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Thema: Entwicklertagebuch, dritter Versuch

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Nachdem das Entwicklertagebuch so fröhlich zugeplappert wird, gebe ich auch noch meinen wohldurchdachten Senf dazu.

    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
    Ich wurde sehr früh (als ich noch keine Ahnung vom Maker hatte) darauf hingewiesen, dass die Eisöden Map zu "leer" sei. Ich habe zwar keck geantwortet: " Ist ja auch eine Öde", das ganze aber dann heimlich ganz schnell korrigiert, mit dem Ergebnis, dass man jetzt kaum eine Chance hat den doofen Eisflammen auszuweichen, weil alles so zuvegetiert ist.
    Ich mag das. Man kann ja den Hauptweg, wo es einen gibt, frei halten, so daß man nicht ständig irgendwo hängenbleibt, aber ich persönlich liebe verwinkelte, zugewachsene "geheimnisvolle" Seitenwege, vor allem, wenn es da auch mal hilfreiches was zu finden gibt, so wie in Mark Rabenstein. Nichtlineare Ecken und Winkel abseits vom Hauptweg vermitteln auch eine gewisse Bewegungsfreiheit im Spiel.
    Ich kann die Gegner ja sehen und ich habe ein Chance, auszuweichen, anders als bei bekannten Titeln, wo alle drei Schritte Gegnerhorden vor mir aus dem Boden spriessen, unerschöpflich - BAMM-Kampfmusik ! BAMM-Kampfmusik ! BAMM-Kampfmusik ! und es mir unmöglich machen, die an sich schön gestalteten maps einfach mal friedlich zu erkunden. Absolut nervtötend, ich war es nach einiger Zeit so gründlich leid, daß ich mir nur noch das Ende auf youtube angesehen habe, und dann weg damit.
    Das andere Extrem sind Spiele, deren maps nach einmaligem Durchgang "gesäubert" sind und auf denen man unnatürlicherweise nie wieder einen Gegner antrifft, nicht mal in einem Urwald. Das finde ich bei UiD sehr gut gelöst - nach angemessener "Zeit", etwa mapwechsel, wiederkehrende Gegner, denen man aber vernünftig ausweichen kann. Das möchte ich nicht missen.

    Da ich hier öfters lese, das Spiel sei zu einfach, möchte ich auch mal ein Wort zum Schwierigkeitsgrad sagen, aus Sicht dessen, der noch keine 200 anderen Titel gespielt geschweige selbst entwickelt hat; der nicht weiß, was VXAce, RTP, und RMXP sind, und sich in UiD erstmals erschließen mußte, was EP,LP und HP sind und wie man sie erwirbt, was Symbole wie "E" und "." im Kaufbildschirm bedeuten; der nicht wußte, daß man im Schlaf regeneriert, und eine Menge Geld für Heilzauber verschwendet hat, die dann für Rüstung fehlten: Für einen solchen gibt es in UiD durchaus eine Menge herausfordernde Gegner. Auf keinen Fall darf man Leute, die das Spiel kaufen, und mit dem Genre und der Spielmechanik nicht so vertraut sind wie die community hier, nicht mit einem unangemessenen Schwierigkeitsgrad verprellen.

    Die Perspektive auf ein Spiel ändert sich, wenn man sich oft damit beschäftigt. Anfangs steht die geheimnisvolle Geschichte im Vordergrund; einmal darin angekommen, möchte ich die Gruppe begleiten und ihr Schicksal teilen; da fand ich die Kämpfe eher ablenkend. Da will ich wissen, wie es weitergeht, und hetze vielleicht auch zu schnell durch; viele Zusammenhänge blieben mir mysteriös und im Dunkeln. Das beste Spielerlebnis war für mich die zweite oder dritte Runde, wo ich die Story erst richtig kapiert habe und völlig darin aufgehen konnte.

    Spätere Runden sind vor allem reizvoll dadurch, daß man alternative Wege ausprobiert, die bei UiD dem Spiel zumindest episodenweise eine andere Wendung geben. Man findet vielleicht noch versteckte Dinge, die nützlich sind, und optimiert das strategische Vorgehen.

    Wenn man dann immer nochmal spielt, tritt die Geschichte in den Hintergrund und die sportlich-technische Herausforderung in den Vordergrund; ich beginne schwer zu leveln; dann fällt mir auf, daß es im letzten Level zu wenig Gelegenheit zu Kämpfen gibt, daß die Gegner überhaupt relativ leicht sind, und daß man viel mehr Geld gesammelt hat, als man noch sinnvoll ausgeben könnte. Da beginnen lange Dialoge und verwinkelte Wege vielleicht zu nerven; aber nicht am Anfang.

    Wenn das Spiel verkauft wird, werden es viele einmal spielen, einige mehrmals, und nur wenige ein Dutzendmal, abgesehen von den spielerfahrenen Fans dieser community natürlich. Wie man es in punkto Schwierigkeit allen recht machen kann, weiß ich nicht; das beste ist wahrscheinlich, wie bei professionellen Spielen auch, den Schwierigkeitsgrad zu Spielbeginn wählbar zu machen.

    Ein paar Anmerkungen zum Thema Balance:

    Beim dritten Spielen möchte ich definitiv nicht mehr an Bossgegnern verzweifeln, sondern eine realistische Chance haben, sie genussvoll zu verkloppen. Ich habe bei einem anderen Titel erlebt, daß ich auch bei bestmöglicher Spielweise und maximal leveln immer an gewissen Bossen hängengeblieben bin; auf die kann ich gefühlt zehn Minuten lang einprügeln, dann ziehen sie zweimal hintereinander ihren Superzauber heraus und Game Over. Vielleicht gibt es Leute, die sich gerne den Launen des Zufallsgenerators ausliefern, ich finde solche Blockaden einfach nur nervtötend und idiotisch.

    Es darf auch nicht immer nur Herausforderungen geben. Es ist bei UiD gut umgesetzt, daß man, soweit die Spiellogik das erlaubt, in frühere Gebiete zurückgehen kann, z.B um noch ein paar Knochenmänner in Klump zu hauen. Das macht Spaß, und daran erkenne ich, daß die Gruppe tatsächlich stärker geworden ist. Wenn ich es immer nur mit neuen Gegnern zu tun habe, deren Stärke immer proportional zur eigenen zunimmt, kann ich auch gleich alles konstant lassen. Bei manchen Spielen sammle ich atemlos EP über EP, spüre aber nie einen Vorteil, weil die Gegner genauso zulegen. Was soll das.

    Charmant finde ich auch die Möglichkeit, schweren Gegnern auszuweichen, z.B. Ritzalaan. Wenn man den nicht schafft, gibt es immer noch zwei Alternativen, um zur Burg zu gelangen. Ich hasse obligatorische, überzogen schwere Bossgegner, die nur dazu dienen, das Spiel in die Länge zu ziehen. Leider in allen genres verbreitet.

    Andererseits möchte ich nicht das Gefühl haben, geschont zu werden. Beim Endkampf in UiD verbleibt mitunter nach der Explosion einer Gottesklaue dreien der Charaktere noch genau ein Lebenspunkt. Das ist etwas auffällig. Um ein frustrierendes Game Over so spät im Endkampf zu vermeiden, wäre es vielleicht besser, prozentual Lebenspunkte abzuziehen.

    Eine ganz schlechte Idee, über die ich anderswo kürzlich wieder gestolpert bin: Ein minigame, im Spielverlauf obligatorisch, 2 Minuten Dauer, und so schwer, daß es für mich nicht zu schaffen ist. Nach dem Scheitern fragt mich das Spiel, ob ich es etwas leichter haben möchte... also da komme ich mir verarscht vor.

  2. #2
    @ Flogast:

    Gerade das Thema Balancing ist ein sehr kompliziertes. Letztendlich wird es immer Leute geben, die sich darüber beschweren. Für den einen kann ein Kampf nicht schwer genug sein, andere wollen lieber die Story verfolgen und sehen die Kämpfe eher als Pflichtaufgabe an, bei der sie nicht allzu viel Aufwand hineinstecken wollen. Von verschiedenen Schwierigkeitsgraden halte ich ehrlich gesagt weniger.

  3. #3
    Das war wieder einer von den schlechteren Tagen, wurde immer wieder unterbrochen. Naja, das Garnisons Tileset ist zumindest fertig und bei der Gelegenheit konnte ich auch ein paar Fehler in den Düsterburg Tilesets korrigieren, von denen ich mir ein paar Dachkonstruktionen für die Garnison ausgeborgt habe.

    Oh Gott, langer Beitrag mit Hand und Fuß aufgetaucht, da muss ich wohl was zu sagen.

    Zitat Zitat
    Ich mag das. Man kann ja den Hauptweg, wo es einen gibt, frei halten, so daß man nicht ständig irgendwo hängenbleibt, aber ich persönlich liebe verwinkelte, zugewachsene "geheimnisvolle" Seitenwege, vor allem, wenn es da auch mal hilfreiches was zu finden gibt, so wie in Mark Rabenstein. Nichtlineare Ecken und Winkel abseits vom Hauptweg vermitteln auch eine gewisse Bewegungsfreiheit im Spiel.
    Da stimme ich dir zu. In der Eisöde war es dummerweise ein Weg, den man ziemlich oft abmarschieren musste. Und die Eisflammen sind so platziert, das man nur schwer daran vorbei kommt. Allgemein habe ich kein Problem damit, dass in manchen Regionen zu einem späteren Zeitpunkt wieder auftauchen, aber es müssen nicht immer die gleichen sein. Davon mal abgesehen, finde ich, gerade beim zweiten Durchqueren einer Map, Gegner interessanter, die ein wenig in die Handlung eingebunden werden.


    Zitat Zitat
    Auf keinen Fall darf man Leute, die das Spiel kaufen, und mit dem Genre und der Spielmechanik nicht so vertraut sind wie die community hier, nicht mit einem unangemessenen Schwierigkeitsgrad verprellen.
    Die Problematik ist mir bewusst, ich versuche das über mehrere Maßnahmen zu lösen:

    1. Es gibt ein Tutorial, das völlig vom eigentlichen Spiel losgelöst ist, in dem die grundsätzlichen Spielmechaniken erklärt werden. Das Tutorial spielt 1899 in London und der Spieler wird, in Gestalt eines rosa Luftballons, von einem mürrischen Constable auf einen Dirnenmord angesetzt. Spielzeit vielleicht 5 Minuten.

    2. In den Ostmarken ist es zu Beginn des Spiels fast unmöglich, zu sterben - außerhalb des Geistersumpfs wird auch keine marodierenden Monster geben - exakt einen Kampf, der auch einen Bezug zur Handlung hat,aber der ist einfach, Darüber hinaus, wird es, zumindest bis zur ersten Übernachtung im Gasthaus keine Sidequests geben, damit der Spieler nicht planlos in der Gegend herumläuft und gar nicht weiß, was er als nächstes tun soll. Der Spieler wird also erst einmal an der kurzen Leine gehalten, damit er sich an seine Situation und die grundsätzlichen Spielmechanismen gewöhnen kann. Der erfahrene Spieler darf gerne einen Abstecher in den Sumpf machen, aber für den Neuling wird kein Anreiz geschaffen.

    3. Sobald man die Ostmarken verlässt, wird es gefährlicher, aber man hat...

    Sobald man mit Libra im Gepäck die Ostmarken wieder besucht, sind diese nicht mehr so sicher, wie davor. Das wird auch durch die Handlung erklärt.

    4. Irgendwann kommt dann der Punkt, an dem man den Fisch (also Spieler) am Haken hat, und etwas forcierter vorgehen kann. Ich denke jedoch, dass man ihm Zeit lassen sollte, die Eigenarten und Mechaniken des Spiels intuitiv zu erlernen.

    Zitat Zitat
    Beim dritten Spielen möchte ich definitiv nicht mehr an Bossgegnern verzweifeln, sondern eine realistische Chance haben, sie genussvoll zu verkloppen.
    Zu den Bossen habe ich mir folgendes überlegt: Der Boss fährt in den ersten Runden noch nicht alles auf, was er so hat. Das gibt neuen Spielern etwas Zeit, ihn zu analysieren, oder einfach nur rumzuprobieren. Erfahrene Spieler (oder die, die zu lange rumprobiert haben, aber nach dem Laden des Spielstands wissen, wie man den Kerl anpacken kann) können ihm gleich zu Beginn alles um die Ohren hauen, was so geht und auf diese Weise den Kampf abkürzen

    Zitat Zitat
    Eine ganz schlechte Idee, über die ich anderswo kürzlich wieder gestolpert bin: Ein minigame, im Spielverlauf obligatorisch, 2 Minuten Dauer, und so schwer, daß es für mich nicht zu schaffen ist. Nach dem Scheitern fragt mich das Spiel, ob ich es etwas leichter haben möchte... also da komme ich mir verarscht vor.
    Das wird nicht vorkommen.

  4. #4
    Balancing wird eh nochmal ne Sache für sich. Mit den ganzen neuen Sachen lassen sich bestimmt auch einige Bosse oder Gegner total aushebeln/vereinfachen/skippen/sonstwas. Da bin ich echt auf die Beta gespannt inwiefern man sich dahingehend gewollt und ungewollt austoben kann. xD

  5. #5
    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
    Es gibt ein Tutorial (...) Das Tutorial spielt 1899 in London und der Spieler wird, in Gestalt eines rosa Luftballons, von einem mürrischen Constable auf einen Dirnenmord angesetzt. Spielzeit vielleicht 5 Minuten.
    Coooool ! Darf auch länger sein... sorry !

    Eine kleine Frage zu den Charakterwerten: Ich weiß nicht, welche Formeln hinter der Berechnung stecken, und auch nicht was machbar ist; beim Probieren ist mir aber aufgefallen, daß Grandys Attacke sich additiv aus den vertilgten Bananen und seinem Schwert zusammensetzt. Wenn man ihn exzessiv mit Bananen füttert, hat das Schwert (abgesehen von etwaiger Magie) kaum noch einen Zusatzeffekt.
    Sollte das nicht eher multiplikativ sein ? Attacke = (Bananen + 20) x Schwertstärke. Es würde mir logisch erscheinen, daß ein gutes Schwert in der Hand eines gestärkten Helden deutlich mehr wert ist als in der Hand eines bananenlosen Anfängers. Würde evtl. eine striktere Begrenzung der verfügbaren Bananen erfordern... wie im echten Leben halt auch.

  6. #6
    Der RPG Maker VXAce hat die Möglichkeit jedem Skill eine eigene Schadensberechnung zu geben. So lässt sich vieles viel genauer planen und errechnen.
    Das ist ein großer Vorteil im Gegensatz zum 2k3. Hinzu kommt, dass man auch die Standardattacke usw selbst gestalten kann wie man mag. Wodurch du wirklich viele Möglichkeiten in Bezug auf das Balancing hast.

  7. #7
    Zitat Zitat von Grandy

  8. #8
    Zitat Zitat
    Da bin ich echt auf die Beta gespannt inwiefern man sich dahingehend gewollt und ungewollt austoben kann. xD
    Die Beta wird da leider nicht allzu aussagekräftig sein, weil die Charaktere sich auf relativ niedrigen Stufen befinden und daher noch nicht alle Fähigkeiten ausspielen können. Möglicherweise veröffentliche ich eine rein RTP-basierte Kampf-Demo raus, wo man sich einfach nur durch die Gegnerhorden arbeitet und levelt bis zum Gehtnichtmehr - aber das ist ja schon bei VD2 nicht gut angekommen.

    @Flogast:Ich möchte die Bananen gar nicht so sehr unterstützen, weil das Futtern von Bananen eigentlich besser zu Affen, als zu gestählten Helden passt. Der Vorschlag, den Angriffswert der Waffe mit dem Wert des Charakters zu multiplizieren, klingt zwar verlockend, aber damit gehen die Angriffswerte iregendwann durch die Decke und ich versuche gerade die Zahlen eher niedrig zu halten. Darüber hinaus: Errol Flynn würde Guy of Guisborne immer ordentlich vermöbeln - egal, ob mit einem Kerzenständer, oder einer beidhändigen Axt. Will sagen: Die Wahl der Waffe ist momentan nicht so wichtig, wie der Angriffswert des Charakters. Mit den Waffenfertigkeiten werde ich mich in den nächsten Tagen detailliert auseinandersetzen, um einen spürbaren Unterschied zwischen unterschiedlichen Waffen (vor allem den magischen) herzustellen, der über die ausgegebenen Schdenspunkte hinausgeht.

    Was mir bei zu den Bananen einfällt: Anstatt sich beim Früchteverzehr zu stählen, fände ich es interessanter, eine Aktion einzubauen, für die man extrem lange Aktionspunkte sammmeln muss, die auch ordentlich Schaden macht, mit einem markigen one liner kommentiert wird und dann, heimlich den Angriffswert dauerhaft ein wenig steigert.

    @Davy Jones: Das kann ich dir momentan noch nicht sagen.

    Tagebuch: Wie angekündigt, stand Database auf dem Programm. Charakterwerte und Erfahrungspunkte-Kurven wurden vergeben; Grandys Aktionen teilweise umgesetzt. Viel Spaß hatte ich mit Grandys "Beleidigen" Fähigkeit. Je nach Gegner raunzt unser geliebter Vollpfosten bis zu drei unterschiedliche Sprüche raus. Bei manchen Gegnern - sie verstehen seine Sprache nicht - geht das komplett in die Hose und Grandy kassiert je nach Offensichtlichkeit einen Kommentar von seinen Mitstreitern. Darüber hinaus gibt es Gegner, bei denen man sich die Beleidigung per multiple Choice aussuchen darf.
    Frust gab's auch, weil die tolle Waffen-Wechel-Aktion buggy war und ich darüber hinaus eingestehen musste, dass ich mich nach zehn Jahren Abstinenz zum kompletten Anfänger zurück entwickelt habe, was Battle Events angeht. Zum Glück kam RAMart heute vorbei und konnte zumindest meine ruby Verrenkungen wieder ausbügeln.

    Eins noch, weil mir das seit ein paar Tagen durch den Kopf geht:
    Bei manchen Kommentaren habe ich den Eindruck, dass einige Leute hier der Ansicht sind, ich sei in den letzten Jahren verblödet und würde ihr Spiel kaputt machen. Ich kann das verstehen, weil ich George Lucas eben diesen Vorwurf mache. Ich bitte euch trotzdem, dass ihr, bevor ihr die Änderungen in den nächsten beiden Demos nicht spürbar erlebt habt, euch ein wenig zurück zu halten. Über Details zu Änderungen, die ihr hier lest, und die euch zu einem mehr oder weniger impulsiven Beitrag verleiten (je nachdem wie lange ihr davor nachgedacht habt), habe ich mir stunden-, teilweise wochen- oder auch jahrelang den Kopf zerbrochen - was nicht bedeutet, das alles gut sein muss - aber dafür haben wir ja die Beta-Tests.
    Folgende Gründe gibt es für die Änderungen:

    1. Die fünf verschiedenen Kapitel optisch, spielerisch und logisch auf einen Level zu bringen. (Das bedeutet nicht, dass sie sich nicht trotzdem in Gameplay und Atmosphäre unterscheiden dürfen. Ich finde es gut, dass jedes Kapitel seinen eigenen Charakter hat.)
    2. Den Spieler zu Beginn ein bisschen mehr and der kurzen Leine zu halten und ins Spiel einzuführen. (Hey, sogar real troll hat im ersten Kapitel erst mal geschmnissen, weil er nicht wusste, wo's weitergeht.)
    3. Die Kämpfe weniger monoton zu gestalten.

    Ich kann meine eigenen Fähigkeiten auch insoweit reflektieren, dass sich mein Talent, Dialoge zu schreiben, seit der Vollversion von UiD, zurück entwickelt hat. Ich denke aber, das wird mit der Zeit besser werden.

  9. #9
    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
    Die Beta wird da leider nicht allzu aussagekräftig sein, weil die Charaktere sich auf relativ niedrigen Stufen befinden und daher noch nicht alle Fähigkeiten ausspielen können. Möglicherweise veröffentliche ich eine rein RTP-basierte Kampf-Demo raus, wo man sich einfach nur durch die Gegnerhorden arbeitet und levelt bis zum Gehtnichtmehr - aber das ist ja schon bei VD2 nicht gut angekommen.
    Och, ich kann mir vorstellen das man selbst in Kapitel 1 bzw 2 (je nachdem bis wo die Beta geht) schon einiges machen kann. Da UiD ja was Sidequests betrifft relativ offen ist (man muss in Kapitel 1 eigentlich nur zu Dankwart und dann in die Eisöden und wenn man es schafft den Dämon der das Tor bewacht in Kapitel 2 zu messern könnte man auch da alles skippen - alle andere ist "quasi" optional (gut, den Dämon in Düsterburg wird man wohl kaum zu dem Zeitpunkt kleinkriegen, aber theoretisch ginge es)) und du eben planst die Kämpfe durch Fähigkeiten (und vllt auch Items) interessanter zu machen wird man bestimmt IRGENDWAS anstellen können.

    Rein aus Interesse wegen der Umsetzung:
    Wie genau funktioniert das mit den Beleidigungen? Bekommt Grandy dann ne Art Buff wodurch die Wahrscheinlichkeit, dass er angegriffen wird, steigt (das kann man im Ace ja mittlerweile einstellen, bis zu 1000% hoch, 100% ist standard) oder wird das anders gelöst?

  10. #10
    Zitat Zitat
    Viel Spaß hatte ich mit Grandys "Beleidigen" Fähigkeit. Je nach Gegner raunzt unser geliebter Vollpfosten bis zu drei unterschiedliche Sprüche raus. Bei manchen Gegnern - sie verstehen seine Sprache nicht - geht das komplett in die Hose und Grandy kassiert je nach Offensichtlichkeit einen Kommentar von seinen Mitstreitern. Darüber hinaus gibt es Gegner, bei denen man sich die Beleidigung per multiple Choice aussuchen darf.
    Ich hoffe so sehr, dass irgendein Gener mit "Wie passend, du kämpfst wie eine Kuh!" antwortet.
    Hach, die gute alte Zeit . (Ok, dank des Remakes ist es wohl kein totaler Insider mehr.)

  11. #11
    Zitat Zitat
    Wie genau funktioniert das mit den Beleidigungen? Bekommt Grandy dann ne Art Buff wodurch die Wahrscheinlichkeit, dass er angegriffen wird, steigt (das kann man im Ace ja mittlerweile einstellen, bis zu 1000% hoch, 100% ist standard) oder wird das anders gelöst?
    Nö, es läuft genau auf diese Weise. Allerdings kann die Fähigkeit in drei Stufen ausgebaut werden, was nicht nur die Wahrscheinlichkeit erhöht, die Wut der Gegner auf sich zu lenken, sondern auch zu anderen Beleidigungen führt.

    @Liferipper:

  12. #12
    Zitat Zitat
    Bei manchen Kommentaren habe ich den Eindruck, dass einige Leute hier der Ansicht sind, ich sei in den letzten Jahren verblödet und würde ihr Spiel kaputt machen.
    Ist das nicht der Fluch jedes Remakes? Selbst wenn George wahnsinnig überlegt und subtil mit seinen Special Editions umgegangen wäre, eine kleine Truppe von Hardcore Fans hätte ihn wahrscheinlich dennoch gehasst. (Gut, so wie die Dinger tatsächlich geworden sind, merkt man auch als Laie, wie viel da herumgefuscht wurde: Allein der zuckende Hals von Han Solo in der Bar )

    Kurzum: Da muss man glaub ich einfach etwas dickhäutiger sein. (Nicht, dass das jetzt als Kritik zu begreifen wäre^^ Bei deinem Umgang könnte man fast meinen, du bist ein erfahrener PR-Manager. Gut, das könnte man vielleicht als Beleidigung aufassen )

  13. #13
    @Mivey: Ich bin, was das angeht, ziemlich dickhäutig - habe aber immer das Bedürfnis, zu solchen Dingen Stellung zu beziehen. Und die Zeit investiere ich lieber woanders.

    Was war heute? Kämpfe gegen Vampire und Skelette... immer wieder!
    Skills zusammengeschustert und ausprobiert. Nahezu verzweifelt, dass der müllige Ace es nicht schafft, in der ersten Runde des Kampfes den Status meiner Bewaffnung zu checken, und mir dden entsprechenden "State" zuzusprechen - ne, da musste dann erst ein switch rein, der ein weiteres Battle Event aufruft, dass genau den gleichen Code enthält. Ich bin ja manchmal etwas dusselig, aber das riecht nach BUG!!!! Grmpf!


    Allgemein wird Dankwart durch sein Amulett im Kampf gegen und Untote und vor allem Vampire extrem aufgewertet (im Original hat das Ding ja nicht wirklich viel gebracht) - neben den zusätzlichen Skills steigert es auch seine Verteidigungswerte gegen Untote (und vor allem gegen Vampire), was es ihm erleichtert, die Truppe wieder zusammenzuflicken, selbst wenn ein großer Teil davon zu Boden gegangen ist.
    Außerdem müssen die Vampire in Kapitel 5 dadurch nicht alle besser sein, als die, denen man davor begegnet ist - das Fehlen Dankwarts ist schon unangenehm genug.

    Ansonsten: Ich bin schon lange am Rumprobieren, was die Battle Backgrounds angeht. Eine bislang favorisierte Variante sie in einem leicht Comic-artigem Stil mit Outlines zu zeichen - Vorbild hierfür war der Stil der Hintergünde in ein paar Disney Filmen wie "Bernard und Bianca" oder den "Winnie the Pooh" Filmen. Heute habe ich mal alternativ geschaut, wie man die Ace RTP Backgrounds auf ein größeres Format bring und sie am Ende trotzdem besser aussehen lässt. Ist eigentlich ganz nett, aber am Ende doch nur optimiertes RTP. Da muss ich noch mal in mich gehen, das gleiche Motiv auf zwei Arten umsetzen und dabei die Zeit stoppen.

  14. #14
    Ich hoffe du hast nicht vor Backgrounds im Kampf zu wechseln. Mit nem Skript geht das bestimmt, aber die Standardfunktion dafür existiert nicht mehr. Was ich absolut nicht verstehen kann. >_>

    Zu den Skills noch was:

  15. #15

    Geändert von Grandy (21.03.2014 um 01:21 Uhr)

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