Allgemein zur Screenshot Problematik: Ich bin Realist genug, um zu wissen, dass Perfektionismus der Tod jedweder Kreativität ist. Mein Ziel sind 90%, manchmal mehr (Grandys Faceset) manchmal weniger (Unwichtige NPC-Facesets); das bedeutet, dass immer ein gewisses Diskussions- und Fehlerpotenzial vorhanden ist. Bei Maps ist das besonders ausgeprägt, gerade bei Außenmaps: Hier muss man den "sweet spot" treffen, der die Map repräsentiert, wenn man sich gegen unnütze Diskussionen absichern will. Dann gibt es da noch Geschmacksfragen, bzw. ungeschriebene Gesetze der Maker-Community: Leere Maps, Anzahl an Bodentexturen, Wiederholen gleicher Grafik-Elemente, etc. Ich habe vor ein paar Wochen einen Beitrag in einem englischen Forum gelesen, in dem der Schreiber tatsächlich behauptet hat, Menschen würden sich nicht auf geraden Pfaden bewegen, deshalb sei ein gerader Weg unrealistisch (er kam wahrscheinlich aus Deutschland). Das war der Ausschlag, die Handelsstraße breit und gerade zu machen. Weil diese Aussage einfach Quatsch ist. Wenn man eine Kurve in einen Weg einbaut, muss das einen Grund haben. Und wenn man eine Handelsstraße baut, räumt man den Grund, soweit es möglich ist, aus dem Weg. Das mit de Handelsstraße habe ich tatsächlich erwähnt, um mich gegen den üblichen Vorwurf der zu geraden Wege abzusichern, nicht um mit meinem genialen Konzept zu prahlen.
Ein anderer Punkt meiner Mapping Philosophie: Maps, die man häufiger passieren muss, sollten so aufgebaut sein, dass man sie auf gerader Linie durchqueren kann, oder die Kurven deutlich erkennbar und breit genug sind, um eine Abweichung von einem Tile nach links oder rechts zu erlauben. Bei Außenmaps muss man das optisch häufig ein bisschen verstecken, aber manchmal leidet die Optik ein wenig unter dem für mich wichtigeren Aspekt des Gameplays.
Ein Beispiel: Ich wurde sehr früh (als ich noch keine Ahnung vom Maker hatte) darauf hingewiesen, dass die Eisöden Map zu "leer" sei. Ich habe zwar keck geantwortet: " Ist ja auch eine Öde", das ganze aber dann heimlich ganz schnell korrigiert, mit dem Ergebnis, dass man jetzt kaum eine Chance hat den doofen Eisflammen auszuweichen, weil alles so zuvegetiert ist.
Ich werde daher weniger Screenshots zeigen. Wie gesagt, echte Fehler zeigen sich im Beta-Test.

Was Spoiler angeht
: Ich zeige hier nicht alles: An der Szene, in der Grandy aus dem Sphärenriss kommt, habe ich sicher 50 Stunden gesessen, Ich zeige sie nicht. Grundsätzlich interessante Story Bestandteile (das Zwergen Heiligtum) werden nur angedeutet - mit der Beschreibung der Garnison habe ich mein ungeshriebenes Gesetz vielleicht überschritten, aber da war auch ein bisschen Frust und Brainstorming im Spiel. Es war auf jeden Fall gut, das zu tun, weil erst beim Schreiben auf die Idee gekommen bin, dass nur sehr mächtige Vampire die Fähigkeit besitzen, sich in Fledermäuse zu verwandeln.

Zur Demo: Wahrscheinlich wird die erste Beta einen Teil des ersten Kapitels umfassen; dann wird es eine zweite öffentliche Beta geben, die bis zum Ende des zweiten Kapitels geht, Hier werdenn sich die Beta-Tester für die Vollversion heraus kristallisieren. Die offizielle Demo wird wahrscheinlich nach dem Sieg über den Gestaltwandler enden, also noch vor Ende des zweiten Kapitels. Das hängt auch damit zusammen, dass dieser Gestaltwandler, stärker als in der alten Version, als Erzfeind der Gruppe ausgearbeitet wird.

"Replacement Scrappys"?!: Für Julie wird es keinen Ersatz geben. Möglicherweise baue ich sie tatsächlich doch noch ein, kann das aber nicht versprechen. Einen Charakter, der schwächer ist, als Tarius in der Urversion, kann ich mir nur schwer vorstellen. Ich habe ihn gekickt, weil ich ihn unintereassant finde, die Sache mit den magischen Liedern nicht mag und keine vernünftigen Dialoge für ihn schreiben kann - weil der Charakter weder ein Teil von mir, noch von Menschen ist, die mir nahe stehen. (Ja, ich bin da eingeschränkt.)
Um die Debatte um den neuen Charakter mal etwas anzuheizen: Ich habe vor vielen Jahren einen Charakter in einem Pen&Paper RPG gespielt, der war an Inigo Montoya aus William Goldmans "Die Brautprinzessin" angelegt. Der Name dieses Charakters taucht auch im Original-Spiel auf. Der Träger dieses Namens wird umbenannt (weil ich den Namen nicht mag) und sich stattdessen in der Figurenzeichnung wieder näher an Inigo orientieren. Wie Tarius wird auch er sterben, sein Tod wird jedoch einen noch bittereren Beigeschmack haben, als der von Tarius.
Ich schreibe normalerweise keine Dialogideen auf, aber für diesen neuen Charakter habe ich mir eine einzige Notiz angelegt, um sie nicht zu vergessen: "Ich habe viele erschossen. Aber der Richtige war nicht dabei."

Juie muss Gassi machen - und danach ist es Zeit zu schlafen... vielleicht träumen...