Zitat Zitat von Quetschi
Was hindert mich daran nicht einfach 4 Dunkelmagier zu nehmen und den Gegnern meine Zauberentgegen zu knüppeln von denen jeder auch noch eine 10%ige Chance auf einen Soforttod hat? Oder aber ich mache mir nur Feuermagier und ballere, explosionsfreudig wie ich bin, meine übermächtigen Feuerzauber auf die Gegner damit dann alle brennen. Natürlich redest du von Resistenzen, aber so wie sich das anhört kann man die Klassen wechseln... wieso sollte ich also nicht meine 4 Feuermagier zu 4 Elektromagiern machen wenn ich in eine Gegend mit Wassermonstern gelange? Vielleicht nehme ich aber auch 4 Herz/Fels-Charaktere und halte einfach jeglichem Stand durch erhöhte HP/Abwehr.
Gamebreaker lassen sich leicht aushebeln:

- 4 Dunkelmagier mit Chance auf Soforttod: Funktioniert nicht bei Robotern, Zombies, Wesen aus dem Äther, etc., zudem haben einige Viecher Reflek (die Party ist extrem empfindlich gegen Dunkelzauber) und die Rangaufstufungen muss man auch erstmal bekommen. Bei sowas schwerwiegendem wie Soforttod wird das entsprechend schwierig, auch die MP-Kosten sollten nicht unterschätzt werden.
- 4 Feuermagier mit Chance auf Brand: Brandschaden ist x % der HP eines Gegners, also wird es nie so sein dass man den Kampf turboschnell gewinnt, selbst wenn alle Gegner brennen. Ich kann mir sowas wie 1% HP-Verlust pro Gegner-Turn vorstellen.
- Klassen lassen sich nicht innerhalb des Kampfes wechseln, nur außerhalb.
- Gegnergruppen sind relativ bunt gemixt. Ausnahmen bestätigen die Regel, wie etwa Vulkane (Wasser, Eis), Schneegebiete (Feuer), Soldatenlager (Dunkelheit) oder den Äther (Licht). Durchgängig homogene Gebiete wo du nur mit einer einzigen Klasse durchhaust, wirst du allerdings nicht erleben.
- Herz und Fels gleichzeitig geht nicht, jeder kann nur eine der Klassen wählen.

Zitat Zitat von Quetschi
Wenn man alle gleich "bauen" kann, geht auch ein Stück der Individualität verloren. Normalerweise ist ein Charakter in bestimmten Sachen besser als in anderen. Man könnte also versuchen bei der Klassenwahl auch schon Charakterabhängig zu sagen, dass Held X schlechter im Umgang mit Feuermagie ist, da seine Familie bei einem Brand ums Leben kam als er klein war. Dafür ist er vielleicht besser im Umgang mit Wassermagie (weil's das Gegenteil ist) oder aber ein guter Läufer (da er dem Brand entkommen konnte). Das soll dem Spieler nicht einschränken.
Traumatische Erlebnisse hat keiner meiner Helden xD

Natürlich hat jedes Partymitglied individuelle Statuswerte und Skills/Techniken, aber ich komme nicht drumherum, jedem Hero alle Klassen anzubieten. Würde ich es nicht tun, wäre das gesamte System im Eimer und der Spieler würde sich verarscht vorkommen, weil er ausgerechnet Hero xy die Klasse z nicht überziehen kann.

"Magie" selber gibt es bei mir nicht, alles übernatürliche kommt aus einem Subraum namens "Äther", mit dem man im Grunde machen kann was man will. Du beherrschst technisch gesehen also nicht Feuer, Wasser, etc. wie bei Avatar/Korra, sondern "nur" den Äther.

Zitat Zitat von Quetschi
Damit am Ende eben nicht (spieltechnisch) 4 Klone vorhanden sind.
Da gibt es diverse Kniffe:

- Partymitglied hat bereits hohen Statuswert/Skill von Haus aus bzw. durch ein Ausrüstungsteil
- Ein Char ist in einem Wert so schwach, dass er durch eine bestimmte Klasse "gestützt" werden muss.
- Ein Char ist einem Wert so stark, dass er Klasse z nicht braucht.
- Bunte Gegnergruppen brauchen heterogene Gruppenmitglieder. Heißt, die Gruppe braucht soviele verschiedene Skills wie möglich und kann sich nicht auf eine einzige Klasse verlassen.

Zitat Zitat von Quetschi
Zusätzlich könnte man den Klassen noch direkt Nachteile geben. Also nicht nur einfach "Hey du hast nicht die Vorteile der anderen Klassen!", sondern eben etwas was sich direkter auswirkt. Läufer haben weniger Rüstung, Kritiker weniger MP. So Sachen halt.
Schwierig, bei allen 12 Klassen ausgeglichene Nachteile zu schaffen. Hast du Vorschläge für alle 12?