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Thema: Alchemie-Skript

  1. #1

    Alchemie-Skript

    Hey Leute,

    ich wollte mal fragen ob mir jemand einen tipp geben kann beim Erstellen eines Alchemieskripts. Ich möchte, dass ein Picture angezeigt wird und zudem bei einer gewissen Bedingung (Wenn Rezept vorhanden) ein weiteres Picture darüber gezeigt wird. Soweit so gut, nun weiß ich allerdings nicht, wie ich den Cursor einbauen kann, mit dem die unterschiedlichen Rezepte ausgewählt werden. Also im Großen und Ganzen bräuchte ich Hilfe dabei, einen Cursor einzubauen, der zwischen den Rezepten switcht.

    Lg Julez

  2. #2
    Hast du schon eine Idee, wie du das optisch umsetzen willst? Skizzier doch mal was, oder frickel aus dem was du schon hast etwas zusammen, dass einen groben Eindruck gibt. Dann könnte ich dir viel besser Tipps geben.
    Wieviel Erfahrung mit Menüs hast du? Hast du dein Monsterlexikon mittlerweile gelöst?

  3. #3
    Das Lexikon krankt im Prinzip an dem selben Problem. Grafisch hatte ich mir das so vorgestellt, dass eben zunächst eine Schriftrolle aufploppt, auf der dann eben die anderen Pictures (Werden wohl einfache Schriftzüge werden) angezeigt werden. Mit Menüs habe ich nicht so große Erfahrung, ich hatte mal ein kleines gebaut, dass ich dann aber schnell verworfen hatte. Aber hier hast du mal die Schriftrolle, die ich dafür verwenden will, damit du eine Grundvorstellung hast.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken schriftrolley.png  

  4. #4
    Damit ich weiß, wo ich ansetzen kann und muss: Hast du Erfahrung im klassischen Programmieren?

    Die Schriftrolle allein sagt nichts aus. Welche Form der Menüführung möchtest du? Welche Tasten sollen benutzbar sein und was tun sie? Wieviele Rezepte wird es ca. geben?

    Beispiel 1:
    Ein Icongrid besteht aus 4 x 4 Icons. Im 16er Block kann der Cursor mit den Cursortasten in beiden Dimensionen bewegt werden.
    Auf einem Teil des Bildschirmes wird eine informative Grafik dargestellt. Drückt man Enter wird der angewählte Trank gebraut. Esc verlässt das Menü.

    Beispiel 2:
    Auf der einen Seite des Bildschirms befindet sich eine Liste. In dieser Liste kann der Cursor durch die hoch-runter- Tasten bewegt werden.
    Auf einem Teil des Bildschirmes wird eine informative Grafik dargestellt. Drückt man Enter wird der angewählte Trank gebraut. Esc verlässt das Menü.

    Beispiel 3:
    Auf der einen Seite des Bildschirms befindet sich eine Liste. In dieser Liste kann der Cursor durch die hoch-runter- Tasten bewegt werden.
    Drückt man Enter öffnet sich eine Detailansicht des gewählten Rezeptes. Nun können mit Enter Tränke dieses Types gebraut werden, sofern die Komponenten vorhanden sind.

    Beispiel 4:
    Oben in der Mitte steht der name des Rezeptes. in dieser Form < Rezeptname 11/12 >
    wenn Rezept Nummer 11 angewählt ist. Mit den Links-rechts Cursortasten kann man zwischen den Rezepten 1 bis 12 wechseln.
    Auf dem Bildschirm wird eine informative Grafik dargestellt. Drückt man Enter wird der angewählte Trank gebraut. Esc verlässt das Menü.

    Was das Lexikon angeht hatte dir Davias angeboten das aus Elektra Kingdom zu übernehmen, welches ich ihm gebastelt hatte. Btw. ließe sich das auch als Alchemiemenü anwenden mit ein paar Kniffen

  5. #5
    Beispiel 4 ist wohl das, was meinen Vorstellungen am nächsten kommt. Das ist ja im Prinzip wie beim Zauberlernsystem von VD 1 wo man mit den links-rechts Tasten zwischen den einzelnen Zaubern switchen konnte. So in etwa habe ich mir das vorgestellt.

    Das mit dem Lexikon habe ich noch in Erinnerung und ich werde ihn demnächst darauf ansprechen, aber er meinte ja eh, dass es noch etwas dauern wird.

    Und nein, Erfahrung im klassischen Programmieren besitze ich nicht. Wenn ich etwas technisch aufwändigeres mache, dann schaue ich bislang immer, dass ich mir irgendwo Tipps hole, oder hole mir Ideen von anderen Projekten, die ich dann versuche auf meine Art und Weise umzusetzen. Bei einem aufwändigeren Skript wie dem Alchemie-Skript ist das allerdings nicht so einfach .

  6. #6
    Okay, ich versuche dann mal dich an Menüs im Maker heranzuführen.

    Wie mache ich ein Menü?
    In einzelnen Schritten. Profiscripter und Nichtscripter sind nicht so verschieden, Profiscripter sind (nicht alle) Übergenies, die beliebig komplexe Systeme in ihrem Schädel überschlagen können. In der Praxis unterscheidet Profi und Anfänger, dass der Profi seine Aufgaben besser in greifbare Stücke zerteilen kann, weil er das gelernt hat. Und genau das mein lieber Julez wirst du nun lernen.

    Wenn du ein Menü anfängst, überlege zuerst, was für Dinge du brauchst, und woraus so ein Menü wohl im einzelnen besteht. Es hilft sich zu überlegen, was genau passiert, wenn man das Menü, dass erstellt werden soll bedient.
    Zuerst ruft man es auf. Dann sieht man das Menü, d.h. es werden Grafiken angezeigt. Anfangs ist Rezept 1 angewählt. Es kann aber auch ein anderes Rezept angewählt sein d.h. du brauchst eine Zahl, die dir sagt, welches Rezept angewählt ist. Damit hast du eine erste Variable, die du ganz sicher brauchst. Wenn das Menü angezeigt wurde kannst du die Tasten drücken und damit das Menü kontrollieren. Also brauchst du eine Tasteneingabe und eine Variable in der die KeyID gespeichert wird, dmait du weißt, was gedrückt wurde. Wird eine der Cursortasten gedrückt, folgt daraus, dass andere Grafiken angezeigt werden. Drückt man Enter passiert etwas und Escape verlässt das Menü.

    Dadurch ergibt sich folgende Reihenfolge in der Bedienung.

    • AngezeigtesRezept = 1
    • GrafikenAnzeigen
    • Taste abfragen (Cursor )
    • GrafikenAnzeigen
    • Taste abfragen (Cursor )
    • GrafikenAnzeigen
    • Taste abfragen (Enter)
    • Trank erstellen
    • Taste abfragen (Escape)
    • Grafiken ausblenden
    • Menü verlassen


    Du siehst einiges kommt mehrfach vor, nun strukturiere man das. Das ganze ist ein Zyklus, der abgebrochen werden kann. Da nicht immer alle Grafiken neu angezeigt werden müss, teile es auf in Hintergrund, Menüelemente und aktuelles Rezept

    • AngezeigtesRezept = 1
    • GrafikenHintergrundAnzeigen
    • Label:1
    • GrafikenRezeptAnzeigen
    • Taste abfragen
    • Wenn ( Cursor ) -> ( AngezeigtesRezept +-)
    • Wenn ( Enter) -> ( Trank brauen)
    • Wenn ( Escape ) -> ( dann jump to label:2)
    • Sonst ( jump to label:1)
    • Label:2
    • Grafiken ausblenden
    • Menü verlassen


    Baue am besten jeden dieser Schritte als Common Event.

    Zu den Rezeptgrafiken:
    Der Schritt "GrafikenRezeptAnzeigen" wird immer wieder angezeigt. Nun, wann immer das passiert hat die Variable "AngezeigtesRezept" einen Wert, der einer Rezeptnummer entspricht, baue also in dem CE etwas, dass je nach Nummer eine andere Grafik anzeigt.

    Zu den Cursortasten:
    Angenommen du hast 12 Rezepte. Deine Variable kann also die Werte 1 bis 12 annehmen. Taste nach links reduziert die variable um 1, Taste nach rechts erhöht sie um eines.
    Danach prüfst du zwei Dinge:
    Ist sie größer als 12? Dann setze sie auf 1.
    Ist sie kleiner als 1? Dann setze sie auf 12.
    So kannst du schön zwischen 1 und 12 hin und her tappen.

    Hilfe das klappt nicht!
    MessageBox ist dein Freund. Wenn man in der Box eintippt \v[0022] dann wird im Text der Inhalt der Variable 22 angezeigt. benutze das um zu kontrollieren, welche Werte deine Variablen haben.
    Per F9-taste komst du in den Debugmodus. Auch dort kannst du die Werte deiner Variablen einsehen.
    Wenn irgendwas nicht klappt: Finde raus, wo der Fehler passiert, in dem du dein Script Schritt für Schritt durchlaufen lässt, einfach mit 'ner MessageBox Ausgabe in jedem CE. So kannst du für jede Teilkomponente prüfen, ob sie funktioniert.
    Wenn etwas nicht funktioniert ist meist irgend eine Variable falsch, oder etwas wird nicht so aufgerufen, wie du es glaubst. Setze MessageBoxen um das zu prüfen.

  7. #7
    Hatte dir ja gesagt, dass ich in Sachen Monsterlexikon so Mitte Januar alles rüberreichen könnte.

    Wenn also noch Bedarf besteht, kann ichs dir hochladen. Erklärungen gibts inklusive.

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