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Thema: Gedanken über Features und deren Balance

  1. #21
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Das ist ein ernstes Spiel, aber die Bezeichnungen passen schon. Sind die nicht die ersten dieser Art.

    @Davias:
    Hätte ich jetzt gemacht. Die Statuswerte könnten ja bei allen Klassen gleich sein und nur für die entsprechende Klasse angepasst werden. Z.B. Alle Werte auf 100 + 20 für die jeweilige Spezialisierung, oder eben - 20 wenns ein Malus sein soll. Und mit Element Stärken/Schwächen dann genau das gleiche.
    ok

    sollte auch nicht böse gemeint sein mit dem Lachen aber ist mir halt aufgefallen............

    danke für die antwort.........

  2. #22
    Wie kann man um dieses Feature eigentlich son viel Terz machen?

    Das ist nicht Kompliziertes und nichts Komplexes. Das ist auch kein Klassenwechsel, bei dem die Spielmechanik eines Charakters verändert wird. Das sind ein paar wenige Wertänderungen und Skills zufügen/wegnehmen.

    Dafür braucht man keine Patches, keine Hacks, keine Plugins. Dafür braucht man keine 356 Facesets pro Charakter, die dann herausschreihen "Ich bin Klasse X Rang y" und der Spieler denkt sich "Fuck, yeah. Von den 560 HP sind ganz 40 von der Klasse und nicht vom Helden und Thank God hats mich grade wieder erinnert, dass der Wasserskill den ich ausgewählt habe immer noch da ist!".
    Und man braucht auch kein Klassensystem.

    Das ganze Ding hätte man schon 2003 ohne einen einzigen Patch bauen können. Alles was nötig gewesen wäre: Sich mal kurz 10 Minuten Gedanken machen, was man eigentlich tun will und welche Mittel der Maker dafür bereitstellt.

    Und daran mangelt es nun. Ihr habt nun Fixes und Pachtes und Hacks und sowas, aber keine Ahnung wie damit umzugehen ist.

    ___________________________________________________________________________

    Komplettlösung:
    Klassenauswahl mit Pictures als Eventcode. Jede Form von Information von "welchen Helden sind in der Gruppe" bis "welche Klassen habe ich und welche sind gewählt" hat man entweder OHNE PATCHES oder man schreibt sie sich mit EVENTCODE.

    Darstellung:
    Titelzeile und benutzt halt die Conditions dafür.

    ___________________________________________________________________________


    Edit: Und nein, ich bin nicht euer Feind. ich bin euer bester Freund, und ein bester Freund ist jemand, der dir eine klatscht wenn du es mal nötig hast.

    Geändert von Corti (21.02.2014 um 13:12 Uhr)

  3. #23
    Kurze Zwischeninfo: Ich hab das System jetzt technisch umgesetzt.

    Wegen 2003: Ohne RowVar+ von bugmenot hätte ich dieses Feature wahrscheinlich nicht umsetzen können/wollen.

    - Es hätte sonst einen externen Event (umständlich) bzw. eine Zifferntaste (schlecht wegen Gamepad) gebraucht, um den Code aufzurufen. Ich bin schon ziemlich froh, dass ich das ganze jetzt per Hauptmenü triggern kann und gleichzeitig Hero-ID-Variable und Sondermenü-Aufruf-Switch dabeihabe.
    - 10 Minuten reichen hier bei weitem nicht. Es hört sich immer so einfach an, aber wenn man selber rangeht, tun sich plötzlich völlig neue Probleme auf über die man nachdenken muss.
    - Titelzeile klappt nicht, weil da schon die Titel drin sind. Das ist ein Zweitsystem, ebenfalls getriggert aus dem Hauptmenü. Sozusagen das sechste Ausrüstungsteil. Darum bleiben mir nur die 120 Facesets pro Char, sofern sich keine andere Alternative auftut. Das Statuskommando aus dem Hauptmenü habe ich schon weggedonnert und selbst wenn es geblieben wäre, hätte ich zur Klassenanzeige die Jobclasses nehmen müssen, die mir BattleCommands, Resistenzen und Statuswerte zerdeppert hätten. Die Condition-Anzeige "Normal" könnte ich tatsächlich ändern, sieht allerdings scheiße aus weil die arg kurz ist. Was soll ich da hinschreiben? VERT R1 (Verteidigung Rang 1)? Der Aufwand beim Coden wäre zudem derselbe.
    - "Klassen" nenne ich das ganze nur, weil ich keinen anderen Namen dafür habe. Der Gedanke dahinter ist lediglich die Ausnutzung der Commands im Standardmenü, mit denen man durch DynPatches "Zusatz-Ausrüstungsteile" generieren kann. Das passiert bei mir in Form von 12 fest definierten Klassen mit Rangsystem (Vorteil bei Stats, hinzufügen von Zaubern) und unzähligen Titeln (verschiedenste positive und negative Effekte).

    @Sölf:
    Das mit dem Malus lass ich vorerst bleiben, erstmal schauen wie sich das System beim Betatest schlägt. Dann könnte man sowas immer noch nachreichen.

    Geändert von Davy Jones (23.02.2014 um 02:35 Uhr)

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