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Thema: [VV Download] Agoraphobia - [Horror] DIRECTORS CUT

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Solide finde ich das Spiel auch, es macht mir aber keine Angst bzw. ist nicht unheimlich. Erschrecken ist wieder etwas anderes, das hat wie gesagt bei Resi funktioniert. Da ist man aufgrund der Größe von Figuren und Spielwelt aber auch näher dran am Geschehen.

    Vor was sollte ich denn auch Angst haben? Ich spiele eine Spielfigur per Tastatur mit einer dicken Vierten Wand zwischen uns. Wenn im Spiel eine Flasche vom Tisch fällt oder ein Karton auf den Boden, dann sage ich mir: Nun gut, jetzt kommt schon mal kein Gegner. Und wenn doch einer kommt, dann sage ich mir: Ausweichen, weitergehen. Selbst wenn Fiona erwischt wird, sage ich mir nur: Titelbild, neu laden. Sie hat sowieso zu wenig Persönlichkeit, um mit ihr mitzufiebern. Willentlich an- und abschalten kann man Angst jedenfalls nicht. Das wäre der Traum vieler Menschen. Mein "keine Angst haben" ist also kein "sich nicht auf das Spiel einlassen". Wie gesagt ich hab noch nie bei einem Spiel Angst gehabt. Selbst als Kind nicht und eigentlich bin ich ein ängstlicher Mensch.

    Ich sehe das Problem von Maker-Horrorspielen vor allem darin, dass ihre darstellerischen Mittel nicht ausreichen, um die Atmosphäre der kommerziellen Vorbilder zu erschaffen. Die haben professionelle Sprecher, ausgeprägte Gestik und Mimik, sowieso die ganzen cineastischen Mittel, die es bei 2D-Spielen nicht gibt. Man ist eben wie eingangs gesagt zu weit weg vom Geschehen. Das heißt natürlich nicht, dass man mit einfachen Mitteln kein interessantes Horrorspiel machen kann, aber dafür sollte man sich vielleicht ein wenig vom "Maker-Standard" entfernen. Gute Beispiele sind Deep Sleep, Ib oder Alice Mare (obwohl wenn das nicht direkt Horror ist, aber das hat mal richtig Atmosphäre).

  2. #2
    Hey Ich habe Agoraphobia jetzt angespielt und schließe mich zum teil der voran gegenagen kritik an:

    Die Gegner nerven mehr als sie nutzen, während sie auf der einen Seite natürlich druck auf den spieler aussüben, sodass er in Bewegung bleibt gleichzeitig jedoch hindern sie den Spieler daran das Haus zu erkunden.
    vor allem beim ersten durchspielen schien es so das die Gegner ununterbrochen aufkamen. Beim zweiten wars nicht so schlimm, vielleicht war ich einfach nur so viel schneller oder mag es vielleicht vom pfad abhängen den man geht?

    Das Design der Gegner war an sich okay der 2te aufkommende gegner wirkte jedoch sehr aufgesetzt vor allem die Trefferzone dieses gegners ist unglaublich eigenartig.
    Als Verbesserungsvorschlag würde ich tatsächlich eher auf Handplatzierte Gegner setzten oder ggf. sogar Insta death momente gibt bestimmt gute Argumente dagegen aber ich denke das die gefahr zur Atmosphäre beiträgt.


    Ich muss mich Kelven hier anschliessen Gruselig fand ich das spiel nicht allerdings scheine ich auch keine große Neigung zum Gruseln zu haben. Was die Atmosphäre angeht muss ich allerdings widersprechen sie ist sehr überzeugend umgesetzt.
    Bemerkenswert finde ich wie Groß das Spiel tatsächlich ist und daher auch ein Rat an alle anderen Spieler: legt es nach dem Ende nicht beiseite ! es fängt erst an

    über das Gameplay lässt sich an sich nicht viel sagen, ist halt standard "Adventure-Horror" kost (für den maker) Ich bin allerdings ein Fan von hilflosen Protagonisten in diesem Genre. Wie bereits andere erwähnten fehlen ein paar Hinweise was als nächstes gemacht werden sollte.

    der rest ging allerdings recht einfach von der Hand.

    Die Grundlegende story, ich mag jetzt nicht Spoilern allerdings hat man das worum es Vermeintlich geht schon häufiger gehört...
    allerdings auch nur Grundlegend den nach wie vor ist mir nicht wirklich klar was wahr und was Falsch ist was mMn Sehr gelungenes Story telling ist Das spiel Motiviert , vor allem beim zweiten Durchgang denn im gegensatz zu anderen Titeln im kommerziellen bereich die das von sich behaupten ist Agoraphobia reaktiv. Der Wiederspielwert ist immens.
    Da kann ich auch verkraften das es (vor allem beim zweiten mal) sehr schnell vorbei ist, denn schliesslich scheint es noch unheimlich viel content zu entdecken.

    wenn ich ein 10 Punkte System anbringen müsste, würde ich Agoraphobia gute 7/10 Punkten geben.
    Wenn du die gegner überarbeitest wären das für mich lockere 8/10 und ganz ehrlich ich habe noch so wenig gesehen das es wahrscheinlich noch mehr wird.

    Super Arbeit Maister-Räbbit Jetzt braucht es nur noch einen Giganten wie Network um es komplett zu machen :P




    oh ja damn Bug?:


  3. #3
    Kelven@
    Angst ist unlogisch.

  4. #4
    Das Text-LP ist btw super, Nonsense, ich lese sehr gerne mit, wobei ich es ein gaaanz klein wenig störend finde dass du relativ flapsig bist.

  5. #5
    Edit: Wow, getrippleninja´ed!

    @Nonsense:
    Ich bin tatsächlich überrascht, dass das Spiel dich (bis jetzt ^^) doch noch überzeugen konnte.
    Wie gesagt, vielen Kritikpunkten stehe ich aufgeschlossen gegenüber, weswegen ich mir diesbezüglich sogar schon sehr spezifische Gedanken für den Directors Cut gemacht habe.

    @Kelven:
    Die Sache mit Angst, Erschrecken, und Unwohlsein hat etwas mit Immersion, bzw. Empathie zu tun. Dass dies bei dir nicht funktioniert, heißt nicht, dass du keine Empathie empfindest, sondern einfach, dass du auch unterbewusst eine klare Grenze zwischen Medium und Realität ziehst. (Das kann ich persönlich idR auch ganz bewusst an und ausschalten. Wenn ich mich gruseln will, kann das auch ein mäßig unheimlicher Film schaffen, wenn ich es nicht will, kann ich auch Nachts, ohne Probleme durch einen pechschwarzen Wald laufen.)
    Viele Menschen können, oder wollen diese Grenze nicht ziehen. Aber bei vielen Spielern, die weder rational, noch emotional darüber entscheiden können, kann man leicht eine Grundstimmung aufbauen, also eine bedrohliche Atmosphäre, die zudem schwer greifbar ist.

    Ein Beispiel, einerseits weil es genial umgesetzt und zudem auch schon tausendfach analysiert wurde, ist "Shining" von Kubrick.
    Er erzeugt mit den simpelsten Mitteln eine Atmosphäre (unmögliche Architektur, die man erst auf den 2.-3- Blick bemerkt, unnatürliche, fast unhörbare Klänge, die im Hintergrund laufen, unterbewuste Symbolik im Szenenbild (...und das er seine Schauspieler solange gequält hat, bis sie wirklich verzweifelt waren, hat wahrscheinlich auch geholfen))

    Vielleicht nicht das beste Beispiel um meinen Kommentar zu beenden, aber ich will damit eigentlich nur sagen, dass im "Horror" schon die simpelsten Mittel große Wirkung haben können, diese Wirkung aber nur sehr individuelle Auswirkungen hat.

    Den Seitenheib auf Fionas Persönlichkeit nehme ich übrigens so nicht ganz hin ^^
    Weiterspielen! ; )

    @Tasuva:
    Zitat Zitat von Tasuva Beitrag anzeigen
    Ich bin noch nicht durch, halte Agoraphobia bisher aber durchaus für ein sehr solides Stück Horrorkunst.
    Wenn das tatsächlich so gemeint war, wie es geschrieben wurde, dann bedanke ich mich auf jeden Fall für das Lob ^^

    @Lord of Riva:
    Danke für das dicke Feedback und die einleuchtenden Vorschläge : )

    Ich versuche mal auf aufgekommene Fragen direkt einzugehen:



    ----------------------------------------------
    @Thread:
    Wem mache ich was vor, der Thread hier war seit dem Zeitpunkt der Erstellung dazu verdammt, als eine Diskussion zu enden. Insofern ~ tut euch keinen Zwang an xD
    Solange ihr halbwegs beim Spielthema bleibt bin ich zumindest nicht ganz enttäuscht ; )

    Geändert von Mr.Räbbit (26.07.2014 um 12:29 Uhr)

  6. #6
    @Nonsense
    Ne, alle Gefühle lassen sich sehr eindeutig erklären. Sowohl durch ihre Funktion (Angst als Schutzmechanismus) als auch durch den Ablauf (bio-chemische Reaktion im Gehirn).

    @Maister-Räbbit
    Zitat Zitat
    Den Seitenheib auf Fionas Persönlichkeit nehme ich übrigens so nicht ganz hin
    Das sollte gar kein Seitenhieb sein, es sei denn du meinst die fehlende Ausführlichkeit. Viel mehr als "Mädchen" lässt sich über sie nicht sagen und klar, dass sie das Haus nicht verlassen will, aber da verrät der Titel eigentlich mehr als das Spiel. Das ist sicher allgemein ein Schwachpunkt von (Maker)Spielen, dass sie ihre Figuren nicht so stark charakterisieren wie Bücher oder Filme. Wie man das überhaupt erreicht ist wieder eine andere Frage. Wahrscheinlich eher durch Dialoge als durch Monologe. Die Innenansicht, die man beim personalen Erzähler eines Buches sieht, fehlt in einem Spiel ja leider.

  7. #7
    sorry wenn das unklar war:


  8. #8
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das sollte gar kein Seitenhieb sein, es sei denn du meinst die fehlende Ausführlichkeit. Viel mehr als "Mädchen" lässt sich über sie nicht sagen und klar, dass sie das Haus nicht verlassen will, aber da verrät der Titel eigentlich mehr als das Spiel. Das ist sicher allgemein ein Schwachpunkt von (Maker)Spielen, dass sie ihre Figuren nicht so stark charakterisieren wie Bücher oder Filme. Wie man das überhaupt erreicht ist wieder eine andere Frage. Wahrscheinlich eher durch Dialoge als durch Monologe.
    Mehr oder weniger, ja.

  9. #9
    @Kelven:
    Die Charakterisierung der Protagonistin erfolgt in diesem Fall direkt über die Handlung. Ich würde sogar so weit gehen, dass der Spieler selbst zur Charakterisierung beiträgt, bzw. beitragen soll. Es stimmt, die Persönlichkeit von Fiona ist auf den ersten Blick sehr grob gezeichnet, und das mit Absicht.
    Deswegen will ich hier auch nur den Hinweis "Weiterspielen" geben ; )

    @Lord of Riva:
    Achso ^^

  10. #10
    @Maister-Räbbit
    Funktioniert das denn in einem (Horror)Spiel mit vorgegebener Figur? In einem Open-World-RPG sucht sich der Spieler seinen Avatar aus und bildet dessen Persönlichkeit. Bei Agoraphobia sind Hintergründe und Konflikt vorgegeben. Der Spieler kann zwar über sie rätseln, aber er kann nicht bestimmen wie Fiona ist und war.

    Ich hab das Spiel weitergespielt, aber nun komme ich nicht mehr weiter.

    Bei den Enden fände ich es besser, wenn eine Entscheidung eindeutig zu einem bestimmten Ende führen würde. Außerdem sollte man der Entscheidung immer über den Weg laufen. Manche Enden kann man ja sonst leicht verpassen. Mir ist da zu viel Zufall mit dabei. Silent Hill macht das besser, zumindest nach 2, da stößt man auch nur mit einer Komplettlösung auf die Enden.

  11. #11



    bin mir nicht sicher ob dus gesehen hast Maister-Räbbit aber ich habe in meinem ursprüngspost einen Bug gefunden? (im letzten spoiler) any ideas?

    Geändert von Lord of Riva (26.07.2014 um 14:05 Uhr)

  12. #12
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen

  13. #13
    @Kelven:
    Entscheidungen werden dir nie auf dem Tablett serviert, sondern haben etwas mit den Situationen, Objekten zu tun, die du bei dir trägst.
    (Siehe Jacks Spoiler - eventuell auch den von Lord of Riva xD)


    Edit:



    @Lord of Riva:
    Ja, den hatte Kelven schon vorher gemeldet : P
    Habe ich intern behoben, da habe ich das Raumstarter-Event verplant ~ Wird behoben!

    Geändert von Mr.Räbbit (26.07.2014 um 14:28 Uhr)

  14. #14
    @Maister-Räbbit
    Dinner-Szene: Das steht aber gar nicht in der Lösung. Vielleicht solltest du das ergänzen.

    Wenn die Entscheidungen ein Stück weit vom Zufall abhängen (also dass man ihnen über den Weg läuft), kann es natürlich leichter passieren, dass der Spieler eines der Enden verpasst.


  15. #15
    @Maister-Räbbit:
    Hi, magst du mir bei deinem Spiel mal aushelfen?
    Ich will es für den Walkthrough nicht nochmal downloaden und du weißt ja bestimmt bescheid...




    Edit:
    Danke Kelven. Werd ich demnächst mal so machen

    Geändert von Memorazer (27.07.2014 um 09:10 Uhr)

  16. #16

  17. #17
    @Maister-Räbbit:
    Ich hab das Spiel jetzt durchgespielt mit Ending 4 und 14 von 18 Schlüsselszenen und
    bin nicht sicher ob ich dieses Ende mag oder nicht, da ich es wohl nicht ganz durchblicke...

    Achtung Story-Spoiler folgt!


    Wenn dem so wäre finde ich es gelungen

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