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Thema: Entwicklertagebuch, dritter Versuch

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Die Vampirwaffen sind gegen Ende des Spiels wichtiger, als ein hoher Level, denke ich. In der neuen Version kommt noch dazu, inwieweit der Spieler seine Skills gelevelt hat. Wenn man so was einbaut, müsste man die Kämpfe analysieren. (An sich kein Problem; man kann z.B. die Anzahl der Heilzauber, Gegenstände und die Kampfrunden abgreifen. Auch, ob ein Spieler Fähigkeiten einsetzt, ist ziemlich simpel abzufragen.) Die Frage: Stellt man ihm dann in den kommenden Kämpfen leichtere Gegner hin, oder lässt man die anderen Charaktere zu Wort kommen, die ihm ein paar Tipps zu seinen Kampftaktiken geben. Oder spart man sich das einfach und sagt: Wenn du die Welt nicht retten kannst, müssen das halt andere übernehmen.

  2. #2
    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
    Die Frage: Stellt man ihm dann in den kommenden Kämpfen leichtere Gegner hin, oder lässt man die anderen Charaktere zu Wort kommen, die ihm ein paar Tipps zu seinen Kampftaktiken geben. Oder spart man sich das einfach und sagt: Wenn du die Welt nicht retten kannst, müssen das halt andere übernehmen.
    Oh, also ich hab' mir immer sehr gewünscht, daß Danki viel stärker die Rolle eines intelligenten, weisheitsklugen Ratgebers übernommen hätte. Zwar nicht so, daß sich das Spiel durch seine Tipps selbst durchspielt, aber eben so, daß sein ratgebender Beistand eben so hoch ist, wie bei Grandy die Kampfkraft, abzüglich Dankis eigener Kampfkraft.
    Wäre heftig, wenn man diese Fähigkeit bei ihm auf verschleierten Wegen skillen könnte.

  3. #3
    Da ist man einen Monat in Südostasien kommt wieder und der verschwunden geglaubte ist wieder da
    (pervers das fast zeitgleich ein ganzes Flugzeug verschwindet )

    Ich erlaube mir mal auf ältere Teile dieses Threads einzugehen da ich jetzt erst mitlesen konnte.

    Ich bin sehr interessiert an deinen geplanten Änderungen Grandy. Insbesondere das Rausschreiben von Tarius gefällt mir, weil ich mit dem Kerl ebenfalls nie so wirklich was anfangen konnte. Imo merkte man, dass der Charakter dir gar nicht lag.
    Stichwort "Replacement Scrappys" UIW hat einen eigenen Eintrag bei TV Tropes

    Die Idee mit der Garnison kann ich in ihrer Wichtigkeit nicht ganz nachvollziehen. Bin aber jetzt wo du so viel Arbeit reininvestiert hast gespannt drauf. Wird es den noch den guten alten Harkon Lukasz geben War immer so froh das mein Name in nem Spiel vorkommt

    Die gespoilterten Storyänderungen kann ich allesamt gut nachvollziehen und unterstreichen! Bin überhaupt froh wenn sich viel ändert, da ich das alte Spiel in und auswendig kann. Lieber Sachen ändern und dafür von tollen Einfällen überraschen lassen. In dem Zusammenhang schade das ich den Tod Spoiler gelesen habe -.-

    Juhu das Obst ist Weg musste mich immer zwingen es nicht zu kaufen.

    Sehr angetan bin ich auch von der Idee mit den Talentpunkten und Skills. Fühle genau das gleiche in Bezug auf level 99. Es ist immer schön Raum nach oben zu haben, nichts nervt mehr als EP zu bekommen wenn man weiß, dass es nichts bringt. Dann lieber ein paar kleine Attribute. Hauptsache aufwärts.
    UIW Vanilla glänzte nicht gerade durch tolle Kämpfe sondern mehr duch die Athmosphäre das Setting und die tollen Dialoge. Bin gespannt wie es mit den geplanten Änderungen wird.


    Ob mit oder ohne Screenshots ist mir wurscht. Kann deine Einwände gut verstehen wenn die Masse nach Infos hungert werden kleine Häppchen natürlich gr+ündlich gekaut, Du kannst es ja bei Dingen wo du dir eh noch nicht im Klaren bist weiterhin so machen und sonst stur deinen Weg gehen


    Noch ein paar Fragen falls du mein bisheriges Durcheinander zu ende gelesen hast.

    - Wird Malthur als Charakter auch überarbeitet - bzw. weiterentwickelt? (Seine Skills und auch seine Charakterentwicklung?)

    - Wird Königsberg einen höheren Wiederspielwert haben? Es ist mein absolutes Lieblingskapitel (geht wohl auch anderen so) Aber leider kann man später fast jede Sidequest in und auswendig. Denkbar wäre vielleicht zufälliges verteilen von Nebenquest pro run. (Wenn es nicht zu viel Arbeit ist) Der Augenbeutel - wenn er denn wieder vorkommt - könnte ja auch an verschiedenen Stellen verbuddelt sein.

    Stichwort Julie (die echte) Kann es als Hundebesitzer gut nachvollziehen wie schwer es ist nahc so lnager Zeit ein Familienmitglied zu verlieren. In meinen Augen hättest du es kaum besser machen können. Einschläfern ist dabei auch eine echt schwere Entscheidung. Auch wenn es dazu jetzt durch andere Umstände nicht gekommen ist..

    Geändert von Streuselsturm (28.03.2014 um 14:58 Uhr)

  4. #4
    So, die Battle Animation is feddich. Sieht auch ganz ordentlich aus. Heut Nacht, wenn ich die Gegner neu gepinselt habe, zeige ich mal einen Screenshot.

    @hAuNtEdKiD: Es existiert schon seit langem das Konzept, dem Spieler ein bisschen über die Schulter zu schauen (Spielverhalten seit dem letzten Quest-Punkt analysieren) und die Gruppenmitglieder eventuell zu Wort kommen zu lassen, falls der Eindruck entsteht, der Spieler habe keinen Plan, was er als nächstes tun soll.

    @Streuselsturm:
    Zitat Zitat
    Wird es den noch den guten alten Harkon Lukasz geben
    Der Name kommt vor, der Charakter ist jedoch verstorben.
    Zitat Zitat
    ird Malthur als Charakter auch überarbeitet - bzw. weiterentwickelt? (Seine Skills und auch seine Charakterentwicklung?)
    Er wird wohl neue Skills bekommen. Charakterentwicklung bezogen auf die Figur, oder das Gameplay? Falls letzteres gemeint ist: Nein. Der Kerl ist so alt und abgebrüht, der lernt nichts Neues mehr. Levelt auch eher langsam. Vielleicht kann sein oller Helm ja was Tolles.
    Zitat Zitat
    - Wird Königsberg einen höheren Wiederspielwert haben? Es ist mein absolutes Lieblingskapitel (geht wohl auch anderen so) Aber leider kann man später fast jede Sidequest in und auswendig. Denkbar wäre vielleicht zufälliges verteilen von Nebenquest pro run. (Wenn es nicht zu viel Arbeit ist) Der Augenbeutel - wenn er denn wieder vorkommt - könnte ja auch an verschiedenen Stellen verbuddelt sein.
    Das ist derzeit so weit weg, dass ich dazu noch nichts verbindliches sagen kann - außer das es einen Spielplatz für Level-Grinder geben wird. Die Main Quest wird etwas erweitert und der Eindruck, dass die Vampirkrise sich zu einer Epidemie auswächst, soll verstärkt wird, was zwangsläufig auf ein paar neue Schauplätze hinausläuft.

  5. #5
    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
    @hAuNtEdKiD: Es existiert schon seit langem das Konzept, dem Spieler ein bisschen über die Schulter zu schauen (Spielverhalten seit dem letzten Quest-Punkt analysieren) und die Gruppenmitglieder eventuell zu Wort kommen zu lassen, falls der Eindruck entsteht, der Spieler habe keinen Plan, was er als nächstes tun soll.
    Ich meine das so, daß Dankwarts Hilfsbereitschaft wächst, je dümmer der Spieler sich verhält. xD Das wäre fair für Dummbatze wie mich.
    Wenn man z. B. oft zweifelhafte Entscheidungen trifft, daß der Dankwart dann radikal eingreift, z. B. wenn man eine tödliche Entscheidung fällt ("Gringor, was tut Ihr! Bedenkt doch unsere Lage!!") und man dann die Entscheidung einfach nochmal (diesmal vlt. endgültig) fällen kann.
    So, daß Dankis Vorteile zur Hälfte in seiner weißen Magie und zur Hälfte in seiner hilfsbereiten Weisheit bestehen, so wie bei Gringor/Grandy im Schwertkampf und bei Libra in der bunten Magie.

  6. #6
    Örgs. Konnte leider erst sehr spät wieder anfangen. Hier der versprochene Screenshot:

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	032914.jpg 
Hits:	254 
Größe:	82,3 KB 
ID:	20091

    Dazu Folgendes: Die meisten Einzelbilder der Animation sind nur 1/30 Sekunde lang zu sehen, so dass das nur eine Momentaufnahme ist. Die Animation ist sehr flüssig und besteht aus 15 Einzelbildern (etwas doppelt so viel wie im Original). Außerdem ist der Charakter etwas größer als im Original, was u.a. der transparenten Message Box zu "verdanken" ist. Die leichte rötliche Färbung ist dem typischem Rundumschlag-Effekt (rotes Flackern) zu verdanken. Sorry Leute, ich habe nur auf Print gehämmert... und so sieht man das Schwert auch nicht so richtig
    Die Skelettkrieger sind das ERgebnis eines Versuchs, inwieweit man pfuschen darf, ohne dass es auffällt. Hier war etwas zu viel Pfusch im Spiel. Ich werde die Grafik zwar wahrscheinlich verwenden, aber dann nur im Verbund mit anderen Monstern (Kapitel 4).

    @HauntedKid: Ein paar Seiten vorher habe ich erwähnt, dass die Mitstreiter auf dumme Aktionen, des Spielers reagieren - insbesondere wenn er dauernd den Vollhonk raushängen lässt. Dass dem Trottelspieler durch allgemein bekannte Dummheit ein vorzeitiges Ableben erspart bleibt, halte ich jedoch für weniger sinnvoll. Stattdessen wird es eine Autosave-Funktion geben, die situationsangepasst eingesetzt wird, so dass man bei extremen Entscheidungen nicht noch mal eine halbe Stunde nachholen muss, weil man mal wieder vergessen hat zu speichern - diese Funktion ist auch deshalb wichtig, weil Speicherpunkte im Spiel nicht mehr vorkommen werden (auch wenn ich die Einweg-Speicherpunkte auf Rabenstein ganz nett fand).

  7. #7
    Schaut wirklich hübsch aus! Es gibt sogar immer noch das UIWgrün im Menü
    Ich weiß nicht ob schon darauf eingegangen wurde, aber wird es ersichtlich sein welcher Gegner angreift? Im Original war es glaube ich durch ein kurzes weißes Aufleuchten zu sehen, das habe ich aber manchmal verpasst.
    Werden die Kämpfe im allgemeinen eher etwas schneller oder langsamer sein?

    Das mit dem Speichern.. verstehe ich das richtig das man jetzt immer und überall speichern kann? (abgesehen von Kämpfen versteht sich)
    Die Suche nach Speicherpunkten indoor hat schon für einen gewissen Teil der Spannung - und auch des Frustes gesorgt.

  8. #8
    Jaja... die grüne Textbox... da muss ich mich immer zusammenreißen, das nicht zu ändern.
    Bislang wird sich an dem Aufflackern der Gegner und den kurzen Texteinblendungen nichts ändern. Ich finde es aber ehrlich gesagt auch etwas stressig, dem Kampfverlauf zu folgen. Bei anderen Spielen mit rundenbasierten Kampfsystemen stelle ich ich normalerweise, wenn möglich, die Textgeschwindigkeit so ein, dass der Text etwas länger stehen bleibt und dafür weggeklickt werden kann.
    Indoor-Speichern war bisher nicht erlaubt, weil sich da teilweise die Charaktere bzw. Events bewegen und der RPG Maker traditionell beim erneuten Laden eines Spielstands die Events wieder an ihre Ausgangspositionen befördert, was im Spiel neben hirnrissigen Bewegungsabläufen teilweise auch zu Spielabstürzen geführt hat. Das Savepoint-System war nie gewollt, aber notwendig, um eine gewisse Struktur ins Spiel zu bringen - "Speichern nur unter freiem Himmel".

  9. #9
    Zitat Zitat
    Stattdessen wird es eine Autosave-Funktion geben, die situationsangepasst eingesetzt wird, so dass man bei extremen Entscheidungen nicht noch mal eine halbe Stunde nachholen muss, weil man mal wieder vergessen hat zu speichern - diese Funktion ist auch deshalb wichtig, weil Speicherpunkte im Spiel nicht mehr vorkommen werden (auch wenn ich die Einweg-Speicherpunkte auf Rabenstein ganz nett fand).
    Ich hoffe, die Funktion ist abschaltbar. Ich finde Autosaves unheimlich nervig...

  10. #10
    Einfach ala Diablo einen Hardcore-Modus einführen
    Wer stirbt ist weg, für immer

  11. #11
    Ist keine Autoload Funktion. Der Spielstand wird ebenfalls über den Titelbildschirm aufgerufen, und soll vor allem verhindern, dass der Spieler in wilder Panik dauernd speichert, weil er nicht weiß, was als nächstes passiert. An bestimmten Stellen wird die Funktion ausgeschaltet (Xelram).

  12. #12
    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
    Indoor-Speichern war bisher nicht erlaubt, weil sich da teilweise die Charaktere bzw. Events bewegen und der RPG Maker traditionell beim erneuten Laden eines Spielstands die Events wieder an ihre Ausgangspositionen befördert.
    Ich weiß nicht wie das im Rm2k war, aber in den neueren Makern ist dies nur dann der Fall, wenn du nach dem Speichern im Editor die Map änderst. Im normalem Spielmodus sollten die Events an ihren Plätzen bleiben.

  13. #13
    Zitat Zitat von Streuselsturm Beitrag anzeigen
    Schaut wirklich hübsch aus! Es gibt sogar immer noch das UIWgrün im Menü
    Ich glaube, du hast jetzt drei Mal das Wort "UIW" gesagt. Was soll das eigtl. heißen? Ist das deine individuëlle Abkürzung als Ersatz für "UiD?"

    -----------------

    Der Screenshot sieht einfach klasse auf!! Macht vorallem in Verbindung mit dem, was du so dazu schreibst, echt Laune auf das Spiel!!!

  14. #14
    Zitat Zitat von hAuNtEdKiD Beitrag anzeigen
    Ich glaube, du hast jetzt drei Mal das Wort "UIW" gesagt. Was soll das eigtl. heißen? Ist das deine individuëlle Abkürzung als Ersatz für "UiD?"

    -----------------

    Der Screenshot sieht einfach klasse auf!! Macht vorallem in Verbindung mit dem, was du so dazu schreibst, echt Laune auf das Spiel!!!



    Autsch muss da mehrmals hochgerutscht sein oder so... Hab Erbarmen ich bin seit gestern arg erkältet

  15. #15
    Zitat Zitat
    Ich weiß nicht wie das im Rm2k war, aber in den neueren Makern ist dies nur dann der Fall, wenn du nach dem Speichern im Editor die Map änderst. Im normalem Spielmodus sollten die Events an ihren Plätzen bleiben.
    Ist auch beim 2k so. Wäre auch seltsam, wenn das nur bei Innenräumen auftreten würde, weil der Maker gar nicht zwischen Innen- und Außenräumen unterscheidet.

  16. #16
    Ist der Hintergrund beim Kampfsystem von dir, Grandy, oder gehört das zum RTP des VX-Ace?
    Sieht wirklich sehr gut aus.

    Was mir auch auffällt: Die Auto-Funktion vom RM2K ist weg. Grad bei Kämpfen gegen schwächere Gegner immer sehr nützlich, aber du hast ja gesagt, dass du die Kämpfe deutlich strategischer machen willst, mit dem würd's sich vielleicht etwas beißen. Dennoch Optionen find ich als Spieler immer toll^^

  17. #17
    Naja, ich habe nie die Autofunktion benutzt weil die sich teilweise seltsam verhält, von daher ist das kein Problem für mich.

  18. #18
    Zitat Zitat
    st auch beim 2k so. Wäre auch seltsam, wenn das nur bei Innenräumen auftreten würde, weil der Maker gar nicht zwischen Innen- und Außenräumen unterscheidet.
    Argh! Wenn ich darüber nachdenke, wieviel Lebenszeit ich verschenkt habe, um bei Charistotos Krass sicher zu stellen, dass nach einem Reload alle Gegner wieder in derselben Position erscheinen, tut diese Erkenntnis schon weh. Naja.. das ganze Projekt war ohnehin verlorene Zeit, daher ...
    ...

    ...

    Ich überlege noch, das Spiel (in der alten Grafik) in Form eines animierten Buches wieder ins Spiel einzubauen. Alexius Hawkwood hat damals die Story entworfen, und die war eigentlich zu gut, um sie einfach so fallen zu lassen.

    Wegen der Autofunktion: Das ganze Menü ist überflüssig. Bei UiD konnte man, glaube ich, nur in einem einzigen Kampf fliehen - die Möglichkeit kann man dann auch einmalig als "Aktion" ermöglichen.

    Geändert von Grandy (30.03.2014 um 04:27 Uhr)

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