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Thema: [VV Download] Agoraphobia - [Horror] DIRECTORS CUT

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Edit: Gerade gesehen: Wurde geninjaed! Damn you, Tasuva!!

    Ui...

    Mehr oder weniger vernichtende Kritik!? Her damit : D

    Zuerst zu den angesprochenen Punkten zusammengefasst:

    @Vorstellungstext:

    Man mag es kaum glauben, aber dieser "Tagebucheintrag" kommt nicht im Spiel vor.
    Ich hasse Vorstellungen mit: "Fiona - 17 Jahre alt. Sie ist eher nett, blablabla."
    Und noch mehr verachte ich Horrorvorstellungen in denen beschrieben wird, was im Spiel passiert.

    Deswegen habe ich diese Tagebuchartige Form der Vorstellung gewählt.
    Wie Nonsense schon sagte, hey, ihr habt es wenigstens gelesen ^^

    Hauptcharakter:
    Keine Angst, sie ist weder egozentrisch noch plappert Sie von ihrer Gefühlswelt.
    Der Vorstellunsgestaltung wurde lediglich so gewählt um soviel wie möglich von dem
    zu erzählen, was einen erwartet, ohne gleichzeitig etwas aus dem Spiel selbst vorweg zu nehmen.


    @Grafik:

    Das hier sind meine allerersten Erfahrungen / Ergebnisse mit Lichteffekten, wenn ihr irgendwelche Tipps, oder Verbesserungsvorschläge habt, immer her damit.
    Einige der hier gezeigten LEs sind allerdings auch animiert, was deren Erscheinung im Spiel etwas unterschiedlicher macht, als im Standbild.
    Meine Mondschein-Bilder, sind auch in meinen Augen, wesentlich besser geworden, als die Lampenlicht-Effekte : /

    Hat da jemand zufälligerweise ein geniales Tutorial für mich zur Hand? Bin immer bereit mich zu verbessern : )

    @Features:

    Hätte wohl lieber weniger schreiben sollen, war mir eigentlich schon fast klar das da sowas kommt.
    Aber hey, wer meine Spiele kennt, weiß, dass eine "Story" schon ein Feature ist.~höhö!
    Ich verstehe natürlich die dahingehende Kritik und werde es auch gleich anpassen ; )

    @Koshi:

    *wirft gerade einen Blick hinter sich in den Raum* bei mir liegen auch Bücher auf dem Boden : |
    Hab ich jetzt ne Macke!? ...meine Freundin sagt gerade: "Ja... ja, definitiv"
    Abgesehen davon ist deine Meinung schon ordentlich negativ belastet, wenn man bedenkt, dass es vom Spiel selbst eigentlich noch recht wenig zu sehen gibt.
    Frage mich woran das liegt. Will eigentlich ungern all zu viel darüber erzählen, allerdings scheint die Vorstellung doch nicht so recht gelungen, wenn man sich die Kommentare so ansieht.
    Hätte sie vllt. jetzt und nicht gestern Nacht um 5 Uhr schreiben sollen ^^

    Und ja es gibt auch Jumpscares (also Schocker, ist das das Gleiche?), aber nichts desto trotz klingt es so als wüsstest du bereits was dich erwartet, obwohl ich noch nie so eine Art von Spiel gemacht habe.
    mMn ist es bereits jetzt sehr gruselig, auch ohne die gelegentlichen Schockeffekte.
    Lass dich gegebenfalls überraschen, oder auch nicht. Wer weiß ; )

    Lightspeed-Projekt:
    Sorry, aber auch in der Gefahr arrogant zu wirken (was ich sicherlich bin ^^) meine 24 Stunden Projekte sind teils besser als der tägliche 0815 Kram den man sonst so in dieser Szene antrifft.
    Geschwindigkeit + Organisationsfähigkeit + Kreativität + Zielstrebigkeit. Die LEs sind "Anfängergrafiken". Aber was ich an Events und Mapping innerhalb von einem Tag erstelle, schaffen die meisten gerade mal so in einem Monat.
    (Vorsicht ~ Schlechtes Argument: Die komplette Vorstellung samt Screenshots und text, hab ich auch innerhalb von knapp 10 Minuten aus dem Stehgreif improvisiert... hust*)

    @Topp:
    Wie gesagt, Vorstellung =! Spiel, aber ich hoffe ich kann dich dann mit dem tatsächlichen Ergebnis auch überzeugen. : )
    A-GO-raphobia: Hey, jemand hat es gemerkt xD

    @Nonsense:
    Schattenbild: Whoops, da hab ich wohl vergessen eine Ebene weichzuzeichnen ^^
    Wird verschlimmbessert!
    Die GO-Spiele sind nicht miteinander verknüpft. Es gibt kaum ein einziges Gameplay-Element das sie teilen. Nicht mal die Atmosphäre ist vergleichbar.
    Düster und "Horror", wobei dieses hier eher an die Klassiker, Desert Nightmare, oder The Appartment" angelehnt ist.

    Edit:
    @Tasuva:
    Danke für den sehr positiven Kommentar! (Den hast du mir noch geschuldet nach diesem vernichtenden LP von Don´t go in! xD)
    Man mag es kaum glauben, aber ich habe bis jetzt noch kein einziges Maker-Horrorspiel gespielt. (Außer "LISA" das fand ich extrem verstörend)
    Habe bis jetzt nur eine handvoll LPs zu den, laut downloadzahlen, besten Spielen gesehen. (Quelle: rpgmaker.net)

    Ich bin daher ziemlich unbeeinflusst, von all den Genre-Vertretern. Wollte eigentlich schon immer ein wirklich verängstigendes Spiel machen,
    hatte aber nie die Muße es auch tatsächlich anzugehen. (Am ehesten war noch mein Erstlings-RPG mit Horror-Passagen gefüllt, wenn auch sehr diletantisch)

    Was sich gerade an meinem Maker entwickelt, ist hoffentlich auch für abgebrühte Maker-Horrorspiel-Spieler interessant.
    Ich versuche mein Bestes und tauche, fast etwas zu sehr, in diese psychedelische Stimmung ab, wenn ich an dem Spiel arbeite.
    [Das hier lief gestern Nacht in Dauerschleife bei mir: http://www.youtube.com/watch?v=aI0P1NnUFxc Hoffe ich verliere bei der Entwicklung dieses Spiels nicht den Verstand...oh, zu spät ; ) ]

    Meine Ambitionen sind groß, ich hoffe ich kann euch letztendlich auch mit dem Ergebnis überzeugen!


    ----------------------------------------------------------------

    So, ächz, hoffe ich habe nichts vergessen, oder klang zu schroff, langer Tag, lange Nacht, jetzt erstmal brav Albträume träumen...
    So zur Inspiration ; )

    Bis dahin!

    ~ Räb!

    EDIT:
    Ich eröffne mal rasch einen Thread zum Thema: Klischees in Maker-Horrospielen - Was geht, was nicht? http://www.multimediaxis.de/threads/...58#post3140558

    Geändert von Mr.Räbbit (14.01.2014 um 02:38 Uhr) Grund: Antwort für tasuva, und KLISCHEES hinzugefügt

  2. #2
    @Maister-Räbbit
    Zur Vorstellung will ich gar nicht viele Worte verlieren, da diese einfach nicht gelungen ist bzw. mir zu wenig Inhalt bietet. Wann hast du denn geplant die VV zu veröffentlichen?

    Zu deinem Klischee-Thread:
    Eine dunkle, finstere Villa... Das könnte man auch schon wieder als Klischee abstempeln...
    Aber ich persönlich finde das nicht schlimm


    Mich würd noch interessieren wo ich die zwei anderen GO-Titel finden kann?!
    Würd da gerne mal einen Blick drauf werfen.

    Geändert von Memorazer (14.01.2014 um 12:48 Uhr)

  3. #3
    @Memorazer:
    Hmm, ich wollte die Vorstellung minimalistisch halten, mal sehen ob ich es noch ändere und gegebenenfalls mehr Bildmaterial, oder anderen Text reinstelle.

    Klischee:
    Komplett richtig, aber es kommt wie immer auf die Umsetzung an, hoffe es ist mir gelungen, aber das werdet ohnehin am Ende ihr entscheiden, solltet ihr es ausprobieren. ; )


    Hier die "in Anführungszeichen", Vorgänger. Wirklich etwas miteinander zu tun haben sie nicht, sowohl optisch, im Gameplay, als auch Story-Technisch sind alles komplett unterschiedliche Spiele.

    Don´t go in! - Eigene Brettspielumsetzung (Survival, Arcade, Zufallshorror)
    http://www.multimediaxis.de/threads/...spielumsetzung

    GO - Psychedelisches Labyrinth (Vorsicht, das Spiel ist (4th Wall technisch) bösartig.)
    http://www.multimediaxis.de/threads/139290-GO-VV

    Geändert von Mr.Räbbit (17.01.2014 um 00:46 Uhr)

  4. #4
    Das Konzept klingt interessant und innovativ. Du verrätst nicht zuviel und nicht zu wenig. Über die LEs kann ich hinwegsehen. Ich finde sie gelungen. Die Story in Gedichtform weckt mein Interesse. Ich freue mich auf das Spiel.

  5. #5
    Danke für den Zuspruch!
    Dauert auch nicht mehr lange und ich werde es veröffentlichen, das Spiel ist schon fast fertig.

    Hier noch ein wenig Bildmaterial aus dem Anwesen, auch hier halte ich mich wieder ein wenig zurück, um so wenig wie möglich zu spoilern ; )
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	AGOra-4.JPG 
Hits:	63 
Größe:	31,5 KB 
ID:	19488Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	AGOra-2.JPG 
Hits:	57 
Größe:	22,3 KB 
ID:	19490Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	AGOra-3.JPG 
Hits:	60 
Größe:	30,9 KB 
ID:	19491

    Das Spiel ist schon fast durchspielbar, heißt, dass ich mich momentan mit dem Feinschliff befasse und die Gegner, sowie die Umgebung etwas verfeinere.
    Ich freue mich wie immer über Kritik und wüste Beschimpfungen.

  6. #6
    Ich finde deine Räume zu leer. :-/
    Vielleicht soll das dieses Gefühl von "Verlassenheit" noch einmal unterstützen.
    Aber bei diesen Screens wirkt es für mich nicht passend, sondern einfach nur leer.
    Da könntest du noch ein wenig mehr reinpacken. Oder die Maps kleiner halten.
    Zu den Lichteffekten:
    Du siehst, so schwer ist es gar nicht, die Neuen sehen doch ganz gut aus.
    Mit dem Ersten bin ich zwar nach wie vor nicht einverstanden, aber die beiden Anderen
    sehen ziemlich schnieke aus. Besonders den Lichteinfall bei der Treppe finde ich gelungen
    und auch wie sich das Licht beim dritten Screen über den Raum verteilt.
    Allerdings könnte beim zweiten Screen der untere Gangabschnitt mehr Dunkelheit vertragen, wenn
    dort von nirgendwoher Licht kommt. Das Licht von unten kann den Gang oben ja schlecht erhellen, gell?

    -Tasu

  7. #7
    Hey, tolle Arbeit. Die Lichteffekte sehen großartig aus, würde ich nie so hinkriegen.
    Und was die Leere angeht, die Tasuva anspricht, sehe ich anders.
    Zum einen ist ja das Hauptattribut dieses Haus seine Leere, wie Tasuva/du schon richtig sagt/sagst (ich will intuitiv immer mit dem Eröffner des Themas sprechen, aber das klingt komisch, über Tasuva zu reden, als sei er nicht da). Zum anderen hab ich den Eindruck, dass volle Räume zwar auf Screenshots toll sind, im Spiel selbst dann aber Krempel im Weg steht und der Spieler eingeengt wird.

    Äh, ja, nur so als Rückmeldung.

  8. #8
    Was mir jetzt schon auffällt, deine Maps sind zu groß und wirken darum leer.

    Nehmen wir mal Screen 1:
    Den LE finde ich ganz okay, aber der Raum ist viel zu groß und 'sicher'. So erzeugst du keine unangenehme Atmosphäre. Du könntest hier eine viel klaustrophobischere Stimmung aufbauen, indem du die südliche Wand weeeeeit nach oben ziehst, so dass nur ein schmaler Gehstreifen übrig bleibt. Dann ist der Spieler viel fixierter und nervöser, weil kaum Raum für Bewegung oder Blick-umherschweifen-lassen da ist. Schocker zünden da eher.

    Der zweite Screen ist okay, aber selbe Thematik: Die untere rechte Ecke stört und da kannst du den Raum immens verkleinern, um einen beklemmenden Treppenübergang zu schaffen.

    Zu Screen 3 habe ich ja schon was gesagt, netter Lichteffekt, Eyeless ist eben eine gute Insirationsquelle für Horrorspiele, aber auch hier viel zu groß. Bei dem ganzen Leerraum verläuft der Mapkern, also der Lichteffekt.


    Größe ist eine der Todsünden in Horrorspielen, nur wenige bekommen Größe wirklich passend in ihr Spiel eingearbeitet. Gerade in so einem Haunted-House-Spiel sollte alles eher beengend und sehr übersichtlich sein.

  9. #9
    @Nonsense:

    Ehrlich gesagt höre ich von Eyeless gerade zum 1. mal, allerdings hat mir der Blick auf den Trailer des Spiels ein mulmiges Gefühl verschafft. Grafisch kann ich da sicherlich nicht mithalten : |
    Das mit den größeren Räumen hat eigentlich einen Sinn, den ich nur ungern offen legen möchte. Ich hoffe die Idee die ich umgesetzt habe / plane, funktioniert am Ende auch so wie sie soll.
    Prinzipiell stimme ich aber zu, dass viele Räume sehr offen wirken, aber der Titel lautet schließlich auch "Agoraphobia".

    @Topp:
    Wie geschrieben, hoffe meine Idee mit den großen Räumen funktioniert auch. Bis jetzt ist das Spiel, bis auf technischer Seite, nur von 2 anderen Personen gespielt worden, weswegen ich
    selbst ein wenig "am Zittern bin", wenn ich an die Wirkung auf die Spieler denke.

    @Tasuva:
    Das mit dem Schatten (Bild 2) habe ich sogar versucht, bin aber kläglich gescheitert. Das Ergebnis sah furchtbar aus. Mein Mondlicht-Spezial muss ich wohl extra für dich noch einmal überarbeiten ^^
    Übung kann nicht schaden.


    In Bezug auf die leer wirkenden Maps muss ich mir in einigen Fällen noch etwas überlegen, aber das Gameplay benötigt auch einiges an Raum. Auch wenn ich im vorab nur so wenig wie
    möglich davon zeigen will, so ist es im aktiven Spiel letztendlich nicht immer ganz so leer auf dem Schirm...

  10. #10
    Hmm, ich finde nicht, dass Räume in Horrorspielen unbedingt eng und klein sein müssen. Ich finde, das ist keine Sache, die man wirklich verallgemeinern kann, sondern eher etwas sehr Subjektives.

    Ich persönlich finde größere Räume um einiges gruseliger als kleine Räume. In kleinen Räumen fühle ich mich immer ziemlich sicher, weil ich die Wahrscheinlichkeit für geringer halte, dass etwas passiert. Ein kleiner, enger, vollgestopfter Raum, da ist nicht viel Platz, um noch irgendetwas passieren zu lassen, und solche Räume werden, meiner Erfahrung nach, viel öfter dafür genutzt, um den Spieler etwas finden zu lassen, einen Schalter umzulegen etc.
    In größeren Räumen fühle ich mich immer unwohl... man weiß nie, was alles passieren kann, wenn man von einem Ende zum anderen geht und je größer der Raum, desto größer der Nervenkitzel bei mir, während ich ihn durchschlendere. Ob er nun voll möbliert oder relativ leer ist, spielt bei mir dabei keine große Rolle, da kommt es eher auf die Atmosphäre selbst an, wie sehr mich das Spiel in dem Moment vereinnahmt und was es mich bis zu dem Zeitpunkt inszenierungstechnisch gelehrt hat.
    Ich denke, es ist alles eine Frage der Umsetzung und der persönlichen Präferenzen. Ich finde demnach die Maps nicht zu leer und zu groß.

    Alles in allem wirkt das Projekt interessant auf mich und ich werde es definitiv spielen. Die Geschichte hat mich nicht wirklich gepackt, aber das ist gar nicht so schlimm, die wurde ja bewusst diffus gehalten. Mappingtechnisch kenne ich mich nicht wirklich gut aus, um angemessen zu kommentieren, aber ich mag den Theodore-Stil und das reicht mir schon xD (lustig, beim nochmaligen Durchlesen fiel mir auf, dass ich doch im Prinzip nur von den Maps spreche... aber egal, die persönliche Wirkung der Maps auf mich kann ich beurteilen, alles andere nicht so gut.)
    Features zu kommentieren mag ich auch nicht, weil sie im Spiel ja doch immer anders wirken, als man sie sich so vorstellt und deswegen warte ich einfach ab.
    Bin gespannt

    Geändert von Clodia (20.01.2014 um 22:03 Uhr)

  11. #11
    Ich sehe das auch so. Enge, prall gefüllte Räume sind nicht per se ein Stilmittel, um Atmosphäre zu erschaffen. So wie die Maps sind, sind sie schon in Ordnung.

  12. #12
    Zitat Zitat
    Hmm, ich finde nicht, dass Räume in Horrorspielen unbedingt eng und klein sein müssen. Ich finde, das ist keine Sache, die man wirklich verallgemeinern kann, sondern eher etwas sehr Subjektives.
    Dieses Spiel ist, streng gesagt, klischeehaft und generisch. Es wird wahrscheinlich relativ gewohnte Kost, nach dem, was man bisher so sieht. Das ist ja nichts Schlechtes, es wird halt klassisch. Und da darf man dann klassische Tipps und Vorstellungen anregen, und grundsätzlich gilt in Horrorspielen eben: Klein und eng -> Groß und weitläufig.

    Zitat Zitat
    In kleinen Räumen fühle ich mich immer ziemlich sicher, weil ich die Wahrscheinlichkeit für geringer halte, dass etwas passiert. Ein kleiner, enger, vollgestopfter Raum, da ist nicht viel Platz, um noch irgendetwas passieren zu lassen, und solche Räume werden, meiner Erfahrung nach, viel öfter dafür genutzt, um den Spieler etwas finden zu lassen, einen Schalter umzulegen etc.
    Und genau diese überholten Vorstellungen und Erwartungen sind es, mit denen sehr gut und oft gespielt wird. Man erwartet es einfach weniger, die Aufmerksamkeit ist aber viel gebündelter auf ein kleines Feld. Das bringt einfach mehr, als wenn man viel Freiraum hat. TAUT hat das funktionierende Prinzip einer engen Wohnung nicht umsonst Abschnittweise so wahnsinnig gut umgesetzt.

    Zitat Zitat
    In größeren Räumen fühle ich mich immer unwohl... man weiß nie, was alles passieren kann, wenn man von einem Ende zum anderen geht und je größer der Raum, desto größer der Nervenkitzel bei mir, während ich ihn durchschlendere.
    Größere Räumlichkeiten oder gar offener Himmel sind für mich eher viel weniger spannend, einfach weil ich mich viel sicherer fühle, wenn viel Platz da ist, die Aufmerksamkeit sich verteilt etc. Wenn überhaupt müssen große Räume sehr verwinkelt/verworren sein, aber was will man schon groß mit riesigen leeren Maps machen? Welchen Effekt hat es da, wenn irgendwas durchs Bild huscht oder sich irgendwo was bewegt? Einengung und Beklemmung sind Grundregeln des Makerhorrors. Das einzige Spiel, das bisher richtigen Horror unter freiem Himmel hinbekommen hat, ist imo Dreamland R. Spiele, die Beengung und Minimalismus effektiv nutzen, sind häufiger und einfacher. Dreamland R selbst, TAUT, Eyeless(Obwohl das Spiel auch größere Flächen problemlos inszeniert), Darkest Journey, etc. Es funktioniert im Grunde einfach besser, wenn man von Standard-Horror ausgeht.

    Zitat Zitat
    Ich denke, es ist alles eine Frage der Umsetzung und der persönlichen Präferenzen.
    Und ich glaube, da wird man hier eher (gute) Standard-Kost bekommen.


    Zitat Zitat
    Ehrlich gesagt höre ich von Eyeless gerade zum 1. mal, allerdings hat mir der Blick auf den Trailer des Spiels ein mulmiges Gefühl verschafft. Grafisch kann ich da sicherlich nicht mithalten : |
    Oh, okay. Dachte nur, weil deine Map mit dem LE extreme Ähnlichkeit zu einer aus Eyeless hat, aber ist ja auch egal. Und ja, mess dich nicht an solchen Spielen. Eyeless ist imo das mit Abstand beste Horrorspiel auf dem Maker. Spiel es mal.

    Zitat Zitat
    Das mit den größeren Räumen hat eigentlich einen Sinn, den ich nur ungern offen legen möchte. Ich hoffe die Idee die ich umgesetzt habe / plane, funktioniert am Ende auch so wie sie soll.
    Nun, wenn ein Sinn dahinter steckt, wird man ja am Ende sehen, wie es wirkt.

    Geändert von Holo (21.01.2014 um 00:03 Uhr)

  13. #13
    Zitat Zitat von Nonsense Beitrag anzeigen
    [...] und grundsätzlich gilt in Horrorspielen eben: Klein und eng -> Groß und weitläufig..
    Und das ist schon die Stelle, mit der ich ein Problem habe. Wer sagt, dass grundsätzlich genau diese Regeln zutreffen? Doch nur dein persönlicher Geschmack, und das ist auch völlig in Ordnung. Aber das ist, und ich wiederhole mich, etwas, was man nicht verallgemeinern sollte.
    Das gilt auch für den Rest deines Postings. Gerade, wenn man sich die unzähligen Threads zum Thema Horror im Community-Forum durchliest, springt einem doch als erstes ins Auge, wie viele unterschiedliche Meinungen zu diesem Thema vorherrschen. Manche gruseln sich davor, andere vor etwas ganz anderem; manche meinen, Maker-Horrorspiele seien per se nicht gruselig, andere nennen dutzende von Makergames, die sie das kalte Grauen gelehrt hat.
    Deswegen finde ich es nicht zielführend, in der Hinsicht etwas Allgemeingültiges formulieren zu wollen. Vielleicht heruntergebrochen auf einige Grundprinzipien, aber selbst da scheiden sich die Geister. (Beispiel: das Fremde, Unbekannte ist immer am gruseligsten, und vor allem das, was sich im Kopf abspielt... weit verbreitete Ansicht, aber ich finde, eine ganz eindeutig definierte, penetrante Gefahr kann, sofern gut umgesetzt, genauso gruselig sein.)

    Du kannst, wie ich finde, auch nicht von einem Spiel, das noch nicht releaset wurde, behaupten, es sei generisch und klischeehaft. Das finde ich einerseits respektlos, aber okay, doch vor allem finde ich es übereilt.
    Meine Vorstellungen und Erwartungen sind auch nicht überholt, wie du behauptest. Es ist einfach meine persönliche Art und Weise, Angst zu haben oder mich beklemmt zu fühlen. Versuche ich, mich gedanklich in eine solche Situation zu versetzen, empfinde ich die Vorstellung eines engen Raumes auch deutlich beruhigender als ein weitläufiges Areal. Ich habe generell etwas gegen weitläufige Areale. Ich mag es nicht mal, wenn Türen offen sind, klein und beengt finde ich auch in der Realität angenehmer. Und persönliche Präferenzen im realen Leben eines Menschen spielen sicher bei jedem irgendwo eine Rolle, wenn es um Angst geht, weswegen man das einfach nicht so verallgemeinern sollte, wie du es tust. (ja, ich wiederhole mich schon wieder... schleche Angewohntheit..)

    Ich will damit nur sagen... was du alles schreibst, will ich dir um Gottes Willen nicht madig reden und das mag auch alles stimmen, aber eben nur auf dich bezogen, und vielleicht auch auf andere Menschen, aber nicht auf jeden Menschen.
    Letzten Endes kommt es auf die Umsetzung an und inwiefern man damit die Leute erreicht, die genau die Art von Horror mögen, die man kreiert hat.

    @Maister-Räbbit: Wenn du möchtest, könnte ich dein Spiel in der Betaphase testweise spielen und dir erzählen, wie es auf mich wirkt, da du schreibst, dass du eine gewisse Wirkung erzielen möchtest und dir dahingehend nicht ganz sicher bist. Ich bin sicher nicht die beste Beta-Testerin, wenn es um das Finden von Bugs etc. geht, und ich habe weder irgendeinen der Maker, noch Maker-Erfahrung, aber ich könnte dir neben dem Wirkungsbericht eine Rechtschreib-/Grammatikkorrektur anbieten (z.B. mit Screenshots), falls du Interesse hättest ^^ Ich hoffe, das wirkt nicht zu aufdringlich (und unprofessionell), aber ich wollte sowas schon lange mal machen xD

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