Solide finde ich das Spiel auch, es macht mir aber keine Angst bzw. ist nicht unheimlich. Erschrecken ist wieder etwas anderes, das hat wie gesagt bei Resi funktioniert. Da ist man aufgrund der Größe von Figuren und Spielwelt aber auch näher dran am Geschehen.
Vor was sollte ich denn auch Angst haben? Ich spiele eine Spielfigur per Tastatur mit einer dicken Vierten Wand zwischen uns. Wenn im Spiel eine Flasche vom Tisch fällt oder ein Karton auf den Boden, dann sage ich mir: Nun gut, jetzt kommt schon mal kein Gegner. Und wenn doch einer kommt, dann sage ich mir: Ausweichen, weitergehen. Selbst wenn Fiona erwischt wird, sage ich mir nur: Titelbild, neu laden. Sie hat sowieso zu wenig Persönlichkeit, um mit ihr mitzufiebern. Willentlich an- und abschalten kann man Angst jedenfalls nicht. Das wäre der Traum vieler Menschen. Mein "keine Angst haben" ist also kein "sich nicht auf das Spiel einlassen". Wie gesagt ich hab noch nie bei einem Spiel Angst gehabt. Selbst als Kind nicht und eigentlich bin ich ein ängstlicher Mensch.
Ich sehe das Problem von Maker-Horrorspielen vor allem darin, dass ihre darstellerischen Mittel nicht ausreichen, um die Atmosphäre der kommerziellen Vorbilder zu erschaffen. Die haben professionelle Sprecher, ausgeprägte Gestik und Mimik, sowieso die ganzen cineastischen Mittel, die es bei 2D-Spielen nicht gibt. Man ist eben wie eingangs gesagt zu weit weg vom Geschehen. Das heißt natürlich nicht, dass man mit einfachen Mitteln kein interessantes Horrorspiel machen kann, aber dafür sollte man sich vielleicht ein wenig vom "Maker-Standard" entfernen. Gute Beispiele sind Deep Sleep, Ib oder Alice Mare (obwohl wenn das nicht direkt Horror ist, aber das hat mal richtig Atmosphäre).
Hey Ich habe Agoraphobia jetzt angespielt und schließe mich zum teil der voran gegenagen kritik an:
Die Gegner nerven mehr als sie nutzen, während sie auf der einen Seite natürlich druck auf den spieler aussüben, sodass er in Bewegung bleibt gleichzeitig jedoch hindern sie den Spieler daran das Haus zu erkunden.
vor allem beim ersten durchspielen schien es so das die Gegner ununterbrochen aufkamen. Beim zweiten wars nicht so schlimm, vielleicht war ich einfach nur so viel schneller oder mag es vielleicht vom pfad abhängen den man geht?
Das Design der Gegner war an sich okay der 2te aufkommende gegner wirkte jedoch sehr aufgesetzt vor allem die Trefferzone dieses gegners ist unglaublich eigenartig.
Als Verbesserungsvorschlag würde ich tatsächlich eher auf Handplatzierte Gegner setzten oder ggf. sogar Insta death momente gibt bestimmt gute Argumente dagegen aber ich denke das die gefahr zur Atmosphäre beiträgt.
Ich muss mich Kelven hier anschliessen Gruselig fand ich das spiel nicht allerdings scheine ich auch keine große Neigung zum Gruseln zu haben. Was die Atmosphäre angeht muss ich allerdings widersprechen sie ist sehr überzeugend umgesetzt.
Bemerkenswert finde ich wie Groß das Spiel tatsächlich ist und daher auch ein Rat an alle anderen Spieler: legt es nach dem Ende nicht beiseite ! es fängt erst an
über das Gameplay lässt sich an sich nicht viel sagen, ist halt standard "Adventure-Horror" kost (für den maker) Ich bin allerdings ein Fan von hilflosen Protagonisten in diesem Genre. Wie bereits andere erwähnten fehlen ein paar Hinweise was als nächstes gemacht werden sollte.
der rest ging allerdings recht einfach von der Hand.
Die Grundlegende story, ich mag jetzt nicht Spoilern allerdings hat man das worum es Vermeintlich geht schon häufiger gehört...
allerdings auch nur Grundlegend den nach wie vor ist mir nicht wirklich klar was wahr und was Falsch ist was mMn Sehr gelungenes Story telling ist Das spiel Motiviert , vor allem beim zweiten Durchgang denn im gegensatz zu anderen Titeln im kommerziellen bereich die das von sich behaupten ist Agoraphobia reaktiv. Der Wiederspielwert ist immens.
Da kann ich auch verkraften das es (vor allem beim zweiten mal) sehr schnell vorbei ist, denn schliesslich scheint es noch unheimlich viel content zu entdecken.
wenn ich ein 10 Punkte System anbringen müsste, würde ich Agoraphobia gute 7/10 Punkten geben.
Wenn du die gegner überarbeitest wären das für mich lockere 8/10 und ganz ehrlich ich habe noch so wenig gesehen das es wahrscheinlich noch mehr wird.
Super Arbeit Maister-Räbbit Jetzt braucht es nur noch einen Giganten wie Network um es komplett zu machen :P
Du hattest schon x Chancen bekommen, die du nie genutzt hast. Man hat so oft versucht dir zu helfen und dennoch ignorierst du alles! Anstatt dass du hörst, was man dir sagt, pisst du den Leuten lieber weiter ans Bein! Du bist hier im Forum nicht mehr erwünscht! Jeder neue Account von dir wird von uns gebannt werden! ~ Knuckles
@Nonsense:
Ich bin tatsächlich überrascht, dass das Spiel dich (bis jetzt ^^) doch noch überzeugen konnte.
Wie gesagt, vielen Kritikpunkten stehe ich aufgeschlossen gegenüber, weswegen ich mir diesbezüglich sogar schon sehr spezifische Gedanken für den Directors Cut gemacht habe.
@Kelven:
Die Sache mit Angst, Erschrecken, und Unwohlsein hat etwas mit Immersion, bzw. Empathie zu tun. Dass dies bei dir nicht funktioniert, heißt nicht, dass du keine Empathie empfindest, sondern einfach, dass du auch unterbewusst eine klare Grenze zwischen Medium und Realität ziehst. (Das kann ich persönlich idR auch ganz bewusst an und ausschalten. Wenn ich mich gruseln will, kann das auch ein mäßig unheimlicher Film schaffen, wenn ich es nicht will, kann ich auch Nachts, ohne Probleme durch einen pechschwarzen Wald laufen.)
Viele Menschen können, oder wollen diese Grenze nicht ziehen. Aber bei vielen Spielern, die weder rational, noch emotional darüber entscheiden können, kann man leicht eine Grundstimmung aufbauen, also eine bedrohliche Atmosphäre, die zudem schwer greifbar ist.
Ein Beispiel, einerseits weil es genial umgesetzt und zudem auch schon tausendfach analysiert wurde, ist "Shining" von Kubrick.
Er erzeugt mit den simpelsten Mitteln eine Atmosphäre (unmögliche Architektur, die man erst auf den 2.-3- Blick bemerkt, unnatürliche, fast unhörbare Klänge, die im Hintergrund laufen, unterbewuste Symbolik im Szenenbild (...und das er seine Schauspieler solange gequält hat, bis sie wirklich verzweifelt waren, hat wahrscheinlich auch geholfen))
Vielleicht nicht das beste Beispiel um meinen Kommentar zu beenden, aber ich will damit eigentlich nur sagen, dass im "Horror" schon die simpelsten Mittel große Wirkung haben können, diese Wirkung aber nur sehr individuelle Auswirkungen hat.
Den Seitenheib auf Fionas Persönlichkeit nehme ich übrigens so nicht ganz hin ^^
Weiterspielen! ; )
@Tasuva:
Zitat von Tasuva
Ich bin noch nicht durch, halte Agoraphobia bisher aber durchaus für ein sehr solides Stück Horrorkunst.
...
Wenn das tatsächlich so gemeint war, wie es geschrieben wurde, dann bedanke ich mich auf jeden Fall für das Lob ^^
@Lord of Riva:
Danke für das dicke Feedback und die einleuchtenden Vorschläge : )
Ich versuche mal auf aufgekommene Fragen direkt einzugehen:
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@Thread:
Wem mache ich was vor, der Thread hier war seit dem Zeitpunkt der Erstellung dazu verdammt, als eine Diskussion zu enden. Insofern ~ tut euch keinen Zwang an xD
Solange ihr halbwegs beim Spielthema bleibt bin ich zumindest nicht ganz enttäuscht ; )
--
"Gib einem Mann Feuer, und er hat es einen Tag lang warm. Steck ihn in Brand, und er hat es warm für den Rest seines Lebens"
@Nonsense
Ne, alle Gefühle lassen sich sehr eindeutig erklären. Sowohl durch ihre Funktion (Angst als Schutzmechanismus) als auch durch den Ablauf (bio-chemische Reaktion im Gehirn).
@Maister-Räbbit
Zitat
Den Seitenheib auf Fionas Persönlichkeit nehme ich übrigens so nicht ganz hin
...
Das sollte gar kein Seitenhieb sein, es sei denn du meinst die fehlende Ausführlichkeit. Viel mehr als "Mädchen" lässt sich über sie nicht sagen und klar, dass sie das Haus nicht verlassen will, aber da verrät der Titel eigentlich mehr als das Spiel. Das ist sicher allgemein ein Schwachpunkt von (Maker)Spielen, dass sie ihre Figuren nicht so stark charakterisieren wie Bücher oder Filme. Wie man das überhaupt erreicht ist wieder eine andere Frage. Wahrscheinlich eher durch Dialoge als durch Monologe. Die Innenansicht, die man beim personalen Erzähler eines Buches sieht, fehlt in einem Spiel ja leider.
Das sollte gar kein Seitenhieb sein, es sei denn du meinst die fehlende Ausführlichkeit. Viel mehr als "Mädchen" lässt sich über sie nicht sagen und klar, dass sie das Haus nicht verlassen will, aber da verrät der Titel eigentlich mehr als das Spiel. Das ist sicher allgemein ein Schwachpunkt von (Maker)Spielen, dass sie ihre Figuren nicht so stark charakterisieren wie Bücher oder Filme. Wie man das überhaupt erreicht ist wieder eine andere Frage. Wahrscheinlich eher durch Dialoge als durch Monologe.
@Kelven:
Die Charakterisierung der Protagonistin erfolgt in diesem Fall direkt über die Handlung. Ich würde sogar so weit gehen, dass der Spieler selbst zur Charakterisierung beiträgt, bzw. beitragen soll. Es stimmt, die Persönlichkeit von Fiona ist auf den ersten Blick sehr grob gezeichnet, und das mit Absicht.
Deswegen will ich hier auch nur den Hinweis "Weiterspielen" geben ; )
@Lord of Riva:
Achso ^^
Ich werde dir natürlich nicht meinen kompletten Gedankengang, bzw. die Auflösung schildern. Und ich weiß jetzt nicht wie weit du im zweiten Durchgang schon bist, deswegen hier nur kurz in einem Spoiler-Spoiler
Die 4 finalen Enden enthalten alle ein Stück Wahrheit und sind dennoch nicht die Wahrheit ; )
Jedes Ende wirft neue Fragen auf und beantwortet dafür andere. Ich blebe gezielt vage, denn ich spoiler nur ungern den Kern der Auflösung.
Es bleibt aber größtenteils surreal.
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@Maister-Räbbit
Funktioniert das denn in einem (Horror)Spiel mit vorgegebener Figur? In einem Open-World-RPG sucht sich der Spieler seinen Avatar aus und bildet dessen Persönlichkeit. Bei Agoraphobia sind Hintergründe und Konflikt vorgegeben. Der Spieler kann zwar über sie rätseln, aber er kann nicht bestimmen wie Fiona ist und war.
Ich hab das Spiel weitergespielt, aber nun komme ich nicht mehr weiter.
Das Ereignis für die Hand lässt sich nicht mehr auslösen, ich war im nördliche Bereich von Margarets Zimmer. Vorher hab ich schon Seele und Herz geholt. Wie kann man eigentlich verhindern, dass die beiden sterben, wenn man Hand und Auge immer holen muss?
Bei den Enden fände ich es besser, wenn eine Entscheidung eindeutig zu einem bestimmten Ende führen würde. Außerdem sollte man der Entscheidung immer über den Weg laufen. Manche Enden kann man ja sonst leicht verpassen. Mir ist da zu viel Zufall mit dabei. Silent Hill macht das besser, zumindest nach 2, da stößt man auch nur mit einer Komplettlösung auf die Enden.
wenn man Magaret nicht tötet versucht sie fiona in Magarets badezimmer einzusperren man findet die hand ausserhalb des Badezimmers nachdem man ihr ausgewichen ist und sie im Zimmer einsperrt. Vielleicht gibt es da noch andere Variationen wer weiß
@rabbit ich bin mit beiden playthroughs bereits durch fange also den 3.ten... bald an
bin mir nicht sicher ob dus gesehen hast Maister-Räbbit aber ich habe in meinem ursprüngspost einen Bug gefunden? (im letzten spoiler) any ideas?
Geändert von Lord of Riva (26.07.2014 um 14:05 Uhr)
@Kelven:
Entscheidungen werden dir nie auf dem Tablett serviert, sondern haben etwas mit den Situationen, Objekten zu tun, die du bei dir trägst.
(Siehe Jacks Spoiler - eventuell auch den von Lord of Riva xD)
Man kann das Messer sowohl in den Ofen in der Küche werfen, als auch in die Flammen im verbrannten Raum, beides gibt komplett unterschiedliche Ergebnisse.
Es gibt noch eine dritte, kompliziertere Methode, aber die will ich nicht spoilern ^^
Edit:
Wenn ich das jetzt erläutere würde ich auch gleichzeitig einiges Spoilern. Sagen wir mal das Fiona eine sehr variable Persönlichkeit besitzt, die sich der Spieler zusammenreimen muss.
Du musst zuerst in das Kaminzimmer, damit Fiona feststellt, dass die Leiche nicht mehr dort liegt. Danach wird dich Tante anfallen, wenn du ihr Zimmer durchsucht hast
@Lord of Riva:
Ja, den hatte Kelven schon vorher gemeldet : P
Habe ich intern behoben, da habe ich das Raumstarter-Event verplant ~ Wird behoben!
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@Maister-Räbbit
Dinner-Szene: Das steht aber gar nicht in der Lösung. Vielleicht solltest du das ergänzen.
Wenn die Entscheidungen ein Stück weit vom Zufall abhängen (also dass man ihnen über den Weg läuft), kann es natürlich leichter passieren, dass der Spieler eines der Enden verpasst.
*Nonsense-Rant*
Nein, mal ernsthaft, mir wäre es lieber gewesen, wenn der Spieler ein positives Ende hätte erspielen können. Ein negatives Ende muss für mich schon sehr gut legitimiert werden, zum Beispiel damit, dass der Autor eine moralische Botschaft vermitteln will. Ansonsten ist es nur das typische Schockerende. Ich hätte es interessanter gefunden, wenn hinter allem tatsächlich eine psychische Erkrankung gesteckt hätte, obwohl Agoraphobie natürlich nicht solche Halluzinationen auslösen würde. Vielleicht hätte alles ja nur metaphorisch gemeint sein können.
Die Persönlichkeit von Fiona ist immer noch nicht wirklich rübergekommen, da hat sich beim 2. und 3. Durchgang nicht viel vereändert. Wie alt soll sie denn sein? Ihre Stimme klingt wie die einer erwachsenen Frau, aber ihr Verhalten erweckt einen anderen Eindruck.
@Maister-Räbbit:
Hi, magst du mir bei deinem Spiel mal aushelfen?
Ich will es für den Walkthrough nicht nochmal downloaden und du weißt ja bestimmt bescheid...
Ich bin an der Stelle im Spiel wo ich wohl die Seele finden muss?
Da ist ein Rizz in einer Wand, die wohl aus dem Keller wieder rausführt und da muss irgendwas rein...
Dachte die rote Flüssigkeit von diesem Baum würde stimmen, aber da passiert nichts. Die Asche hab ich auch schon gefunden.
Kannst du helfen?
Edit:
Danke Kelven. Werd ich demnächst mal so machen
Du brauchst noch den Alkohol aus den Fässern beim Eingang zum Kaminzimmer. Danach musst du die Flüssigkeit in die Überreste vom Feuer kippen (im Raum mit dem Riss).
@Maister-Räbbit:
Ich hab das Spiel jetzt durchgespielt mit Ending 4 und 14 von 18 Schlüsselszenen und
bin nicht sicher ob ich dieses Ende mag oder nicht, da ich es wohl nicht ganz durchblicke...
Achtung Story-Spoiler folgt!
Wie ich es verstanden habe:
Fiona hat Schuld an dem Tod ihrer Eltern und der Tante und dem Buttler und muss daher in eine Psychiatrie.
- Es heißt ja meine ich an einer Stelle das sie für ihre Taten büßen soll...
In ihren Träumen befindet sie sich immer noch in dem großen Anwesen ihrer Tante und ist dort mental gefangen.
Daher sieht sie dort immer wieder ihre Eltern und den Autounfall und den Tod ihrer Tante etc.
Und in der Psychiatrie wird sie vom Doktor körperlich "behandelt".
- Als die Stimme dann am Ende sagt sie sei frei, bedeutet das dass sie aufgegeben hat und tod ist.
Ist das so korrekt oder hab ich das falsch durchblickt?