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Thema: Entwicklertagebuch, dritter Versuch

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich löse mal auf, was den Fehler angeht: Auf dem Tisch liegen die wervollsten Stücke, die die Händlerin so zu bieten hat: Ein Helm, ein Schild und eine Feuerschale. Moment. \..\..\.. Eine FEUERSCHALE? Neue Hiebwaffe, oder was?
    Eigentlich lag da eine Rüstung. Fehler beim Ändern von Deko Character-Sets.

    Zitat Zitat
    Wegen dem Kampfsystem und Statuswerte: wenn die Statuswerte durch aufleveln weniger steigen, wirds doch irgendwann zu einfach weil die Gegner dann ja auch schwächer werden oder?
    Versteh ich nicht. Meine Rechnung sieht eher so aus, dass schwächere Gegner dadurch nicht ganz so schwach werden, wie bei stark ansteigenden Statuswerten.

    LiebesTagebuch: So, hier sind alle krank, weshalb alle Pläne für das Wochenende hinfällig sind. Daher habe ich mich heute mit Wärmflasche und Decke vor den Rechner zurückgezogen, und mal die Möglichkeiten des Kampfsystems abgeklappert. Ich habe mich bislang immer davor gedrückt, weil es
    a) gerade nicht dringend schien
    b) die ganzen Parameter mich etwas verunsichert haben - ich habe mich seit dem rm2k nicht mehr mit dem integrierten KS auseinander gesetzt.
    Ist aber eigentlich recht simpel. Habe mir dann einen großen Dungeon mit jeder Menge verschiedener Zufallsbegegnungen gebaut und mich durch die Gegner gegrindet. Dann habe ich angefangen Skills zu variieren und zu schauen, was man mit simplen Skript-Eingaben (also die die selbst ich gerade noch auf die Reihe bekomme) so alles anstellen kann.
    Fazit: Ziemlich viel! Das mächtigste Mittel, das einem in die Hände gelegt wird, ist leider ziemlich gut versteckt und wird in den Standard Skills auch nicht genutzt: Man kann ein Common Event an Skills binden. Ich weiß nicht, wann Enterbrain dieses Feature eingebaut hat, aber das erschafft eine Bandbreite an Möglichkeiten, die überwältigend ist. Beispiel: Ich mag den "provoke" Skill, der ist super für Grandy. der sich dann einfach nur hinstellt und irgendwelche Beleidigungen rausballert. Wenn man aber noch ein Common Event damit verbindet, kann die Beleidgung dann auch in Textform ins Kampfgeschehen eingebracht werden. Mehr noch, die Beleidigung kann von den vorhandenen Gegnertypen abhängig gemacht werden, und sogar zufallsbedingt verschieden formuliert werden. Das Ganze ist darüber hinaus auch total übersichtlich, weil nur das Common Event bearbeitet werden muss - bei den Kämpfen in der alten UiD-Version mussten alle Dialoge irgendwie in die Monster Party-Events eingebaut werden, weshalb ich dann auch irgendwann auch keine Lust mehr hatte, das immer wieder einzubauen.
    Das Beispiel von -KD- mit einem Dankwart der sich zurückzieht und daurch andere Skills erhält, ist ganz simpel mit einem Wechsel der "Class" zu bewerkstelligen.
    Was ich direkt mal eingebaut habe, ist ein Skill zum Waffenwechsel während des Kampfes. Auch hier kann das ganze noch mit Dialogen angereichert werden.
    Dann habe ich noch verscheidene Skill Kombinationen durchprobiert. Zum Beispiel ein Grandy, der sich als "Tank" vor die Gruppe stellt, alle Angriffe auf sich zieht, jeden Angriff kontert, und von hinten mit unterstützenden Zaubern gepusht wird. Funktioniert. Dann habe ich einen Gegner-Typ erstellt, der genau diese Taktik aushebelt: Funktioniert.
    Was auch durch ein paar Tricks funktioniert, die wahrscheinlich nicht so vorgesehen waren(zumindest hat Enterbrain so etwas nicht in den vorgeschlagenen Skills eigebaut): waffenbedingte Skills (z.B. Rundumschlag) behalten ihre Element-Boni.
    Fazit zweiter Teil: Ich bin begeistert von den Möglichkeiten dieses Kampfsystems.

  2. #2
    Ach, da kam ja noch was:

    @Mike:
    Zitat Zitat
    1. Ich verstehe nicht, warum dieser "Fackelhalter/Fackel ohne Zündmaterial" (?) am Tisch bei Kerze, Schild und Helm steht. Der wirkt an dieser Stelle etwas deplatziert. Soll der etwas anderes darstellen, das ich nicht erkenne?
    joa, gut gesehen, das war der angesprochene Fehler.
    Zitat Zitat
    2. Die Fässer links an der Mauer wirken so, als hätten sie aus dem Grund, dass der Laden voller wirkt, diesen weiten Abstand zueinander. In Wirklichkeit (ich weiß, es ist nicht die Wirklichkeit) würde man die doch so eng zueinander stellen wie nur möglich. Das Gleiche würde, denke ich, auch bei den mit Tuch bespannten Krügen der Fall sein. Zwischen diesen ist auch dieser Abstand.
    Die Dinge überlappen schon, aber nur leicht. Man könnte sie tatsächlich enger zusammen stellen. Mehr dazu gleich.
    Zitat Zitat
    3. Die Dolche links oben an der Wand sehen aus, als würden sie, da sie so nahe am Türrahmen angebracht sind, UNTER dem Rahmen liegen. Vielleicht sieht das nicht nur so aus, sondern ist tatsächlich so. Die Dolche würden, mMn, etwas besser untereinander, aber dafür mit etwas mehr Abstand zueinander, aussehen. Ich weiß nicht wie das beim RMVX ist, aber im RM2k würde man sagen, anstatt in einem Tile, in 1,5 Tiles aufteilen ^^
    Das Problem ist einfach, dass das Char-Set der Tür die Dolche verddeckt. Wäre im rm2k genauso - auch da sind die Refmap-Türen breiter als 16 Pixel.

    Allgemein spricht dein Beitrag einen Punkt an, über den ich mir schon länger Gedanken mache (eigentlich schon seit die UiD Demo Kapitel 3 raus ist, das war 2001 und der Zeitpunkt, an dem UiD irgendwie als große Nummer gehandelt wurde):
    Ich veröffentliche Screenshots nicht, um zu fragen, ist das okay so, ist es toll, bin ich der Größte?! Es ist eine Serviceleistung, um, abseits der Worte, zu demonstrieren, schaut her: Es tut sich was in dem Spiel, und ihr könnt es sehen.
    Es gibt verschiedene Beispiele hier im Thread, die den Sinn einer solchen Diskussion dar- oder in Frage stellen:
    1. Die Steinbrücke: Schnorro hatte mit seinem Einwand recht; allerdings war mir der Fehler selbst bereits bewusst - ich weiß jedoch nicht, ob ich ihn, ohne Zwischenruf, bereinigt hätte. In diesem Fall war es gut, dass der Zwischenruf kam.
    2. Die nicht eng genug gestellten Fässer: Grundsätzlich hast du recht, aber das fällt im Spiel imho niemandem auf und ist darüber hinaus eine sehr spitzfindige Analyse des Screens
    3. Die Dolche: Du hast hier völlig recht. Das ist ein Fehler. Aber: Ich glaube nicht, dass er im Spiel auffällt. Ich werde ihn trotzdem bereinigen.

    Das grundsätzliche Problem dabei: Ich frage mich, ob ich überhaupt noch einen Screenshot zeigen soll. Es kostet Zeit, auf Verbesserungsvorschläge einzugehen; tue ich es nicht, werde ich möglicherweise als der arrogante Bock hingestellt, der ich tatsächlich bin.
    Ein Screenshot wird darüber hinaus anders gesehen, als eine Map im Spiel: Ein Screenshot kann auf den Pixel genau analysiert werden - im Spiel zählt meist nur das Gesamtkonzept - und natürlich ist der Fokus des Betrachters ein anderer.
    Dein Einwand bei den Dolchen ist das beste Beispiel dafür: Ein offensichtlicher Fehler - aber ich glaube, dass er 99% der Spieler gar nicht auffällt.
    Meine Überlegung daher: Gar nichts mehr zeigen, bis zum Betatest. Erst dann sieht man, welche Fehler wirklich offensichtlich sind, und welche nicht. Für mich persönlich ist das kein Problem, aber der Thread hier wird dann in eine ziemliche Text-Wüste ausarten, oder gar nicht mehr stattfinden - was für mich auch kein Problem darstellt - am Ende dreht sich alles um die Zeit, die man zur Verfügung hat, und wohin man sie investiert. Ein Beitrag pro Tag ist vielleicht auch zu hoch gegriffen. für mich selbst stellt es jedoch auch die Möglichkeit dar, die Gedanken des vergangenen Tages noch mal zu reflektieren, indem ich sie aufschreibe. Das kann ich natürlich auch mit dem Füller in einem wirklich privaten Tagebuch machen

    Geändert von Grandy (17.03.2014 um 00:58 Uhr)

  3. #3
    Ich möchte nochmal anmerken, dass das VX Ace standard KS wirklich mächtig ist. Allein schon die Möglichkeit Schadensformeln selber einzubauen erlauben auch so spaßige Dinge wie Schaden der von den Maximalen HP des Gegners abhängt oder durch Abwerkraft beeinflusst wird (da fiele mir sowas wie "Schildschlag" oder "Rammbock" ein, sowas sollte mit dickem Schild/dicker Rüstung natürlich mehr Schaden machne). Ich muss auch nochmal sagen, UiD war an sich toll, aber an keiner Stelle wirklich herausfordernd. Die größten Probleme gabs eigentlich nur wenn man in den Ostmarken zu früh zu nem starken Gegner gerannt ist.

    Aber:
    Durch die ganzen vielen tollen neuen Möglichkeiten könnte nicht nur das Kampfsystem interessanter gestaltet werden sondern eben auch durchaus etwas fordernder (was du ja auch versuchst, so wie sich das bisher liest - und das find ich gut).

    Zu den Screens/Posts:
    Imo reichts auch wenn du hier einmal pro Woche/Monat postest, dann kommt bei den Posts auch bissel mehr rum als "nur" ein Screen. Aber ist natürlich deine Entscheidung. Je seltener du natürlich postest umso mehr Zeit hast du um am Spiel zu werkeln.

    Edit:
    Wo wir gerade beim Kampfsystem sind, was für nen Stil bekommen denn die Gegner? Der RTP Stil damals war natürlich großartig, aber wenn du das Spiel verkaufen willst bezweifle ich dass du Gegner in dem Stil (sofern nicht komplett selber erstellt, was wohl auf so ziemlich gar keinen Gegner zutrifft) ins Endprodukt packen dürftest.

    Geändert von Sölf (17.03.2014 um 02:09 Uhr)

  4. #4
    @Grandy:
    Das ist in der Tat ein zweischneidiges Schwert mit den Screenshots.

    Doch ich würde behaupten, die positiven Aspekte beim zeigen von Screenshots überwiegen.
    Es gibt dir ein aktuelles Feedback darüber, wie das Spiel bei den Nutzern ankommt. So kann früh dagegen gesteuert werden, falls etwas als sehr negativ empfunden wird.
    Korrekturvorschläge sind gut, müssen aber nicht umgesetzt werden. Ein Screenshot ist ein Bild. Er zeigt eine Momentaufnahme. Die meisten Fehler würden nicht auffallen, wenn jemand das Spiel spielt, weil er sich dann auf andere Dinge konzentriert als auf minimal überlappende Pixel, nicht ganz nah beieinander stehende Fässer etc... .
    Auch musst du nicht die Verbesserungsvorschläge umsetzen. Du kannst ja sagen, das ist so gewollt . Wenn du ein Bild von deiner Wohnung hier posten würdest, dann würden sicherlich auch einige Leute Dinge benennen, die nicht stimmen :P.

    Aber wenn du so ein Mensch bist, der gerne alles perfekt hat, dann ist das schwer über die Kritik / Verbesserungsvorschläge hinweg zusehen ^^.

    Fazit: Bitte weiter Screenshots posten, wir werden dann nur noch mit "uhhhhh", "ahhhhh" und "ohhhhh" antworten

  5. #5
    Ich hätte kein Problem damit, falls Screenshots aus Produktivitätsgründen eher vermieden werden. Ich finds schon deutlich faszinierender dir beim Arbeitsprozess mit lesen zu dürfen. Ist schon ein interssanter Einblick. Normalerweise würd ich sowas meiden wie die Pest, weil totaler Spoiler, aber bei UiD geht das ja nicht mehr wirklich.

    Falls du dich dennoch entscheidest, dass die tägliche Rede & Antwort im Form zu viel ist: Warum keinen Thread aufmachen, wo wirklich nur du posten kannst? So, dass es eben doch wieder ein Tagebuch ist. Ich find die Interaktionen immer schön zu lesen, aber solang es dem Projekt hilft.

    Geändert von Mivey (17.03.2014 um 08:06 Uhr)

  6. #6
    Zum Zeigen von Screenshots:
    Als ich das Bild so ausführlich analysiert habe, musste ich immer daran denken, wie scheiß egal das eigentlich ist, was ich schreibe ^^ Ich hatte immer den Laden im Original-Spiel im Hinterkopf, der auch nie von irgendjemandem kritisiert wurde. Vor allem, weil das während man spielt, einfach niemandem auffällt. Da hat sich dann schon der Gedanke eingeschlichen, dass es eigentlich reicht, wenn du uns sagst, worüber du dir Gedanken machst und wie du bestimmte Dinge umgestaltest und löst. So wie der Entwicklertagebucheintrag von dir mit dem Kampfsystem oder der Abwehrmauer an der Grenze zu den Ostmarken. Daher würde ich mich ebenfalls eher mit Screenshots zurückhalten. Aus mehreren Gründen: 1. du wirst nicht durch das beheben von kleinen Fehlern, die dann im fertigen Spiel nicht vielen auffallen werden aufgehalten. 2. die Community-User sind dann im fertigen Spiel überrascht von den tollen Neuerungen. 3. auch das kommentieren der Kommentare zu den Screenshots kostet viel Zeit.

    Vielleicht behältst du es bei, dass du hin und wieder etwas zum ansehen präsentierst, aber ansonsten würden einfache Texte mit deinen Gedankengängen, deinen Experimenten (wie dem mit dem KS) und deinen Änderungen im Bezug aufs Original völlig reichen. Dann ist man umso mehr gespannt, wie die Umsetzung letztendlich aussieht ^^ Auf diese Mauer/Abwehreinrichtung bin ich ja jetzt wirklich schon sehr, sehr gespannt ^^ So kleine Dinge wie Facesets (vor allem zu bisher auch vorgekommenen Figuren) oder Artsworks (ob nun fertig oder als roher Entwurf) wären ebenfalls eine tolle Abwechslung zum Text hier im Tagebuch.

    LG Mike

  7. #7
    Das Julie und Tarius ersetzt werden ist etwas schade und ich hoffe das die Neuen nicht zu "Replacement Scrappys" werden

    Die Artwork und Screenshots sehen recht gut aus und ich würde mich über eine baldige Demo freuen

    Aber am meisten freue ich mich schon auf Rabenstein und welche Änderungen es da geben könnte

  8. #8
    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
    Das grundsätzliche Problem dabei: Ich frage mich, ob ich überhaupt noch einen Screenshot zeigen soll. Es kostet Zeit, auf Verbesserungsvorschläge einzugehen; tue ich es nicht, werde ich möglicherweise als der arrogante Bock hingestellt, der ich tatsächlich bin.
    Ein Screenshot wird darüber hinaus anders gesehen, als eine Map im Spiel: Ein Screenshot kann auf den Pixel genau analysiert werden - im Spiel zählt meist nur das Gesamtkonzept - und natürlich ist der Fokus des Betrachters ein anderer.
    Ich habe mir diese Frage auch schon seit Tagen gestellt, weil ja dauernd die Screenshots hier bis ins kleinste Detail auseinander genommen werden.
    Könnte mir auch vorstellen, dass wenn mehrere ''Einwände'' gegen einen Screenshot kommen, du selbst dadurch skeptisch wirst. Ich kenne das selbst.
    Ich persönlich würde natürlich gerne weiterhin Screenshots präsentiert bekommen, andererseits könnte ich es auch verstehen, wenn du vorerst keine weiteren Bilder posten würdest. Jedoch könnte man alles vielleicht reduzieren, indem man nur 1-2 Shots im Monat veröffentlicht.

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