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Thema: Entwicklertagebuch, dritter Versuch

  1. #81
    Die Screenshots und Artworks und auch die ganzen Infos zum Spiel sind doch eine gute Sache, du musst ja nicht auf jede Kritik eingehen. Das ist auch gar nicht der Sinn vom Thread.
    Ich lese und schreib hier eigentlich nur rein weil es mich interessiert wie der Entwicklungsprozess verläuft und weil man sich immer auf den neusten Stand bringen kann. Letztendlich musst du aber selber wissen wie du am besten Arbeiten kannst und ich denke das ständige Feedback hier ist Fluch und Segen gleichzeitig.

    Vlt. wäre ein wöchentliches Update eine gute Idee? Wenn dann z.b. 2 oder 3 Screenshots/Bilder oder halt irgendwas zum anschauen kommt wird auch nichtmehr alles so genau zerlegt.

    Geändert von GameMaster2k5 (17.03.2014 um 18:36 Uhr)

  2. #82
    Ich könnte auch ganz ohne Screenshots leben.
    Zu lesen, wie du an manche Sachen rangehst, finde ich weitaus interessanter - oder etwa auch das gelegentliche Artwork, oder einfach unfertiges oder verworfenes Material.

    Bezüglich der Demo-Sache:
    Ich habe leider die Ausmaße der Kapitel nicht mehr im Kopf, aber ich fände die Ostmarken ganz gut geeignet für eine Demo. So schaffst du einerseits Anreiz und zeigst, was man in etwa an Veränderungen vom grundlegenden Design her erwarten kann, andererseits ist aber der Großteil des Spiels wirklich dann für die Vollversion vorbehalten. Wenn du diese vermarkten möchtest, wäre es vielleicht ganz gut, nicht zuviel Pulver zu verschießen.

  3. #83
    Ein Fünftel des Spiels als Demoversion, das klingt doch ganz gut.

  4. #84


    Allgemein zur Screenshot Problematik: Ich bin Realist genug, um zu wissen, dass Perfektionismus der Tod jedweder Kreativität ist. Mein Ziel sind 90%, manchmal mehr (Grandys Faceset) manchmal weniger (Unwichtige NPC-Facesets); das bedeutet, dass immer ein gewisses Diskussions- und Fehlerpotenzial vorhanden ist. Bei Maps ist das besonders ausgeprägt, gerade bei Außenmaps: Hier muss man den "sweet spot" treffen, der die Map repräsentiert, wenn man sich gegen unnütze Diskussionen absichern will. Dann gibt es da noch Geschmacksfragen, bzw. ungeschriebene Gesetze der Maker-Community: Leere Maps, Anzahl an Bodentexturen, Wiederholen gleicher Grafik-Elemente, etc. Ich habe vor ein paar Wochen einen Beitrag in einem englischen Forum gelesen, in dem der Schreiber tatsächlich behauptet hat, Menschen würden sich nicht auf geraden Pfaden bewegen, deshalb sei ein gerader Weg unrealistisch (er kam wahrscheinlich aus Deutschland). Das war der Ausschlag, die Handelsstraße breit und gerade zu machen. Weil diese Aussage einfach Quatsch ist. Wenn man eine Kurve in einen Weg einbaut, muss das einen Grund haben. Und wenn man eine Handelsstraße baut, räumt man den Grund, soweit es möglich ist, aus dem Weg. Das mit de Handelsstraße habe ich tatsächlich erwähnt, um mich gegen den üblichen Vorwurf der zu geraden Wege abzusichern, nicht um mit meinem genialen Konzept zu prahlen.
    Ein anderer Punkt meiner Mapping Philosophie: Maps, die man häufiger passieren muss, sollten so aufgebaut sein, dass man sie auf gerader Linie durchqueren kann, oder die Kurven deutlich erkennbar und breit genug sind, um eine Abweichung von einem Tile nach links oder rechts zu erlauben. Bei Außenmaps muss man das optisch häufig ein bisschen verstecken, aber manchmal leidet die Optik ein wenig unter dem für mich wichtigeren Aspekt des Gameplays.
    Ein Beispiel: Ich wurde sehr früh (als ich noch keine Ahnung vom Maker hatte) darauf hingewiesen, dass die Eisöden Map zu "leer" sei. Ich habe zwar keck geantwortet: " Ist ja auch eine Öde", das ganze aber dann heimlich ganz schnell korrigiert, mit dem Ergebnis, dass man jetzt kaum eine Chance hat den doofen Eisflammen auszuweichen, weil alles so zuvegetiert ist.
    Ich werde daher weniger Screenshots zeigen. Wie gesagt, echte Fehler zeigen sich im Beta-Test.

    Was Spoiler angeht
    : Ich zeige hier nicht alles: An der Szene, in der Grandy aus dem Sphärenriss kommt, habe ich sicher 50 Stunden gesessen, Ich zeige sie nicht. Grundsätzlich interessante Story Bestandteile (das Zwergen Heiligtum) werden nur angedeutet - mit der Beschreibung der Garnison habe ich mein ungeshriebenes Gesetz vielleicht überschritten, aber da war auch ein bisschen Frust und Brainstorming im Spiel. Es war auf jeden Fall gut, das zu tun, weil erst beim Schreiben auf die Idee gekommen bin, dass nur sehr mächtige Vampire die Fähigkeit besitzen, sich in Fledermäuse zu verwandeln.

    Zur Demo: Wahrscheinlich wird die erste Beta einen Teil des ersten Kapitels umfassen; dann wird es eine zweite öffentliche Beta geben, die bis zum Ende des zweiten Kapitels geht, Hier werdenn sich die Beta-Tester für die Vollversion heraus kristallisieren. Die offizielle Demo wird wahrscheinlich nach dem Sieg über den Gestaltwandler enden, also noch vor Ende des zweiten Kapitels. Das hängt auch damit zusammen, dass dieser Gestaltwandler, stärker als in der alten Version, als Erzfeind der Gruppe ausgearbeitet wird.

    "Replacement Scrappys"?!: Für Julie wird es keinen Ersatz geben. Möglicherweise baue ich sie tatsächlich doch noch ein, kann das aber nicht versprechen. Einen Charakter, der schwächer ist, als Tarius in der Urversion, kann ich mir nur schwer vorstellen. Ich habe ihn gekickt, weil ich ihn unintereassant finde, die Sache mit den magischen Liedern nicht mag und keine vernünftigen Dialoge für ihn schreiben kann - weil der Charakter weder ein Teil von mir, noch von Menschen ist, die mir nahe stehen. (Ja, ich bin da eingeschränkt.)
    Um die Debatte um den neuen Charakter mal etwas anzuheizen: Ich habe vor vielen Jahren einen Charakter in einem Pen&Paper RPG gespielt, der war an Inigo Montoya aus William Goldmans "Die Brautprinzessin" angelegt. Der Name dieses Charakters taucht auch im Original-Spiel auf. Der Träger dieses Namens wird umbenannt (weil ich den Namen nicht mag) und sich stattdessen in der Figurenzeichnung wieder näher an Inigo orientieren. Wie Tarius wird auch er sterben, sein Tod wird jedoch einen noch bittereren Beigeschmack haben, als der von Tarius.
    Ich schreibe normalerweise keine Dialogideen auf, aber für diesen neuen Charakter habe ich mir eine einzige Notiz angelegt, um sie nicht zu vergessen: "Ich habe viele erschossen. Aber der Richtige war nicht dabei."

    Juie muss Gassi machen - und danach ist es Zeit zu schlafen... vielleicht träumen...

  5. #85
    Das man bis Level 99 leveln kann gefällt mir irgendwie nicht so gut. Da würde mir ein "typisches" Level 50 System doch besser gefallen. Ich persönlich mag es immer, bei einem Spiel den Maximal Level zu erreichen bzw. die Levelfunktion komplett auszureizen. Klar, man wird noch stärker, aber irgendwie glaube ich, dass es doch ein wenig nervtötend sein wird mit der Aussicht zu spielen, das man zwar 69 Level aufsteigen kann, allerdings ohne irgendwelche Fähigkeiten zu erlangen. Dann wäre es mir doch lieber, wenn es so gemacht wird, wie bei Vampires Dawn, Maximal Level ist 50 und alle 5 Level gibt es Fähigkeiten. Oder zumindest so etwas in der Art. Irgendwie frage ich mich auch, ob es überhaupt möglich sein kann, dass man den maximal Level erreicht. Also von der allgemeinen Spielzeit her. Ich meine, was bringt es mir, bzw. dem Spieler, die Möglichkeit zu besitzen, auf 99 zu leveln, wenn man das Spiel bereits auf Level 30 beenden kann? Wie gesagt, ich finde, dass es bei RPGs immer einen gewissen Reiz gibt, den Maximal Level zu erreichen. Diese Möglichkeit sollte in meinen Augen also vorhanden sein. Ich glaube hier lässt sich tatsächlich sagen "weniger ist mehr".

    Da du es gerade ansprichst melde ich mich hier einfach mal als Betatester. Wird zwar vermutlich noch ein wenig dauern, aber Lust hätte ich auf jeden Fall. ^^

    Ansonsten frage ich mich gerade, wieso du erwähnen musstest, das der neue Charakter sterben wird?
    Ist doch blöd für den Spieler, wenn er das bereits weiß. Ich finde, bei guten Spielen kann man immer eine gewisse "Verbindung" zu den Personen herstellen. Sei es auf grund ihrem handeln, denken, wie auch immer. Zumindest bei guten Spielen. Das war ja bei Tarius auch so ein Problem, da er nur selten zu Wort kommt, erkennt man kaum eine Persönlichkeit, zu der man sich verbunden fühlen kann. Und daher reißt einen der Tod nicht so mit.
    Wenn jetzt ein neuer Charakter hinzu kommt, über den bekannt ist, dass er stirbt, dann führt das doch letztendlich wieder zu diesem Problem. Denn warum sollte man sich zu einem Spielcharakter verbunden fühlen, über den von vornherein bekannt ist, dass er sterben wird?
    Außerdem nimmt das doch auch einiges an Spannung aus dem Spiel. ich meine, durch den neuen Charakter ergeben sich neue Handlungsstränge, Quests, Dialogmöglichkeiten, usw. Es hätte doch gar nicht sein müssen, dass er stirbt. du hättest dem Spieler doch auch die Überraschung lassen können.
    Ist doch auch relativ demotivierend für mich als Spieler, ich weiß, dass er sterben wird. Also kann ich mir das Geld für die Ausrüstung oder für die Magischen Früchte sparen. Dieses Wissen sorgt im grunde dafür, dass er als Spielcharakter vernachlässigt wird.

  6. #86
    @Masgan: Deinen Einwand empfinde ich als ziemlichen Unfug.
    Spannung, Dramatik und Mitfiebern wird ja gerade schlimm und fesselnd, wenn man um das Schicksal eines Charakters weiß. So funktionieren ja immerhin zahllose (auch historische) Dramen und Spielestories, warum sollte man also hier so massiv demotiviert sein?
    Zumal deine Äußerung für mich zeigt, dass du eh etwas falsch an die Sympathie für einen Spielecharaker herangehst, wenn deine einzige wirkliche Sorge in "vergeudeter Ausrüstung und Items" liegt. :/

    MfG Sorata

  7. #87
    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
    [B]"Replacement Scrappys"?!
    Als Scrappys werden auf der Seite TV Tropes die Charaktere bezeichnet, die bei den Fans am wenigsten ankommen (benannt nach Scrappy Do, den so gut wie niemand mochte)

    Replacement Scrappys sind Chars, die bei den Fans unbeliebt sind, weil diese bei den Fans beliebte, ans Herz gewachsene Chars ersetzen (gutes Beispiel wäre da Ashton Kutchers Charakter Walden Schmidt in "Two and a half Men", der Charlie Harper nach 9 Staffeln ersetzt hat

    Aber wenn der Neue sympatisch rüberkommt, würde ich mir darüber keine Sorgen machen

  8. #88
    Zitat Zitat
    Klar, man wird noch stärker, aber irgendwie glaube ich, dass es doch ein wenig nervtötend sein wird mit der Aussicht zu spielen, das man zwar 69 Level aufsteigen kann, allerdings ohne irgendwelche Fähigkeiten zu erlangen.
    Besser als im Original, wo die Charaktere noch auf Level 50, das (geschätzt) 90% der Spieler nie erreichen werden, neue (bzw. verbesserte) Fähigkeiten erlernen.

    Zitat Zitat
    Replacement Scrappys sind Chars, die bei den Fans unbeliebt sind, weil diese bei den Fans beliebte, ans Herz gewachsene Chars ersetzen (gutes Beispiel wäre da Ashton Kutchers Charakter Walden Schmidt in "Two and a half Men", der Charlie Harper nach 9 Staffeln ersetzt hat
    Würde ich mir keine Sorgen machen. Nach den Reaktionen hier scheint Tarius kein "bei den Fans beliebter, ans Herz gewachsene Char" zu sein . (Halte es trotzdem auch für keine gute Idee, bereits zu verraten, dass der Neue sterben wird.)

  9. #89
    Da man bis 99 leveln kann geh ich mal davon aus dass es wieder einige Gegner geben wird die respawnen, eh?

    Zum sterben:
    Wie viele der späteren Spieler schauen sich diesen Thread hier an und und lesen das? Das ist ein Bruchteil der Spieler, von daher finde ich das jetzt auch nicht sonderlich schlimm, dass das erwähnt wurde.

    Und weils wohl letztes mal unter ging oder Grandy es überlesen hat:
    Wie schauts aus mit dem Grafikstil für Gegner?

  10. #90
    @Masgan: Tja... deine Meinung sei dir gestattet. Ich persönlich mag es nicht, wenn es irgendwann nicht mehr weitergeht - wobei ich das bisher nur bei Fallout geschafft habe. Da habe ich dann auch ziemlich schnell aufgehört zu spielen. Die Levelobergrenze von 99 ist ohnehin nur theoretisch zu erreichen. Level 30 packt man bei 300.000 EXP, Level 99 bei 7.000.000 EXP. Im Spiel wird die Levelobergrenze auch nicht erwähnt, war nie so. Das Spiel wird darauf angelegt, dass man, je nach Spielweise, normalerweise beim Endkampf irgendwo zwischen Level 20 und 30 herumgurkt. Unterm Strich ist es immer noch mein Spiel und ich entscheide, welches System mir persönlich zusagt. Wem diese Vorgehensweise nicht zusagt, der geht halt als Spieler verloren. Das muss ich in Kauf nehmen. Ich kann verschiedene Angebote machen (z.B. ein paar Gegenden für Level-Grinder), habe aber keine Lust, mich zu zerreißen, um es jedem Recht zu machen.
    Was den Tod des neuen Charakters angeht: Tja, da habe ich mich wohl verplappert. Aber das ist das Risiko, das man eingeht, wenn man hier mitliest. Ich habe ja bereits erwähnt, das in den letzten beiden Kapiteln nicht so viel geändert wird, da bin ich einfach davon ausgegangen, dass das sowieso jeder erwartet. Ich werde zukünftig solche Informationen jedoch mit einem fett markieren Spoiler-tag umgeben, wie dieser hier:


    Antworten dazu bitte auch als Spoiler.
    @Sölf: Respawnende Gegner wird es nur in Randgebieten geben. Beim erneuten Durchspielen war ich zeitweise genervt, den gleichen Gegnern immer wieder ausweichen zu müssen bzw. die ewig gleichen Eisfalmmen bekämpfen zu müssen. In den Ostmarken gibt es z.B. eine Gegend die Geistersumpf heißt und die 100% optional ist. Das ist die einzige Stelle im ersten Kapitel wo man auf marodierende Monster trifft, die dann nach einiger Zeit auch wieder auftauchen.

    Die Gegner entsprechen stilistisch den anderen Zeichnungen und werden, wenn das Original gut genug ist, einfach nachgezeichnet. Ich hatte mal einen Düsterschreck gezeigt, aber der ist irgendwie verschwunden.

    Hatte ihn zum Glück noch gespeichert:


    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

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ID:	19996
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken schreck.jpg  

    Geändert von Grandy (18.03.2014 um 11:10 Uhr)

  11. #91
    Ach stimmt, den hattest du mal gezeigt. Aber das war ja schon wieder ewig her, hatte das vergessen. Gut, Stil passt, weitermachen. ^^

  12. #92
    Nachdem das Entwicklertagebuch so fröhlich zugeplappert wird, gebe ich auch noch meinen wohldurchdachten Senf dazu.

    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
    Ich wurde sehr früh (als ich noch keine Ahnung vom Maker hatte) darauf hingewiesen, dass die Eisöden Map zu "leer" sei. Ich habe zwar keck geantwortet: " Ist ja auch eine Öde", das ganze aber dann heimlich ganz schnell korrigiert, mit dem Ergebnis, dass man jetzt kaum eine Chance hat den doofen Eisflammen auszuweichen, weil alles so zuvegetiert ist.
    Ich mag das. Man kann ja den Hauptweg, wo es einen gibt, frei halten, so daß man nicht ständig irgendwo hängenbleibt, aber ich persönlich liebe verwinkelte, zugewachsene "geheimnisvolle" Seitenwege, vor allem, wenn es da auch mal hilfreiches was zu finden gibt, so wie in Mark Rabenstein. Nichtlineare Ecken und Winkel abseits vom Hauptweg vermitteln auch eine gewisse Bewegungsfreiheit im Spiel.
    Ich kann die Gegner ja sehen und ich habe ein Chance, auszuweichen, anders als bei bekannten Titeln, wo alle drei Schritte Gegnerhorden vor mir aus dem Boden spriessen, unerschöpflich - BAMM-Kampfmusik ! BAMM-Kampfmusik ! BAMM-Kampfmusik ! und es mir unmöglich machen, die an sich schön gestalteten maps einfach mal friedlich zu erkunden. Absolut nervtötend, ich war es nach einiger Zeit so gründlich leid, daß ich mir nur noch das Ende auf youtube angesehen habe, und dann weg damit.
    Das andere Extrem sind Spiele, deren maps nach einmaligem Durchgang "gesäubert" sind und auf denen man unnatürlicherweise nie wieder einen Gegner antrifft, nicht mal in einem Urwald. Das finde ich bei UiD sehr gut gelöst - nach angemessener "Zeit", etwa mapwechsel, wiederkehrende Gegner, denen man aber vernünftig ausweichen kann. Das möchte ich nicht missen.

    Da ich hier öfters lese, das Spiel sei zu einfach, möchte ich auch mal ein Wort zum Schwierigkeitsgrad sagen, aus Sicht dessen, der noch keine 200 anderen Titel gespielt geschweige selbst entwickelt hat; der nicht weiß, was VXAce, RTP, und RMXP sind, und sich in UiD erstmals erschließen mußte, was EP,LP und HP sind und wie man sie erwirbt, was Symbole wie "E" und "." im Kaufbildschirm bedeuten; der nicht wußte, daß man im Schlaf regeneriert, und eine Menge Geld für Heilzauber verschwendet hat, die dann für Rüstung fehlten: Für einen solchen gibt es in UiD durchaus eine Menge herausfordernde Gegner. Auf keinen Fall darf man Leute, die das Spiel kaufen, und mit dem Genre und der Spielmechanik nicht so vertraut sind wie die community hier, nicht mit einem unangemessenen Schwierigkeitsgrad verprellen.

    Die Perspektive auf ein Spiel ändert sich, wenn man sich oft damit beschäftigt. Anfangs steht die geheimnisvolle Geschichte im Vordergrund; einmal darin angekommen, möchte ich die Gruppe begleiten und ihr Schicksal teilen; da fand ich die Kämpfe eher ablenkend. Da will ich wissen, wie es weitergeht, und hetze vielleicht auch zu schnell durch; viele Zusammenhänge blieben mir mysteriös und im Dunkeln. Das beste Spielerlebnis war für mich die zweite oder dritte Runde, wo ich die Story erst richtig kapiert habe und völlig darin aufgehen konnte.

    Spätere Runden sind vor allem reizvoll dadurch, daß man alternative Wege ausprobiert, die bei UiD dem Spiel zumindest episodenweise eine andere Wendung geben. Man findet vielleicht noch versteckte Dinge, die nützlich sind, und optimiert das strategische Vorgehen.

    Wenn man dann immer nochmal spielt, tritt die Geschichte in den Hintergrund und die sportlich-technische Herausforderung in den Vordergrund; ich beginne schwer zu leveln; dann fällt mir auf, daß es im letzten Level zu wenig Gelegenheit zu Kämpfen gibt, daß die Gegner überhaupt relativ leicht sind, und daß man viel mehr Geld gesammelt hat, als man noch sinnvoll ausgeben könnte. Da beginnen lange Dialoge und verwinkelte Wege vielleicht zu nerven; aber nicht am Anfang.

    Wenn das Spiel verkauft wird, werden es viele einmal spielen, einige mehrmals, und nur wenige ein Dutzendmal, abgesehen von den spielerfahrenen Fans dieser community natürlich. Wie man es in punkto Schwierigkeit allen recht machen kann, weiß ich nicht; das beste ist wahrscheinlich, wie bei professionellen Spielen auch, den Schwierigkeitsgrad zu Spielbeginn wählbar zu machen.

    Ein paar Anmerkungen zum Thema Balance:

    Beim dritten Spielen möchte ich definitiv nicht mehr an Bossgegnern verzweifeln, sondern eine realistische Chance haben, sie genussvoll zu verkloppen. Ich habe bei einem anderen Titel erlebt, daß ich auch bei bestmöglicher Spielweise und maximal leveln immer an gewissen Bossen hängengeblieben bin; auf die kann ich gefühlt zehn Minuten lang einprügeln, dann ziehen sie zweimal hintereinander ihren Superzauber heraus und Game Over. Vielleicht gibt es Leute, die sich gerne den Launen des Zufallsgenerators ausliefern, ich finde solche Blockaden einfach nur nervtötend und idiotisch.

    Es darf auch nicht immer nur Herausforderungen geben. Es ist bei UiD gut umgesetzt, daß man, soweit die Spiellogik das erlaubt, in frühere Gebiete zurückgehen kann, z.B um noch ein paar Knochenmänner in Klump zu hauen. Das macht Spaß, und daran erkenne ich, daß die Gruppe tatsächlich stärker geworden ist. Wenn ich es immer nur mit neuen Gegnern zu tun habe, deren Stärke immer proportional zur eigenen zunimmt, kann ich auch gleich alles konstant lassen. Bei manchen Spielen sammle ich atemlos EP über EP, spüre aber nie einen Vorteil, weil die Gegner genauso zulegen. Was soll das.

    Charmant finde ich auch die Möglichkeit, schweren Gegnern auszuweichen, z.B. Ritzalaan. Wenn man den nicht schafft, gibt es immer noch zwei Alternativen, um zur Burg zu gelangen. Ich hasse obligatorische, überzogen schwere Bossgegner, die nur dazu dienen, das Spiel in die Länge zu ziehen. Leider in allen genres verbreitet.

    Andererseits möchte ich nicht das Gefühl haben, geschont zu werden. Beim Endkampf in UiD verbleibt mitunter nach der Explosion einer Gottesklaue dreien der Charaktere noch genau ein Lebenspunkt. Das ist etwas auffällig. Um ein frustrierendes Game Over so spät im Endkampf zu vermeiden, wäre es vielleicht besser, prozentual Lebenspunkte abzuziehen.

    Eine ganz schlechte Idee, über die ich anderswo kürzlich wieder gestolpert bin: Ein minigame, im Spielverlauf obligatorisch, 2 Minuten Dauer, und so schwer, daß es für mich nicht zu schaffen ist. Nach dem Scheitern fragt mich das Spiel, ob ich es etwas leichter haben möchte... also da komme ich mir verarscht vor.

  13. #93
    @ Flogast:

    Gerade das Thema Balancing ist ein sehr kompliziertes. Letztendlich wird es immer Leute geben, die sich darüber beschweren. Für den einen kann ein Kampf nicht schwer genug sein, andere wollen lieber die Story verfolgen und sehen die Kämpfe eher als Pflichtaufgabe an, bei der sie nicht allzu viel Aufwand hineinstecken wollen. Von verschiedenen Schwierigkeitsgraden halte ich ehrlich gesagt weniger.

  14. #94
    Das war wieder einer von den schlechteren Tagen, wurde immer wieder unterbrochen. Naja, das Garnisons Tileset ist zumindest fertig und bei der Gelegenheit konnte ich auch ein paar Fehler in den Düsterburg Tilesets korrigieren, von denen ich mir ein paar Dachkonstruktionen für die Garnison ausgeborgt habe.

    Oh Gott, langer Beitrag mit Hand und Fuß aufgetaucht, da muss ich wohl was zu sagen.

    Zitat Zitat
    Ich mag das. Man kann ja den Hauptweg, wo es einen gibt, frei halten, so daß man nicht ständig irgendwo hängenbleibt, aber ich persönlich liebe verwinkelte, zugewachsene "geheimnisvolle" Seitenwege, vor allem, wenn es da auch mal hilfreiches was zu finden gibt, so wie in Mark Rabenstein. Nichtlineare Ecken und Winkel abseits vom Hauptweg vermitteln auch eine gewisse Bewegungsfreiheit im Spiel.
    Da stimme ich dir zu. In der Eisöde war es dummerweise ein Weg, den man ziemlich oft abmarschieren musste. Und die Eisflammen sind so platziert, das man nur schwer daran vorbei kommt. Allgemein habe ich kein Problem damit, dass in manchen Regionen zu einem späteren Zeitpunkt wieder auftauchen, aber es müssen nicht immer die gleichen sein. Davon mal abgesehen, finde ich, gerade beim zweiten Durchqueren einer Map, Gegner interessanter, die ein wenig in die Handlung eingebunden werden.


    Zitat Zitat
    Auf keinen Fall darf man Leute, die das Spiel kaufen, und mit dem Genre und der Spielmechanik nicht so vertraut sind wie die community hier, nicht mit einem unangemessenen Schwierigkeitsgrad verprellen.
    Die Problematik ist mir bewusst, ich versuche das über mehrere Maßnahmen zu lösen:

    1. Es gibt ein Tutorial, das völlig vom eigentlichen Spiel losgelöst ist, in dem die grundsätzlichen Spielmechaniken erklärt werden. Das Tutorial spielt 1899 in London und der Spieler wird, in Gestalt eines rosa Luftballons, von einem mürrischen Constable auf einen Dirnenmord angesetzt. Spielzeit vielleicht 5 Minuten.

    2. In den Ostmarken ist es zu Beginn des Spiels fast unmöglich, zu sterben - außerhalb des Geistersumpfs wird auch keine marodierenden Monster geben - exakt einen Kampf, der auch einen Bezug zur Handlung hat,aber der ist einfach, Darüber hinaus, wird es, zumindest bis zur ersten Übernachtung im Gasthaus keine Sidequests geben, damit der Spieler nicht planlos in der Gegend herumläuft und gar nicht weiß, was er als nächstes tun soll. Der Spieler wird also erst einmal an der kurzen Leine gehalten, damit er sich an seine Situation und die grundsätzlichen Spielmechanismen gewöhnen kann. Der erfahrene Spieler darf gerne einen Abstecher in den Sumpf machen, aber für den Neuling wird kein Anreiz geschaffen.

    3. Sobald man die Ostmarken verlässt, wird es gefährlicher, aber man hat...

    Sobald man mit Libra im Gepäck die Ostmarken wieder besucht, sind diese nicht mehr so sicher, wie davor. Das wird auch durch die Handlung erklärt.

    4. Irgendwann kommt dann der Punkt, an dem man den Fisch (also Spieler) am Haken hat, und etwas forcierter vorgehen kann. Ich denke jedoch, dass man ihm Zeit lassen sollte, die Eigenarten und Mechaniken des Spiels intuitiv zu erlernen.

    Zitat Zitat
    Beim dritten Spielen möchte ich definitiv nicht mehr an Bossgegnern verzweifeln, sondern eine realistische Chance haben, sie genussvoll zu verkloppen.
    Zu den Bossen habe ich mir folgendes überlegt: Der Boss fährt in den ersten Runden noch nicht alles auf, was er so hat. Das gibt neuen Spielern etwas Zeit, ihn zu analysieren, oder einfach nur rumzuprobieren. Erfahrene Spieler (oder die, die zu lange rumprobiert haben, aber nach dem Laden des Spielstands wissen, wie man den Kerl anpacken kann) können ihm gleich zu Beginn alles um die Ohren hauen, was so geht und auf diese Weise den Kampf abkürzen

    Zitat Zitat
    Eine ganz schlechte Idee, über die ich anderswo kürzlich wieder gestolpert bin: Ein minigame, im Spielverlauf obligatorisch, 2 Minuten Dauer, und so schwer, daß es für mich nicht zu schaffen ist. Nach dem Scheitern fragt mich das Spiel, ob ich es etwas leichter haben möchte... also da komme ich mir verarscht vor.
    Das wird nicht vorkommen.

  15. #95
    Balancing wird eh nochmal ne Sache für sich. Mit den ganzen neuen Sachen lassen sich bestimmt auch einige Bosse oder Gegner total aushebeln/vereinfachen/skippen/sonstwas. Da bin ich echt auf die Beta gespannt inwiefern man sich dahingehend gewollt und ungewollt austoben kann. xD

  16. #96
    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
    Es gibt ein Tutorial (...) Das Tutorial spielt 1899 in London und der Spieler wird, in Gestalt eines rosa Luftballons, von einem mürrischen Constable auf einen Dirnenmord angesetzt. Spielzeit vielleicht 5 Minuten.
    Coooool ! Darf auch länger sein... sorry !

    Eine kleine Frage zu den Charakterwerten: Ich weiß nicht, welche Formeln hinter der Berechnung stecken, und auch nicht was machbar ist; beim Probieren ist mir aber aufgefallen, daß Grandys Attacke sich additiv aus den vertilgten Bananen und seinem Schwert zusammensetzt. Wenn man ihn exzessiv mit Bananen füttert, hat das Schwert (abgesehen von etwaiger Magie) kaum noch einen Zusatzeffekt.
    Sollte das nicht eher multiplikativ sein ? Attacke = (Bananen + 20) x Schwertstärke. Es würde mir logisch erscheinen, daß ein gutes Schwert in der Hand eines gestärkten Helden deutlich mehr wert ist als in der Hand eines bananenlosen Anfängers. Würde evtl. eine striktere Begrenzung der verfügbaren Bananen erfordern... wie im echten Leben halt auch.

  17. #97
    Der RPG Maker VXAce hat die Möglichkeit jedem Skill eine eigene Schadensberechnung zu geben. So lässt sich vieles viel genauer planen und errechnen.
    Das ist ein großer Vorteil im Gegensatz zum 2k3. Hinzu kommt, dass man auch die Standardattacke usw selbst gestalten kann wie man mag. Wodurch du wirklich viele Möglichkeiten in Bezug auf das Balancing hast.

  18. #98
    Zitat Zitat von Grandy

  19. #99
    Zitat Zitat
    Da bin ich echt auf die Beta gespannt inwiefern man sich dahingehend gewollt und ungewollt austoben kann. xD
    Die Beta wird da leider nicht allzu aussagekräftig sein, weil die Charaktere sich auf relativ niedrigen Stufen befinden und daher noch nicht alle Fähigkeiten ausspielen können. Möglicherweise veröffentliche ich eine rein RTP-basierte Kampf-Demo raus, wo man sich einfach nur durch die Gegnerhorden arbeitet und levelt bis zum Gehtnichtmehr - aber das ist ja schon bei VD2 nicht gut angekommen.

    @Flogast:Ich möchte die Bananen gar nicht so sehr unterstützen, weil das Futtern von Bananen eigentlich besser zu Affen, als zu gestählten Helden passt. Der Vorschlag, den Angriffswert der Waffe mit dem Wert des Charakters zu multiplizieren, klingt zwar verlockend, aber damit gehen die Angriffswerte iregendwann durch die Decke und ich versuche gerade die Zahlen eher niedrig zu halten. Darüber hinaus: Errol Flynn würde Guy of Guisborne immer ordentlich vermöbeln - egal, ob mit einem Kerzenständer, oder einer beidhändigen Axt. Will sagen: Die Wahl der Waffe ist momentan nicht so wichtig, wie der Angriffswert des Charakters. Mit den Waffenfertigkeiten werde ich mich in den nächsten Tagen detailliert auseinandersetzen, um einen spürbaren Unterschied zwischen unterschiedlichen Waffen (vor allem den magischen) herzustellen, der über die ausgegebenen Schdenspunkte hinausgeht.

    Was mir bei zu den Bananen einfällt: Anstatt sich beim Früchteverzehr zu stählen, fände ich es interessanter, eine Aktion einzubauen, für die man extrem lange Aktionspunkte sammmeln muss, die auch ordentlich Schaden macht, mit einem markigen one liner kommentiert wird und dann, heimlich den Angriffswert dauerhaft ein wenig steigert.

    @Davy Jones: Das kann ich dir momentan noch nicht sagen.

    Tagebuch: Wie angekündigt, stand Database auf dem Programm. Charakterwerte und Erfahrungspunkte-Kurven wurden vergeben; Grandys Aktionen teilweise umgesetzt. Viel Spaß hatte ich mit Grandys "Beleidigen" Fähigkeit. Je nach Gegner raunzt unser geliebter Vollpfosten bis zu drei unterschiedliche Sprüche raus. Bei manchen Gegnern - sie verstehen seine Sprache nicht - geht das komplett in die Hose und Grandy kassiert je nach Offensichtlichkeit einen Kommentar von seinen Mitstreitern. Darüber hinaus gibt es Gegner, bei denen man sich die Beleidigung per multiple Choice aussuchen darf.
    Frust gab's auch, weil die tolle Waffen-Wechel-Aktion buggy war und ich darüber hinaus eingestehen musste, dass ich mich nach zehn Jahren Abstinenz zum kompletten Anfänger zurück entwickelt habe, was Battle Events angeht. Zum Glück kam RAMart heute vorbei und konnte zumindest meine ruby Verrenkungen wieder ausbügeln.

    Eins noch, weil mir das seit ein paar Tagen durch den Kopf geht:
    Bei manchen Kommentaren habe ich den Eindruck, dass einige Leute hier der Ansicht sind, ich sei in den letzten Jahren verblödet und würde ihr Spiel kaputt machen. Ich kann das verstehen, weil ich George Lucas eben diesen Vorwurf mache. Ich bitte euch trotzdem, dass ihr, bevor ihr die Änderungen in den nächsten beiden Demos nicht spürbar erlebt habt, euch ein wenig zurück zu halten. Über Details zu Änderungen, die ihr hier lest, und die euch zu einem mehr oder weniger impulsiven Beitrag verleiten (je nachdem wie lange ihr davor nachgedacht habt), habe ich mir stunden-, teilweise wochen- oder auch jahrelang den Kopf zerbrochen - was nicht bedeutet, das alles gut sein muss - aber dafür haben wir ja die Beta-Tests.
    Folgende Gründe gibt es für die Änderungen:

    1. Die fünf verschiedenen Kapitel optisch, spielerisch und logisch auf einen Level zu bringen. (Das bedeutet nicht, dass sie sich nicht trotzdem in Gameplay und Atmosphäre unterscheiden dürfen. Ich finde es gut, dass jedes Kapitel seinen eigenen Charakter hat.)
    2. Den Spieler zu Beginn ein bisschen mehr and der kurzen Leine zu halten und ins Spiel einzuführen. (Hey, sogar real troll hat im ersten Kapitel erst mal geschmnissen, weil er nicht wusste, wo's weitergeht.)
    3. Die Kämpfe weniger monoton zu gestalten.

    Ich kann meine eigenen Fähigkeiten auch insoweit reflektieren, dass sich mein Talent, Dialoge zu schreiben, seit der Vollversion von UiD, zurück entwickelt hat. Ich denke aber, das wird mit der Zeit besser werden.

  20. #100
    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
    Die Beta wird da leider nicht allzu aussagekräftig sein, weil die Charaktere sich auf relativ niedrigen Stufen befinden und daher noch nicht alle Fähigkeiten ausspielen können. Möglicherweise veröffentliche ich eine rein RTP-basierte Kampf-Demo raus, wo man sich einfach nur durch die Gegnerhorden arbeitet und levelt bis zum Gehtnichtmehr - aber das ist ja schon bei VD2 nicht gut angekommen.
    Och, ich kann mir vorstellen das man selbst in Kapitel 1 bzw 2 (je nachdem bis wo die Beta geht) schon einiges machen kann. Da UiD ja was Sidequests betrifft relativ offen ist (man muss in Kapitel 1 eigentlich nur zu Dankwart und dann in die Eisöden und wenn man es schafft den Dämon der das Tor bewacht in Kapitel 2 zu messern könnte man auch da alles skippen - alle andere ist "quasi" optional (gut, den Dämon in Düsterburg wird man wohl kaum zu dem Zeitpunkt kleinkriegen, aber theoretisch ginge es)) und du eben planst die Kämpfe durch Fähigkeiten (und vllt auch Items) interessanter zu machen wird man bestimmt IRGENDWAS anstellen können.

    Rein aus Interesse wegen der Umsetzung:
    Wie genau funktioniert das mit den Beleidigungen? Bekommt Grandy dann ne Art Buff wodurch die Wahrscheinlichkeit, dass er angegriffen wird, steigt (das kann man im Ace ja mittlerweile einstellen, bis zu 1000% hoch, 100% ist standard) oder wird das anders gelöst?

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