachdem bis wo die Beta geht) schon einiges machen kann. Da UiD ja was Sidequests betrifft relativ offen ist (man muss in Kapitel 1 eigentlich nur zu Dankwart und dann in die Eisöden und wenn man es schafft den Dämon der das Tor bewacht in Kapitel 2 zu messern könnte man auch da alles skippen - alle andere ist "quasi" optional (gut, den Dämon in Düsterburg wird man wohl kaum zu dem Zeitpunkt kleinkriegen, aber theoretisch ginge es)) und du eben planst die Kämpfe durch Fähigkeiten (und vllt auch Items) interessanter zu machen wird man bestimmt IRGENDWAS anstellen können.

    Rein aus Interesse wegen der Umsetzung:
    Wie genau funktioniert das mit den Beleidigungen? Bekommt Grandy dann ne Art Buff wodurch die Wahrscheinlichkeit, dass er angegriffen wird, steigt (das kann man im Ace ja mittlerweile einstellen, bis zu 1000% hoch, 100% ist standard) oder wird das anders gelöst?

  9. #9
    Zitat Zitat
    Viel Spaß hatte ich mit Grandys "Beleidigen" Fähigkeit. Je nach Gegner raunzt unser geliebter Vollpfosten bis zu drei unterschiedliche Sprüche raus. Bei manchen Gegnern - sie verstehen seine Sprache nicht - geht das komplett in die Hose und Grandy kassiert je nach Offensichtlichkeit einen Kommentar von seinen Mitstreitern. Darüber hinaus gibt es Gegner, bei denen man sich die Beleidigung per multiple Choice aussuchen darf.
    Ich hoffe so sehr, dass irgendein Gener mit "Wie passend, du kämpfst wie eine Kuh!" antwortet.
    Hach, die gute alte Zeit . (Ok, dank des Remakes ist es wohl kein totaler Insider mehr.)

  10. #10
    Zitat Zitat
    Wie genau funktioniert das mit den Beleidigungen? Bekommt Grandy dann ne Art Buff wodurch die Wahrscheinlichkeit, dass er angegriffen wird, steigt (das kann man im Ace ja mittlerweile einstellen, bis zu 1000% hoch, 100% ist standard) oder wird das anders gelöst?
    Nö, es läuft genau auf diese Weise. Allerdings kann die Fähigkeit in drei Stufen ausgebaut werden, was nicht nur die Wahrscheinlichkeit erhöht, die Wut der Gegner auf sich zu lenken, sondern auch zu anderen Beleidigungen führt.

    @Liferipper:

  11. #11
    Zitat Zitat
    Bei manchen Kommentaren habe ich den Eindruck, dass einige Leute hier der Ansicht sind, ich sei in den letzten Jahren verblödet und würde ihr Spiel kaputt machen.
    Ist das nicht der Fluch jedes Remakes? Selbst wenn George wahnsinnig überlegt und subtil mit seinen Special Editions umgegangen wäre, eine kleine Truppe von Hardcore Fans hätte ihn wahrscheinlich dennoch gehasst. (Gut, so wie die Dinger tatsächlich geworden sind, merkt man auch als Laie, wie viel da herumgefuscht wurde: Allein der zuckende Hals von Han Solo in der Bar )

    Kurzum: Da muss man glaub ich einfach etwas dickhäutiger sein. (Nicht, dass das jetzt als Kritik zu begreifen wäre^^ Bei deinem Umgang könnte man fast meinen, du bist ein erfahrener PR-Manager. Gut, das könnte man vielleicht als Beleidigung aufassen )

  12. #12
    @Mivey: Ich bin, was das angeht, ziemlich dickhäutig - habe aber immer das Bedürfnis, zu solchen Dingen Stellung zu beziehen. Und die Zeit investiere ich lieber woanders.

    Was war heute? Kämpfe gegen Vampire und Skelette... immer wieder!
    Skills zusammengeschustert und ausprobiert. Nahezu verzweifelt, dass der müllige Ace es nicht schafft, in der ersten Runde des Kampfes den Status meiner Bewaffnung zu checken, und mir dden entsprechenden "State" zuzusprechen - ne, da musste dann erst ein switch rein, der ein weiteres Battle Event aufruft, dass genau den gleichen Code enthält. Ich bin ja manchmal etwas dusselig, aber das riecht nach BUG!!!! Grmpf!


    Allgemein wird Dankwart durch sein Amulett im Kampf gegen und Untote und vor allem Vampire extrem aufgewertet (im Original hat das Ding ja nicht wirklich viel gebracht) - neben den zusätzlichen Skills steigert es auch seine Verteidigungswerte gegen Untote (und vor allem gegen Vampire), was es ihm erleichtert, die Truppe wieder zusammenzuflicken, selbst wenn ein großer Teil davon zu Boden gegangen ist.
    Außerdem müssen die Vampire in Kapitel 5 dadurch nicht alle besser sein, als die, denen man davor begegnet ist - das Fehlen Dankwarts ist schon unangenehm genug.

    Ansonsten: Ich bin schon lange am Rumprobieren, was die Battle Backgrounds angeht. Eine bislang favorisierte Variante sie in einem leicht Comic-artigem Stil mit Outlines zu zeichen - Vorbild hierfür war der Stil der Hintergünde in ein paar Disney Filmen wie "Bernard und Bianca" oder den "Winnie the Pooh" Filmen. Heute habe ich mal alternativ geschaut, wie man die Ace RTP Backgrounds auf ein größeres Format bring und sie am Ende trotzdem besser aussehen lässt. Ist eigentlich ganz nett, aber am Ende doch nur optimiertes RTP. Da muss ich noch mal in mich gehen, das gleiche Motiv auf zwei Arten umsetzen und dabei die Zeit stoppen.

  13. #13
    Ich hoffe du hast nicht vor Backgrounds im Kampf zu wechseln. Mit nem Skript geht das bestimmt, aber die Standardfunktion dafür existiert nicht mehr. Was ich absolut nicht verstehen kann. >_>

    Zu den Skills noch was:

  14. #14

    Geändert von Grandy (21.03.2014 um 01:21 Uhr)

  15. #15
    Also ich habe meine Lebenszeit dadurch vergeudet, dass ich unglaublich viel Geld bei der Schildkrötenwette erspielt habe. Und ja, ich habe da ne Menge Obst für gekauft. :P

    Das fand ich ein wenig schade, dass in den ersten paar Kapiteln des Spiels das Gegnergegrinde noch möglich ist, aber zum Ende hin gar nicht, was ich irgendwie inkonsequent fande. Aber Grandy hat ja schon angekündigt, dass die Akte in Punkto Gameplay angepasst werden, insofern mach ich mir da keine Sorgen.

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