Ist doch nicht deine Schuld, wenn alle auf den offensichtlichen Troll anspringen...Zitat
mehr Tutorials, Tutorialsammlung
Downloadlinks
mehr, tiefergehende, spezifischere News
Spezifischere Sektion über Forentreffen
Bessere Bewertungsmöglichkeiten für Spiele
Bessere Suchfunktionen (z.B: nach Makern)
Sortierung nach Makern
Sortierung nach Bewertung
Sortierung nach kommerziellen Spielen
Möglichkeit, alle Spiele sich anzeigen zu lassen und eine Sortierung vornehmen zu können
Mehr Fokus auf neue Spiele/Vorstellungen
Mehr Fokus auf bereits fertige und damit "präsentable" Spiele
Reviews zu Spielen
Möglichkeit für Ersteller, die Seite ihres eigenen Spiels frei zu designen
Anbindung an socialMedia
bessere Berichterstattung über allgemeine Makerthemen und Szene-Ereignisse
Mehr Artikel über Spieleentwicklung
Userprofileinbindung AUF der Seite
Spiele als Favoriten in sein Userprofil einbinden zu können
Spotlight mit Interviews über Ersteller, in denen sie ihr Spiel bewerben können
Alleiniges Anbieten von rechtlich einwandfreien Spielen / schärfere Sanktionen und Richtlinien
Uploadformular für Spiele
"Arbeitsamt" in dem sich aufgabensuchende Maker für Engagement anbieten können
Zufallsbildanzeige aller Bilder aller hochgeladenen Spiele
mehr buntes Design (z.B: rpgmaker.net)
mehr gediegenes Design (z.B. jetzige Hauptseite)
detailliertere Ergebnisse und Berichterstattung von Communitywettbewerben
deutlich detailliertere Ergebnisse und Berichterstattung der Projekte des Monats
keine Werbung auf der Seite
IM Forum (Richtlinien zur einheitlicheren Präsentation von Demos und Vollversionen)
IM Forum (Richtlinien für übersichtlichere Vorstellungen)
Was ich oben angekreuzt habe und außerdem was ich noch in den Thread schreibe...
Um noch zwanghaft was zum Thread beizutragen, vielleicht mal so eine Frage in den Raum...
Wem fehlen denn überhaupt Tutorials? Wer wünscht sich z.B. im Moment schon ein Tutorial zu etwas bestimmten? Wer wäre bereit welche zu schreiben bzw. aufzunehmen?
Ich meine wenn man schon überlegt, ob man die Seite vielleicht auch so gestalten soll, dass irgendwo angezeigt wird, welche Tutorials existieren und wo Tutorials hinzugefügt werden können, dann wäre es doch sicherlich sinnvoll mal zu kucken, ob die Seitenbesucher das überhaupt in Anspruch nehmen bzw. Lust haben welche zu schreiben ^^ oder zumindest, um zu wissen, wie wichtig das Thema ist, so dass man es auf der Hauptseite, wenn es eher unwichtig ist, vielleicht weiter nach unten packt![]()
so wie VX Spiele zum Beispiel... :P
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muh...
Tutorials zu "technischen" Fragen wären denke ich am wichtigsten, weil sich Anfänger dafür wohl am meisten interessieren. Gut wäre vielleicht eine Definition aller Event-Kommandos und vor allem Tutorials zu komplexeren Themen, z. B. "Wie mache ich mit Eventcode ein Custom-Menü?" oder ähnliches. Die Kunst bei der Sache ist natürlich, wie man die Tutorials schreibt. Man sollte bei einfachen Themen keine Programmierkenntnisse voraussetzen, während man bei jemandem, der ein Custom-Menü machen will, schon ein Grundverständnis für den Ablauf eines Programms erwarten sollte.
Ich würde sagen man sollte sich mal überlegen was in einem üblichen Durchschnittsgame denn so alles vorkommt bzw. erwartet wird. Dann dort bestimmte Dinge näher in einem Tutorial erläutern.
Ich weiß, dass es irgendwelche "Komplett-Tutorials" gibt wo der Maker an sich komplett erläutert wird und dann irgendwie ein paar kleine Sachen gebaut werden mit Switches usw. um zu zeigen wie das funktioniert. Wäre sicher nicht schlecht wenn man zumindest eins solcher Tutorials hätte(fliegen sicher irgendwo genug solcher rum und man kann die noch verwerten).
Das ist aber dann halt nur der Einstieg. Danach könnte man für speziellere Sachen dann Tutorials anbieten. Eventuell nach Schwierigkeit werten damit Anfänger sich an einfacheren Sachen hocharbeiten können und da sich die einfachen Tutorials anzeigen lassen können. Custom Menu mit Eventcode wäre dann sicher eine der spezielleren Sache - vermutlich von höhere Schwierigkeit. Vielleicht für irgendwelche Rätsel - wie man gescheite Schieberätsel oder sonstwas baut... solcher Kram halt. Müsste man sich überlegen was alles in Frage käme.
Mir fällt gerade selbst ein, dass ich letztens überlegt habe einerseits ein Tutorial darüber zu machen, wie man sein Projekt mit DynRPG patcht und Plugins installiert/verwendet, was ich aber dann doch aufgegeben habe, weil es doch ganz schön aufwenig ist so ein Tutorial zu machen und andererseits hatte ich überlegt ein Tutorial zu schreiben, weil mir beim Makern an meinem Projekt aufgefallen ist, dass die Vorangehensweise bei der Erstellung eines Maker RPGs mMn anders ist, als sie bei einem richtigen Entwicklerstudio ist... z.B.
-Ein Entwicklerstudio nimmt sich vor, ein RPG zu erstellen und weiß, sie werden so lange daran arbeiten, bis das Spiel fertig ist... darum können sie mit den wichtigsten Teilen des Spiels zuerst anfangen, dem Anfang und dem Ende (vermute ich mal) und dann auf die Mitte zuarbeiten und notfalls dann in der Mitte Nebenquests etc. weglassen, wenn das Spiel releast werden muss...
-Ein Hobbyentwickler weiß nicht ob er das Spiel jemals fertigstellen wird, will auch so schnell wie möglich eine Demo rausbringen und makert das Spiel Stück für Stück... Problem dabei ist, angenommen es soll ein Spiel sein, dass insgesamt 8 spielbare Charakter oder mehr hat, die alle unterschiedlichste Skills etc. haben sollen usw. dann müsste er damit alles mit der Technik und dem Balancing später klappt, also von Schmiedesystemen bis Levelsystemen, erst einmal alle Charaktere und Skills bzw. Dummies erstellen, bevor er sich an das eigentliche Spiel setzt... macht aber bestimmt keiner ^^ zumindest hab ich es bei meinem Erstlingsprojekt nicht gemacht... später etwas hinzuzufügen wird immer Mist hab ich festgestellt...
@Kelven: Ich überlege trotzdem gerade, ob man überhaupt Tutorials braucht xD Wenn ich mich zum Vergleich nehme, dann hab ich nie Tutorials angeschaut und vielleicht ist man dadurch gleich stolziger wenn man es trotzdem schafft, sich ein eigenes Menü zu bauen... ^^ Wobei ich hätte es vielleicht machen sollen... und hätte mir dann viel viel Arbeit erspart xD z.B. ein Proceed Movement zu verwenden oder der Kniff ein Key Input Processing ohne Wait auszuwerten (war da überhaupt ein problem?)
@Luthandorius: Iwie erinnert mich das an die aktiveren Zeiten der Community http://www.google.de/trends/explore#...er+2003&geo=DE ;_; wo es bei den Scripts bei rpg2000 (sind ja sozusagen auch kleine Tutorials) immer die Einteilung nach Anfänger, Fortgeschrittener, Experte sah/sieht ^^
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muh...
@MarcL
Genau darum geht es, sich Arbeit zu sparen. Ich hab schon einige eher suboptimale eigene Menüs gesehen. Manche bauen z. B. (ohne es zu wissen) Rekursionen in ihre Scripte ein, was dann im schlimmsten Fall zum Absturz führt. Oder unendlich verschachtelte Strukturen, die gar nicht notwendig sind.
@MarcL mit Tutorials könnte ich auch dienen, hier aber eher was das Erstellen von Grafiken angeht.
Technische Tutorials halte ich aber auch für weitaus wichtiger, vor allem was das richtige Benutzen, EInbinden, Installieren von Patches/Skripten angeht, und die von Kelven angesprochenen Skriptaufbauten, die ja wenn man schusselig und unsauber arbeitet zu ekligen Problemen (Performanceschwierigkeiten, unnötige Arbeit,) bedeuten.
Im Quartier gibt es ja immer noch auch das Anfängertutorial, dass Anfänger Step by Step in den Maker und dessen Funktionen einführt ohne dass sie sich etwas herunterladen müssen, sowas würde sich vielleicht auch sehr gut machen![]()
Es gab das schon einmal früher, aber Degica erlaubt der deutschen Szene ihre Webpage-Tutorials zu übersetzen, wenn man ihnen Credits dafür gibt oder zum Original linkt. Die haben einen Haufen guter Tutorials, die sich speziell an Anfänger richtet und auch relativ gut beschrieben sind. Zudem sind Kyoshiro-Tutorials immer sehr gut für Anfänger jediglichen Makers geeignet.
Was die Leute hier ebenfalls gebrauchen könnten wäre spezifische Sachen, wie man zB mit dem 2k3 Noise- oder Lichteffekte erstellt, gutes Cinematic-Telling (mit Setzen von Waits und Fade-in/outs) und eine eventuelle Vertiefung, wie man Charakteren durch kleine Details mehr Tiefe gibt (Waits zwischen Punkt und Komma). Vielleicht werde ich selbst etwas dazu schreiben. Tutorials zu Story/Kampf/etc. eignen sich nur suboptimal, da wären diverse Links zum Anti Mary Sue Generator und TV Tropes weitaus wichtiger.
Darum betreiben wir alle weltweit Kami no Itte. Sprich, jeder lernt vom Anderem.
@MarcL:
Selbstverständlich IST es für ein Projekt von Anfang bis Ende sinnvoller und produktiver wenn bereits am Anfang ein Konzept steht, dass dann durchgearbeitet wird. Aber das ist so professionell wie praxisfern. Die meisten hier sind keine Profis und erlangen die Fähigkeiten etwas besser zu machen erst während sie es weniger gut machen. Irrtümer gehören dazu und in Sachen Motivation ist es auch nicht immer ideal einem vorgeplanten weg zu folgen. Natürlich besteht die Chance sich in Verschlimmbesserungen zu verrennen, aber genau so besteht die Chance, dass der erste Entwurf unoptimal ist.
Eigentlich sind nur wenige Sachen allgemeingültig: Dinge tun sorgt für fertige Dinge und Dinge fertig haben sorgt für Erfolgserlebnisse und die sind gut für die Motivation.
--CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
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Hello from the otter side
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@Owly
Ob sich meine Befürchtungen bewahrheiten würden weiß ich natürlich nicht, bin ja kein Hellseher.Meine Meinung orientiert sich primär daran was ich außerhalb der RPG Maker "Szene" so an nicht kommerziellen Veröffentlichungen gesehen habe. Klar ist da auch mal das ein oder andere spielbare RPG drunter, aber das meiste ist sehr kurzweilige "Kost".
--Aktuelles Projekt
"Uns're Ordnung ist das Chaos!
Verändern heißt zerstör'n!
Das negative Meinungsbild gegenüber RPG-Maker-Spielen liegt sicherlich mit daran, dass es auch hier - nicht unbedingt hier im Forum, hier wird ja lieber diskutiert als produziert- genug "substanzlosen Rotz" gibt, der wegen den mitgelieferten Materialien sogar enorm leicht zu erstellen ist. Das RTP ist gleichzeitig Fluch und Segen. Nun sind die, die diesen Rotz erstellen leider auch die, die Selbigen dann nicht in den üblichen Foren vorstellen, sondern ihn sofort auf stark frequentierten Plattformen päsentieren, deren qualitativer Durchschnitt ungleich höher ist, etwa itch.io oder gar Greenlight (warum auch immer letzteres, das kostet doch einen mindestens dreistelligen Betrag, oder?). Das ist denke ich eine Sache, die man durch einen vermehrten qualitativen Output außerhalb unserer eigenen vier Wände sicher ändern könnte (wobei für mich da das klassische Retro-RPG, wie es hier mehrheitlich angeboten wird, nicht unbedingt dazuzählt, weil es gameplaytechnisch von Vorvorgestern ist
).
Es ist mMn auch nicht so, dass der RPG Maker der Einzelfall unter den Engines mit diesem Problem wäre. Das ist bei allem so, das leicht zu erlernen ist, oft genutz wird und wo deshalb eine gewisse Übersättigung an Spielen herrscht. Der Gamemaker wird teilweise genau so belächelt. Unity- und Renpy-Spiele gibt es inzwischen auch wie Sand am Meer - mit schwankender Qualität und ebenso schwankenden Reaktionen, gerade bei Renpy ist der allgemeine Konsens außerhalb vom Lemmasoft-Board unabhängig von der eigentlichen Qualitätdes Spielsder Novel oftmals grundlos: "Hihi, Renpy, wie lame", einfach weil neben den hochwertigen Dingen auch so viel Blödsinn produziert wird.
Und nur so nebenbei: selbst bei Spielen, die "richtig programmiert" sind, gibt es dann und wann Reaktionen von selbsternannten Experten, die sich zu "schreib dein Spiel nicht in einer Scheiß-Sprache wie <Sprache>, denn <Sprache> ist voll scheiße und zwar weil <Sprache> voll scheiße ist." zusammenfassen lassen.
--"Banjo, you're a BEAR... and I will teach you... THESE MOVES!"
Ich denke Tutorials sind vor allem für absolute Anfänger interessant, demnach dürfte das Interesse an Themen wie "Meine erste Map" oder "Zufallskämpfe - was ist zu beachten" deutlich größer sein, als an irgendwelchen Spezialoptionen, für die man schon ein mehrjähriges Informatikstudium braucht, um überhaupt die Beschreibung, was sie tun sollen, zu verstehen.