Ich fände es tatsächlich seelenfriedenvergnüglicher, wenn der Held am Ende die Feinde erschlägt, statt sie innig zu herzen. Das ist für mich als Spieler selbst in trockenen Strategiespielen befriedigender. Ein - schlimmstenfalls plötzlicher - Freundschaftsschluss mit dem Bossgegner verleidete mir rückblickend die Freude am Spiel; Ausnahmen wären wohl Luke und Lord Vader oder andere, ganz bewusst mit einem Dreh spielende Erzählformate.
Deswegen muss ja nicht alles gefühllos vonstatten gehen. Nicht nur, weil selbstverständlich auch der Hass ein Gefühl ist, also sich auch eine emotional motivierte Geschichte ganz vorzüglich in den Bahnen des blutigen Rachefeldzugs mit genrespezifischem Happy End erzählen lässt, sondern auch, weil Du ganz Recht hast, wenn Du schreibst, mit längerer Erzähldauer passe auch mehr Gefühl in die Handlung. Ich möchte mich auf jeden Fall für das Geschick des Helden interessieren dürfen, wenn ich seinem Schicksal länger folgen soll. Wenn der Erzähler ein Band aus Sympathie knüpfen kann, ist viel gewonnen. Die Folie des leicht trotteligen Kumpeltyps, der während des Abenteuers über sich hinaus wächst, mag abgegriffen erscheinen, ist aber vor allem eines: höchst effizient. Grandy aus "Unterwegs in Düsterburg" war so jemand. Solche Helden wirken übers Herz.
Kitschgefahr droht, je näher du dich an Themen wagst, die traditionell dem ZDF-Abendfilm oder Mädchenmalereien vorbehalten sind. Schmerzensreiche Liebe und Einhörner und Regenbögen wären zu viel. Es sei denn, du möchtest just dieses Publikum verstäkt für Makerspiele gewinnen. Dann nur zu (ernst gemeint). Möchtest du dagegen eher auf das gegenwärtige Forumspublikum abzielen, wirf am besten einen kalt analysierenden Blick auf die Avatare. Die geben ein repräsentatives Bild unseres Geistes- und Gemütszustandes ab.![]()






"Wolfenhain" fertig. "Endzeit": fertig. Neues Projekt: "Nachbarlicht" 
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