Umfrageergebnis anzeigen: Was wünscht ihr euch als Kern-Features einer möglichen neuen Hauptseite?

Teilnehmer
99. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen
  • mehr Tutorials, Tutorialsammlung

    38 38,38%
  • Downloadlinks

    70 70,71%
  • mehr, tiefergehende, spezifischere News

    33 33,33%
  • Spezifischere Sektion über Forentreffen

    11 11,11%
  • Bessere Bewertungsmöglichkeiten für Spiele

    72 72,73%
  • Bessere Suchfunktionen (z.B: nach Makern)

    52 52,53%
  • Sortierung nach Makern

    38 38,38%
  • Sortierung nach Bewertung

    45 45,45%
  • Sortierung nach kommerziellen Spielen

    18 18,18%
  • Möglichkeit, alle Spiele sich anzeigen zu lassen und eine Sortierung vornehmen zu können

    55 55,56%
  • Mehr Fokus auf neue Spiele/Vorstellungen

    42 42,42%
  • Mehr Fokus auf bereits fertige und damit "präsentable" Spiele

    41 41,41%
  • Reviews zu Spielen

    67 67,68%
  • Möglichkeit für Ersteller, die Seite ihres eigenen Spiels frei zu designen

    42 42,42%
  • Anbindung an socialMedia

    16 16,16%
  • bessere Berichterstattung über allgemeine Makerthemen und Szene-Ereignisse

    41 41,41%
  • Mehr Artikel über Spieleentwicklung

    42 42,42%
  • Userprofileinbindung AUF der Seite

    26 26,26%
  • Spiele als Favoriten in sein Userprofil einbinden zu können

    42 42,42%
  • Spotlight mit Interviews über Ersteller, in denen sie ihr Spiel bewerben können

    33 33,33%
  • Alleiniges Anbieten von rechtlich einwandfreien Spielen / schärfere Sanktionen und Richtlinien

    23 23,23%
  • Uploadformular für Spiele

    36 36,36%
  • "Arbeitsamt" in dem sich aufgabensuchende Maker für Engagement anbieten können

    26 26,26%
  • Zufallsbildanzeige aller Bilder aller hochgeladenen Spiele

    43 43,43%
  • mehr buntes Design (z.B: rpgmaker.net)

    19 19,19%
  • mehr gediegenes Design (z.B. jetzige Hauptseite)

    35 35,35%
  • detailliertere Ergebnisse und Berichterstattung von Communitywettbewerben

    39 39,39%
  • deutlich detailliertere Ergebnisse und Berichterstattung der Projekte des Monats

    29 29,29%
  • keine Werbung auf der Seite

    10 10,10%
  • IM Forum (Richtlinien zur einheitlicheren Präsentation von Demos und Vollversionen)

    18 18,18%
  • IM Forum (Richtlinien für übersichtlichere Vorstellungen)

    24 24,24%
  • Was ich oben angekreuzt habe und außerdem was ich noch in den Thread schreibe...

    8 8,08%
Multiple-Choice-Umfrage.
Ergebnis 1 bis 20 von 102

Thema: [Operation Pinselstrich] - Wunschliste für eine neue Seite

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Tutorials zu "technischen" Fragen wären denke ich am wichtigsten, weil sich Anfänger dafür wohl am meisten interessieren. Gut wäre vielleicht eine Definition aller Event-Kommandos und vor allem Tutorials zu komplexeren Themen, z. B. "Wie mache ich mit Eventcode ein Custom-Menü?" oder ähnliches. Die Kunst bei der Sache ist natürlich, wie man die Tutorials schreibt. Man sollte bei einfachen Themen keine Programmierkenntnisse voraussetzen, während man bei jemandem, der ein Custom-Menü machen will, schon ein Grundverständnis für den Ablauf eines Programms erwarten sollte.

  2. #2
    Ich würde sagen man sollte sich mal überlegen was in einem üblichen Durchschnittsgame denn so alles vorkommt bzw. erwartet wird. Dann dort bestimmte Dinge näher in einem Tutorial erläutern.

    Ich weiß, dass es irgendwelche "Komplett-Tutorials" gibt wo der Maker an sich komplett erläutert wird und dann irgendwie ein paar kleine Sachen gebaut werden mit Switches usw. um zu zeigen wie das funktioniert. Wäre sicher nicht schlecht wenn man zumindest eins solcher Tutorials hätte(fliegen sicher irgendwo genug solcher rum und man kann die noch verwerten).

    Das ist aber dann halt nur der Einstieg. Danach könnte man für speziellere Sachen dann Tutorials anbieten. Eventuell nach Schwierigkeit werten damit Anfänger sich an einfacheren Sachen hocharbeiten können und da sich die einfachen Tutorials anzeigen lassen können. Custom Menu mit Eventcode wäre dann sicher eine der spezielleren Sache - vermutlich von höhere Schwierigkeit. Vielleicht für irgendwelche Rätsel - wie man gescheite Schieberätsel oder sonstwas baut... solcher Kram halt. Müsste man sich überlegen was alles in Frage käme.

  3. #3
    Mir fällt gerade selbst ein, dass ich letztens überlegt habe einerseits ein Tutorial darüber zu machen, wie man sein Projekt mit DynRPG patcht und Plugins installiert/verwendet, was ich aber dann doch aufgegeben habe, weil es doch ganz schön aufwenig ist so ein Tutorial zu machen und andererseits hatte ich überlegt ein Tutorial zu schreiben, weil mir beim Makern an meinem Projekt aufgefallen ist, dass die Vorangehensweise bei der Erstellung eines Maker RPGs mMn anders ist, als sie bei einem richtigen Entwicklerstudio ist... z.B.
    -Ein Entwicklerstudio nimmt sich vor, ein RPG zu erstellen und weiß, sie werden so lange daran arbeiten, bis das Spiel fertig ist... darum können sie mit den wichtigsten Teilen des Spiels zuerst anfangen, dem Anfang und dem Ende (vermute ich mal) und dann auf die Mitte zuarbeiten und notfalls dann in der Mitte Nebenquests etc. weglassen, wenn das Spiel releast werden muss...
    -Ein Hobbyentwickler weiß nicht ob er das Spiel jemals fertigstellen wird, will auch so schnell wie möglich eine Demo rausbringen und makert das Spiel Stück für Stück... Problem dabei ist, angenommen es soll ein Spiel sein, dass insgesamt 8 spielbare Charakter oder mehr hat, die alle unterschiedlichste Skills etc. haben sollen usw. dann müsste er damit alles mit der Technik und dem Balancing später klappt, also von Schmiedesystemen bis Levelsystemen, erst einmal alle Charaktere und Skills bzw. Dummies erstellen, bevor er sich an das eigentliche Spiel setzt... macht aber bestimmt keiner ^^ zumindest hab ich es bei meinem Erstlingsprojekt nicht gemacht... später etwas hinzuzufügen wird immer Mist hab ich festgestellt...

    @Kelven: Ich überlege trotzdem gerade, ob man überhaupt Tutorials braucht xD Wenn ich mich zum Vergleich nehme, dann hab ich nie Tutorials angeschaut und vielleicht ist man dadurch gleich stolziger wenn man es trotzdem schafft, sich ein eigenes Menü zu bauen... ^^ Wobei ich hätte es vielleicht machen sollen... und hätte mir dann viel viel Arbeit erspart xD z.B. ein Proceed Movement zu verwenden oder der Kniff ein Key Input Processing ohne Wait auszuwerten (war da überhaupt ein problem?)
    @Luthandorius: Iwie erinnert mich das an die aktiveren Zeiten der Community http://www.google.de/trends/explore#...er+2003&geo=DE ;_; wo es bei den Scripts bei rpg2000 (sind ja sozusagen auch kleine Tutorials) immer die Einteilung nach Anfänger, Fortgeschrittener, Experte sah/sieht ^^

  4. #4
    @MarcL
    Genau darum geht es, sich Arbeit zu sparen. Ich hab schon einige eher suboptimale eigene Menüs gesehen. Manche bauen z. B. (ohne es zu wissen) Rekursionen in ihre Scripte ein, was dann im schlimmsten Fall zum Absturz führt. Oder unendlich verschachtelte Strukturen, die gar nicht notwendig sind.

  5. #5

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    @MarcL mit Tutorials könnte ich auch dienen, hier aber eher was das Erstellen von Grafiken angeht.
    Technische Tutorials halte ich aber auch für weitaus wichtiger, vor allem was das richtige Benutzen, EInbinden, Installieren von Patches/Skripten angeht, und die von Kelven angesprochenen Skriptaufbauten, die ja wenn man schusselig und unsauber arbeitet zu ekligen Problemen (Performanceschwierigkeiten, unnötige Arbeit,) bedeuten.
    Im Quartier gibt es ja immer noch auch das Anfängertutorial, dass Anfänger Step by Step in den Maker und dessen Funktionen einführt ohne dass sie sich etwas herunterladen müssen, sowas würde sich vielleicht auch sehr gut machen

  6. #6
    Es gab das schon einmal früher, aber Degica erlaubt der deutschen Szene ihre Webpage-Tutorials zu übersetzen, wenn man ihnen Credits dafür gibt oder zum Original linkt. Die haben einen Haufen guter Tutorials, die sich speziell an Anfänger richtet und auch relativ gut beschrieben sind. Zudem sind Kyoshiro-Tutorials immer sehr gut für Anfänger jediglichen Makers geeignet.

    Was die Leute hier ebenfalls gebrauchen könnten wäre spezifische Sachen, wie man zB mit dem 2k3 Noise- oder Lichteffekte erstellt, gutes Cinematic-Telling (mit Setzen von Waits und Fade-in/outs) und eine eventuelle Vertiefung, wie man Charakteren durch kleine Details mehr Tiefe gibt (Waits zwischen Punkt und Komma). Vielleicht werde ich selbst etwas dazu schreiben. Tutorials zu Story/Kampf/etc. eignen sich nur suboptimal, da wären diverse Links zum Anti Mary Sue Generator und TV Tropes weitaus wichtiger.

    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Da scheint elitäres Denken durch. Vielleicht sind RPGs die Königsdisziplin in der Genreolympiade, weil sie technisch anspruchsvoll sind und durch viel Inhalt belebt werden müssen. Aber ein schlechtes RPG ist dadurch nicht automatisch besser, als ein schlechtes Puzzlespiel.
    Hier werden recht wenige Spiele veröffentlicht, mit schwankender Qualität. Es ist also nicht so, dass wir einen gewissen Standard erhalten müssten. Vergleicht man die Datenbank des Ateliers mal mit der der offiziellen GameMaker-Community, wo tatsächlich unheimlich viel Unfug auftaucht, geht es hier homogener zu. Mir ist eine Community mit vielen Spielen jedoch grundsätzlich lieber als eine mit wenigen, da unterm Strich mehr Spielenswertes übrig bleibt.
    Darum betreiben wir alle weltweit Kami no Itte. Sprich, jeder lernt vom Anderem.

  7. #7
    @MarcL:
    Selbstverständlich IST es für ein Projekt von Anfang bis Ende sinnvoller und produktiver wenn bereits am Anfang ein Konzept steht, dass dann durchgearbeitet wird. Aber das ist so professionell wie praxisfern. Die meisten hier sind keine Profis und erlangen die Fähigkeiten etwas besser zu machen erst während sie es weniger gut machen. Irrtümer gehören dazu und in Sachen Motivation ist es auch nicht immer ideal einem vorgeplanten weg zu folgen. Natürlich besteht die Chance sich in Verschlimmbesserungen zu verrennen, aber genau so besteht die Chance, dass der erste Entwurf unoptimal ist.

    Eigentlich sind nur wenige Sachen allgemeingültig: Dinge tun sorgt für fertige Dinge und Dinge fertig haben sorgt für Erfolgserlebnisse und die sind gut für die Motivation.

  8. #8
    @Owly
    Ob sich meine Befürchtungen bewahrheiten würden weiß ich natürlich nicht, bin ja kein Hellseher. Meine Meinung orientiert sich primär daran was ich außerhalb der RPG Maker "Szene" so an nicht kommerziellen Veröffentlichungen gesehen habe. Klar ist da auch mal das ein oder andere spielbare RPG drunter, aber das meiste ist sehr kurzweilige "Kost".

  9. #9
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Ich kann den Wunsch nachvollziehen, das Atelier weiterhin als reine RPG Maker-Plattform zu bewerben. Nur ist sie das eben nicht. Mir ist auch keine wirklich gute deutsche Indie-Community bekannt, mit der man in Konkurrenz treten müsste. Und hier gibt es kluge, kreative Köpfe, die sicher überall bestehen könnten.


    Das negative Meinungsbild gegenüber RPG-Maker-Spielen liegt sicherlich mit daran, dass es auch hier - nicht unbedingt hier im Forum, hier wird ja lieber diskutiert als produziert - genug "substanzlosen Rotz" gibt, der wegen den mitgelieferten Materialien sogar enorm leicht zu erstellen ist. Das RTP ist gleichzeitig Fluch und Segen. Nun sind die, die diesen Rotz erstellen leider auch die, die Selbigen dann nicht in den üblichen Foren vorstellen, sondern ihn sofort auf stark frequentierten Plattformen päsentieren, deren qualitativer Durchschnitt ungleich höher ist, etwa itch.io oder gar Greenlight (warum auch immer letzteres, das kostet doch einen mindestens dreistelligen Betrag, oder?). Das ist denke ich eine Sache, die man durch einen vermehrten qualitativen Output außerhalb unserer eigenen vier Wände sicher ändern könnte (wobei für mich da das klassische Retro-RPG, wie es hier mehrheitlich angeboten wird, nicht unbedingt dazuzählt, weil es gameplaytechnisch von Vorvorgestern ist ).

    Es ist mMn auch nicht so, dass der RPG Maker der Einzelfall unter den Engines mit diesem Problem wäre. Das ist bei allem so, das leicht zu erlernen ist, oft genutz wird und wo deshalb eine gewisse Übersättigung an Spielen herrscht. Der Gamemaker wird teilweise genau so belächelt. Unity- und Renpy-Spiele gibt es inzwischen auch wie Sand am Meer - mit schwankender Qualität und ebenso schwankenden Reaktionen, gerade bei Renpy ist der allgemeine Konsens außerhalb vom Lemmasoft-Board unabhängig von der eigentlichen Qualität des Spiels der Novel oftmals grundlos: "Hihi, Renpy, wie lame", einfach weil neben den hochwertigen Dingen auch so viel Blödsinn produziert wird.

    Und nur so nebenbei: selbst bei Spielen, die "richtig programmiert" sind, gibt es dann und wann Reaktionen von selbsternannten Experten, die sich zu "schreib dein Spiel nicht in einer Scheiß-Sprache wie <Sprache>, denn <Sprache> ist voll scheiße und zwar weil <Sprache> voll scheiße ist." zusammenfassen lassen.

  10. #10
    Ich denke Tutorials sind vor allem für absolute Anfänger interessant, demnach dürfte das Interesse an Themen wie "Meine erste Map" oder "Zufallskämpfe - was ist zu beachten" deutlich größer sein, als an irgendwelchen Spezialoptionen, für die man schon ein mehrjähriges Informatikstudium braucht, um überhaupt die Beschreibung, was sie tun sollen, zu verstehen .

  11. #11
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Ich denke Tutorials sind vor allem für absolute Anfänger interessant, demnach dürfte das Interesse an Themen wie "Meine erste Map" oder "Zufallskämpfe - was ist zu beachten" deutlich größer sein, als an irgendwelchen Spezialoptionen, für die man schon ein mehrjähriges Informatikstudium braucht, um überhaupt die Beschreibung, was sie tun sollen, zu verstehen .
    Warum das Rad neu erfinden? Sowas wird doch alles von Forgotten eBook und offizieller Dokumentation abgedeckt.

  12. #12
    Also ich würde sagen dass eine gut strukturierte Tutorialsektion, am besten gesplittet nach Gruppen, z.B. Tuts für Anfänger und dann welche für Fortgeschrittene und dann noch welche für IT-Studenten oder so sich echt gut machen würde. Vielleicht kann man sowas ja auch nach Vorbild des Forgotten-eBooks machen, dort ist es ja auch so ähnlich gehandhabt.

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