Ich löse mal auf, was den Fehler angeht: Auf dem Tisch liegen die wervollsten Stücke, die die Händlerin so zu bieten hat: Ein Helm, ein Schild und eine Feuerschale. Moment. \..\..\.. Eine FEUERSCHALE? Neue Hiebwaffe, oder was?
Eigentlich lag da eine Rüstung. Fehler beim Ändern von Deko Character-Sets.
Versteh ich nicht. Meine Rechnung sieht eher so aus, dass schwächere Gegner dadurch nicht ganz so schwach werden, wie bei stark ansteigenden Statuswerten.Zitat
LiebesTagebuch: So, hier sind alle krank, weshalb alle Pläne für das Wochenende hinfällig sind. Daher habe ich mich heute mit Wärmflasche und Decke vor den Rechner zurückgezogen, und mal die Möglichkeiten des Kampfsystems abgeklappert. Ich habe mich bislang immer davor gedrückt, weil es
a) gerade nicht dringend schien
b) die ganzen Parameter mich etwas verunsichert haben - ich habe mich seit dem rm2k nicht mehr mit dem integrierten KS auseinander gesetzt.
Ist aber eigentlich recht simpel. Habe mir dann einen großen Dungeon mit jeder Menge verschiedener Zufallsbegegnungen gebaut und mich durch die Gegner gegrindet. Dann habe ich angefangen Skills zu variieren und zu schauen, was man mit simplen Skript-Eingaben (also die die selbst ich gerade noch auf die Reihe bekomme) so alles anstellen kann.
Fazit: Ziemlich viel! Das mächtigste Mittel, das einem in die Hände gelegt wird, ist leider ziemlich gut versteckt und wird in den Standard Skills auch nicht genutzt: Man kann ein Common Event an Skills binden. Ich weiß nicht, wann Enterbrain dieses Feature eingebaut hat, aber das erschafft eine Bandbreite an Möglichkeiten, die überwältigend ist. Beispiel: Ich mag den "provoke" Skill, der ist super für Grandy. der sich dann einfach nur hinstellt und irgendwelche Beleidigungen rausballert. Wenn man aber noch ein Common Event damit verbindet, kann die Beleidgung dann auch in Textform ins Kampfgeschehen eingebracht werden. Mehr noch, die Beleidigung kann von den vorhandenen Gegnertypen abhängig gemacht werden, und sogar zufallsbedingt verschieden formuliert werden. Das Ganze ist darüber hinaus auch total übersichtlich, weil nur das Common Event bearbeitet werden muss - bei den Kämpfen in der alten UiD-Version mussten alle Dialoge irgendwie in die Monster Party-Events eingebaut werden, weshalb ich dann auch irgendwann auch keine Lust mehr hatte, das immer wieder einzubauen.
Das Beispiel von -KD- mit einem Dankwart der sich zurückzieht und daurch andere Skills erhält, ist ganz simpel mit einem Wechsel der "Class" zu bewerkstelligen.
Was ich direkt mal eingebaut habe, ist ein Skill zum Waffenwechsel während des Kampfes. Auch hier kann das ganze noch mit Dialogen angereichert werden.
Dann habe ich noch verscheidene Skill Kombinationen durchprobiert. Zum Beispiel ein Grandy, der sich als "Tank" vor die Gruppe stellt, alle Angriffe auf sich zieht, jeden Angriff kontert, und von hinten mit unterstützenden Zaubern gepusht wird. Funktioniert. Dann habe ich einen Gegner-Typ erstellt, der genau diese Taktik aushebelt: Funktioniert.
Was auch durch ein paar Tricks funktioniert, die wahrscheinlich nicht so vorgesehen waren(zumindest hat Enterbrain so etwas nicht in den vorgeschlagenen Skills eigebaut): waffenbedingte Skills (z.B. Rundumschlag) behalten ihre Element-Boni.
Fazit zweiter Teil: Ich bin begeistert von den Möglichkeiten dieses Kampfsystems.