Nachdem das Entwicklertagebuch so fröhlich zugeplappert wird, gebe ich auch noch meinen wohldurchdachten Senf dazu.
Ich mag das. Man kann ja den Hauptweg, wo es einen gibt, frei halten, so daß man nicht ständig irgendwo hängenbleibt, aber ich persönlich liebe verwinkelte, zugewachsene "geheimnisvolle" Seitenwege, vor allem, wenn es da auch mal hilfreiches was zu finden gibt, so wie in Mark Rabenstein. Nichtlineare Ecken und Winkel abseits vom Hauptweg vermitteln auch eine gewisse Bewegungsfreiheit im Spiel.
Ich kann die Gegner ja sehen und ich habe ein Chance, auszuweichen, anders als bei bekannten Titeln, wo alle drei Schritte Gegnerhorden vor mir aus dem Boden spriessen, unerschöpflich - BAMM-Kampfmusik ! BAMM-Kampfmusik ! BAMM-Kampfmusik ! und es mir unmöglich machen, die an sich schön gestalteten maps einfach mal friedlich zu erkunden. Absolut nervtötend, ich war es nach einiger Zeit so gründlich leid, daß ich mir nur noch das Ende auf youtube angesehen habe, und dann weg damit.
Das andere Extrem sind Spiele, deren maps nach einmaligem Durchgang "gesäubert" sind und auf denen man unnatürlicherweise nie wieder einen Gegner antrifft, nicht mal in einem Urwald. Das finde ich bei UiD sehr gut gelöst - nach angemessener "Zeit", etwa mapwechsel, wiederkehrende Gegner, denen man aber vernünftig ausweichen kann. Das möchte ich nicht missen.
Da ich hier öfters lese, das Spiel sei zu einfach, möchte ich auch mal ein Wort zum Schwierigkeitsgrad sagen, aus Sicht dessen, der noch keine 200 anderen Titel gespielt geschweige selbst entwickelt hat; der nicht weiß, was VXAce, RTP, und RMXP sind, und sich in UiD erstmals erschließen mußte, was EP,LP und HP sind und wie man sie erwirbt, was Symbole wie "E" und "." im Kaufbildschirm bedeuten; der nicht wußte, daß man im Schlaf regeneriert, und eine Menge Geld für Heilzauber verschwendet hat, die dann für Rüstung fehlten: Für einen solchen gibt es in UiD durchaus eine Menge herausfordernde Gegner. Auf keinen Fall darf man Leute, die das Spiel kaufen, und mit dem Genre und der Spielmechanik nicht so vertraut sind wie die community hier, nicht mit einem unangemessenen Schwierigkeitsgrad verprellen.
Die Perspektive auf ein Spiel ändert sich, wenn man sich oft damit beschäftigt. Anfangs steht die geheimnisvolle Geschichte im Vordergrund; einmal darin angekommen, möchte ich die Gruppe begleiten und ihr Schicksal teilen; da fand ich die Kämpfe eher ablenkend. Da will ich wissen, wie es weitergeht, und hetze vielleicht auch zu schnell durch; viele Zusammenhänge blieben mir mysteriös und im Dunkeln. Das beste Spielerlebnis war für mich die zweite oder dritte Runde, wo ich die Story erst richtig kapiert habe und völlig darin aufgehen konnte.
Spätere Runden sind vor allem reizvoll dadurch, daß man alternative Wege ausprobiert, die bei UiD dem Spiel zumindest episodenweise eine andere Wendung geben. Man findet vielleicht noch versteckte Dinge, die nützlich sind, und optimiert das strategische Vorgehen.
Wenn man dann immer nochmal spielt, tritt die Geschichte in den Hintergrund und die sportlich-technische Herausforderung in den Vordergrund; ich beginne schwer zu leveln; dann fällt mir auf, daß es im letzten Level zu wenig Gelegenheit zu Kämpfen gibt, daß die Gegner überhaupt relativ leicht sind, und daß man viel mehr Geld gesammelt hat, als man noch sinnvoll ausgeben könnte. Da beginnen lange Dialoge und verwinkelte Wege vielleicht zu nerven; aber nicht am Anfang.
Wenn das Spiel verkauft wird, werden es viele einmal spielen, einige mehrmals, und nur wenige ein Dutzendmal, abgesehen von den spielerfahrenen Fans dieser community natürlich. Wie man es in punkto Schwierigkeit allen recht machen kann, weiß ich nicht; das beste ist wahrscheinlich, wie bei professionellen Spielen auch, den Schwierigkeitsgrad zu Spielbeginn wählbar zu machen.
Ein paar Anmerkungen zum Thema Balance:
Beim dritten Spielen möchte ich definitiv nicht mehr an Bossgegnern verzweifeln, sondern eine realistische Chance haben, sie genussvoll zu verkloppen. Ich habe bei einem anderen Titel erlebt, daß ich auch bei bestmöglicher Spielweise und maximal leveln immer an gewissen Bossen hängengeblieben bin; auf die kann ich gefühlt zehn Minuten lang einprügeln, dann ziehen sie zweimal hintereinander ihren Superzauber heraus und Game Over. Vielleicht gibt es Leute, die sich gerne den Launen des Zufallsgenerators ausliefern, ich finde solche Blockaden einfach nur nervtötend und idiotisch.
Es darf auch nicht immer nur Herausforderungen geben. Es ist bei UiD gut umgesetzt, daß man, soweit die Spiellogik das erlaubt, in frühere Gebiete zurückgehen kann, z.B um noch ein paar Knochenmänner in Klump zu hauen. Das macht Spaß, und daran erkenne ich, daß die Gruppe tatsächlich stärker geworden ist. Wenn ich es immer nur mit neuen Gegnern zu tun habe, deren Stärke immer proportional zur eigenen zunimmt, kann ich auch gleich alles konstant lassen. Bei manchen Spielen sammle ich atemlos EP über EP, spüre aber nie einen Vorteil, weil die Gegner genauso zulegen. Was soll das.
Charmant finde ich auch die Möglichkeit, schweren Gegnern auszuweichen, z.B. Ritzalaan. Wenn man den nicht schafft, gibt es immer noch zwei Alternativen, um zur Burg zu gelangen. Ich hasse obligatorische, überzogen schwere Bossgegner, die nur dazu dienen, das Spiel in die Länge zu ziehen. Leider in allen genres verbreitet.
Andererseits möchte ich nicht das Gefühl haben, geschont zu werden. Beim Endkampf in UiD verbleibt mitunter nach der Explosion einer Gottesklaue dreien der Charaktere noch genau ein Lebenspunkt. Das ist etwas auffällig. Um ein frustrierendes Game Over so spät im Endkampf zu vermeiden, wäre es vielleicht besser, prozentual Lebenspunkte abzuziehen.
Eine ganz schlechte Idee, über die ich anderswo kürzlich wieder gestolpert bin: Ein minigame, im Spielverlauf obligatorisch, 2 Minuten Dauer, und so schwer, daß es für mich nicht zu schaffen ist. Nach dem Scheitern fragt mich das Spiel, ob ich es etwas leichter haben möchte... also da komme ich mir verarscht vor.