Ich fand es das vermutlich beste Makerhorrorspiel, das ich bisher gespielt habe, bin in der Materie aber auch noch nicht weit rumgekommen.
Bei den Schockeffekten habe ich mich regelmäßig erschrocken und die Handlung hat mich auch prima bei der Stange gehalten.
Große Klasse war das Setzen der Einspiel-Sequenzen. Eigentlich erwartete ich praktisch nie, was mich im nächsten Raum erwartet - und wenn ich mal nicht weiterkam, brachte wahlloses Durchs-Haus-Laufen mich oft irgendwie weiter. Damit fühlte sich das Spiel schön organisch an, ich hatte nie den Eindruck (außer bei dem ersten Rätsel mit den Rittern), irgendeiner Gameplay-Idee hinterherzulaufen, obwohl ich das ja eigentlich das ganze Spiel über tat. Dem half das ja doch sehr kleine Spielgebiet gut weiter; ziemlich schnell war ich mit dem Haus vertraut, wusste genau, wo sich welcher Raum befindet und wo ich noch nachgucken könnte. Die dann darin aufploppenden Cutscenes füllten alles mit Bedeutung, das war sehr beeindruckend.
Die Figuren selbst fand ich allerdings etwas dünn, oder ich bin nicht so recht mit ihnen in Kontakt gekommen.
Das ist etwas schade, denn immerhin ging es ja um die Wahnvorstellungen der Protagonistin, aber sie fühlte sich an wie ein leere Spielerhülle. Ich konnte ja selbst entscheiden, ob ich die Tante oder den Butler aufschlitze oder nicht oder ob ich Geld klaue oder nicht, das war nie so wirklich eine Entscheidung von Fiona. Stattdessen setzte ich so eine modulare Verhaltensweisen-Persönlichkeit zusammen, zu der ich daher eine ähnliche Beziehung hatte wie zu einem Lego-Trekker. Ich fand sie nicht mal besonders ängstlich - sie hatte halt dauernd Wahnvorstellungen. Aber gut, ihre Reaktion sähe von außen vielleicht wie Angst aus, das stimmt.
Ja, das bringt mich dann auch zum kritischsten Punkt für mich, nämlich diesen Schattennazis.
Also, für die erste Szene hat das für mich noch gut funktioniert, in dem Kaminzimmer. Alles hat gewackelt, und dieser Schattenmann wollte mich essen, das fand ich stressig. Für die ersten zwei Räume draußen dann auch noch, aber später hatte man dann doch ganz gut raus, dass der nicht so clever ist und immer nur das Gleiche macht und auch immer brav wartet, wenn man durch einen Raum hindurch will. Danach waren er und der Lichtsucher nur noch unfassbar nervtötende Mich-Räume-nicht-durchsuchen-Lasser. So, und jetzt sehe ich aber auch, was die bewirken: Ich muss auf einmal ganz schnell aus einem Raum rausrennen und kann mich unmöglich dort weiter aufhalten. Das ist so ungefähr das, was sich ein Laie wie ich unter einem unter Agoraphobie Leidenden vorstellt. Du zwingst mich also, mich agoraphobisch zu verhalten. Das war vermutlich so weit der Plan, wie ja oft bei Horrorspielen: Ängste irgendwie visualisieren. Der Punkt ist, dass ich nicht den Eindruck habe, dass meine Motivation schlagartig den Raum zu verlassen, besonders deckungsgleich ist mit Agoraphobie: Ich will da raus, weil ich Game-Over gehe, wenn ich jetzt Bücherregale untersuche. Und dann laufe ich durch drei Räume, bis die böse Musik zu Ende ist, und gehe zurück. Versteh mich nicht falsch: Also, ich hab mich bei dem Spiel regelmäßig verjagt und stand unter Spannung, aber eher wegen der schönen Atmosphäre, den Erschreck-Effekten und weil mir dein Spiel seriös vermittelt hat, dass in jedem Raum, den ich betrete, irgendwas passieren kann, ohne dass ich ein Muster erkenne oder es absehen kann. Die beiden Schattenjungs allerdings, die ja wohl die Agoraphobie-Treiber darstellen sollten, waren echt nur lästig.
Damit hat das Spiel total viel richtig gemacht, aber das Titelthema fand ich nicht so richtig wieder. Insbesondere wollte ich eigentlich permanent aus dem blöden Haus raus, was ich nicht durfte, beziehungsweise da umgebracht wurde. Eigentlich nicht direkt ein klassisch agoraphobisches Motiv, aus seinem Haus raus zu wollen.