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Thema: Diskussions Plattform

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  1. #1
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Nein, das ist falsch. Was du da beschreibst, geht letztlich wieder in's subjektive Empfinden des Individuums. Ob ein Plot-Twist als "gut" oder als "schlecht" empfunden wird, ist von dir selbst als Person abhängig. Was für dich ein schlechter Plottwist ist, kann für den rest der Welt die beste Storywendung aller Zeiten sein. Die alleinige Möglichkeit, dass ein Plot-Twist vom Publikum als schlecht empfunden wird, darf kein Grund dafür sein, auf den Plot-Twist als Stilelement zu verzichten. Denn ansosnsten müssten wir in Zukunft auch alle darauf verzichten, einen Protagonisten in der Handlung zu haben, weil auch da die Chance besteht, das vereinzelte Konsumenten den protagonisten unsympatisch finden könnten.

    Der Plot-Twist als Stilelement ist letztlich vollkommen Wertneutral. Er gehört schlicht dazu, das hat was mit dem Spannungsbogen zu tun.
    Ein Plot-Twist muss auch nicht zwingend dazu dienen, das Ende einer Geschichte unverhersehbar zu machen, sondern er soll dem Ablauf mehr Dynamik verleihen. Wenn ich bei deinem Beispiel mit der Liebeskomödie bleibe, dann wäre es zum Beispiel ein Plot-Twist, wenn plötzlich raus kommt, das "sie" von ihrem Ex schwanger ist. Der Ausgang der Handlung (Er und Sie kriegen sich) ändert sich dadurch nicht. Aber die Handlung selbst nimmt einen anderen Weg, als vor dem Plottwist. Und da gibt es tausende von Möglichkeiten. Er könnte seinen Job verlieren, Sie könnte beruflich umziehen müssen, einer von beiden hat einen Verkehrsunfall ...
    Ein Plot-Twist ist jedes Element, durch das die beschriebene Handlung in eine andere Richtung gelenkt wird, selbst dann, wenn das Ziel dasselbe bleibt.
    Nein, das wollte ich damit auch gar nicht zum Ausdruck bringen. Natürlich ist es nur mein subjektives Empfinden, ob ein Plottwist gut oder schlecht ist, das habe ich, glaube ich, auch irgendwo geschrieben. Ich wollte keinesfalls andeuten, dass man einen Twist besser weglassen sollte, weil er schlecht sein könnte, das wäre in der Tat eher kontraproduktiv. Was ich meinte, ist, dass man nicht nach allen Regeln der Kunst versuchen sollte, zwanghaft einen Plottwist in seine Geschichte zu quetschen, nur, damit man einen drin hat.
    Ich meinte das natürlich auf mich persönlich bezogen - beim Konsumieren einer Geschichte habe ich lieber keinen Plottwist als einen, den ich als schlecht erachte. Das andere den wieder gut finden könnten, ist klar, ich wollte nur aufzeigen, dass ein Twist keine Notwendigkeit ist.

    Und ich denke, wir beide haben den Begriff einfach unterschiedlich definiert. Du stellst dir darunter Grundelemente des generellen Spannungsbogens vor, während ich bei dem Begriff eher an aha-Effekte gedacht habe, an Begebenheiten in der Story, die plötzlich alles umkehren, dich die Story mit anderen Augen sehen lassen, bestenfalls dafür sorgen, dass man die Geschichte beim nochmaligen Konsumieren ganz anders betrachtet.
    Zumindest habe ich den Begriff Plottwist immer nur so verstanden und verwendet, ob das jetzt nur eine spezifische Bedeutung des Begriffs ist, weiß ich nicht.
    Ich gebe dir natürlich Recht darin, dass ein Spannungsbogen unabdingbar ist, vertrete aber die Ansicht, dass sich ein solcher beim Entwickeln einer ernstzunehmenden Geschichte ganz automatisch einstellt. Auch wenn ich Kelvens Meinung im Allgemeinen teile, denke ich trotzdem, dass es auch objektiv schlechte Geschichten gibt.
    Ich denke auch, es ist ein suboptimaler Weg, an das Schreiben einer Story insofern heranzugehen, als dass man dasitzt und sich überlegt: "Ich brauche Charakterentwicklung, ich brauche jetzt einen Spannungsbogen." Wie gesagt, ich denke, das sind Dinge, die zumindest im Groben von alleine kommen, wenn man ein gewisses Maß an Menschenkenntnis hat. Dinge passieren, Menschen reagieren darauf, weitere Dinge passieren. Natürlich muss man in der Feinmotorik dann schauen, inwiefern das alles zusammenpasst und wirkt.
    Was ich sagen möchte: Spannungsbögen, und auch das Protagonisten-/Antagonistenkonzept, findet man eigentlich in jeder ernstzunehmenden Geschichte. Das sind Grundpfeiler, die ich deswegen nicht als Handwerkszeug beschreiben möchte, weil sie obligatorisch sind, weil sie meistens einfach da sind, ohne dass über sie explizit nachgedacht werden musste. Dass die Umsetzung und die Wirkung dieser Umsetzung wieder rein subjektiv ist, darüber sind wir uns ja, denke ich, einig.

    Meine Meinung gründe ich übrigens auf Selbstbeobachtung, mag sein, dass ich da zu sehr von mir auf andere schließe, aber ich werkele seit Jahren mit einer Freundin an einer Geschichte umher und habe nie darüber nachgedacht, dass ich Spannungsbögen und Charakterentwicklung brauche. Dennoch ist beides vorhanden und wenn ich über die beiden Dinge nachdenke, dann nur insofern, dass sie einfach da sind, dass mir die Charackterentwicklung dieses Charakters und der Spannungsbogen im Allgemeinen sehr gefällt, ohne dass ich jemals explizit daran gewerkelt hätte. Ich habe mittlerweile eigene Maßstäbe entwickelt, wie ich die Geschichte möchte, eigenes Handwerkszeug quasi, meine Vorstellung eines guten Storytellings, und in kleinem Maßstab denke ich auch darüber nach, wie diese oder jene Szene spannend wirken könnte, aber im großen Maßstab ist der Spannungsbogen von ganz allein gekommen.
    Deswegen denke ich, dass Einfühlungsvermögen und ein Grundverständnis davon, wie Spannung funktioniert, ausreichen sollte, etwas zu erschaffen, was von irgendjemandem als gut, nachvollziehbar und spannend angesehen wird.

  2. #2
    @ Kelven
    Genau, ich meine keine Schritt-für-Schritt-Anleitungen, wie man zu erzählen, zu konstruieren, aufzubauen habe. Das ist Ikea, keine Kreativität. Allenfalls würde ich dir beim Dogmatismus widersprechen. Den sehe ich ganz einfach als Werben an, die bisherige Konvention etwas näher in Richtung des eigenen Geschmackes zu verschieben. Dass jemand nur diejenigen Mittel dazu einsetzen kann, die ihm Reife und Ego lassen, beschreibst du sehr treffend.

    Mit dem, was ich handwerkliche Konventionen nenne, behaupte ich, es gäbe Grundmuster, die so verbindlich sind, wie sie es unter Individuen einer Gruppe zu einer bestimmten Zeit sein können.
    Beispiel 3: Wenn ich vergleiche, auf welche Weise Emotionalität und Ergriffenheit in 70er-Jahre Eastern (hampeln) und Western (cool gucken) dargestellt wird, sehe ich schon zwei verschiedene Adressaten mit je eigenen Sehgewohnheiten angesprochen. Der Stil (als Handwerkssumme) stellt sich darauf ein bzw. formt die Gewohnheiten zugleich mit und erscheint mit dem Blick von außen als entsprechend spezifiziert.
    Wer sich selbst verwirklichen möchte, den geht das alles nichts an. Wer hingegen ein Publikum im Sinn hat, es sogar gezielt ansprechen möchte, der sollte sich meiner Meinung nach schon um Konventionen scheren. Um auch hier den Bogen zur Anfängerhilfe zu schlagen: Ich glaube, wenn man einem Neuling nicht nur sagte: "Mach mal und wenn es fertig ist klären wir im herrschaftsfreien Diskurs, was an deinem Spiel eventuell etwas taugt und was nicht", sondern ihm ein paar Hilfen böte, die über nachträgliche Kritik beim Überschreiten der Ziellinie hinausgingen, erleichterte das die zielorientierte Bastelarbeit. So was beispielsweise:

    Ist ein Spannungsaufbau bliebig konstruierbar oder folgt er häufigen Mustern, die zu kennen lohnte?
    Was heißt eigentlich "Timing" in lustigen Szenen und welche Effekte kann es haben?
    Wie ist der aktuelle technische Stand der Dinge in der Makerszene, um einen Wow!-Effekt auszulösen?
    Welche Vorteile bietet die vom Spieler zu füllende leere Heldenhülle, welche ein lenkbarer, praller Charakter und welche Erzähltechniken und Spielmechaniken eignen sich für die verschiedenen Typen?
    Wie viel Medienerfahrung, welcher Grad litarerischer Vorkenntnisse, welche Lebenserfahrung kann bei der und der Altersgruppe im typischen Fall vorausgesetzt werden, um das Publikum halbwegs dort abzuholen, wo es steht. (Owly ist, wie er in seinem Beitrag beschreibt, beispielsweise ein sehr untypischer Fall. )

    Die Antworten werden keine universellen Wahrheiten sein, aber für die Weile einer Generation könnten sie zutreffende Muster abbilden. Reicht ja auch für die Makerei.

  3. #3
    @Owly
    Ja, ich kann mir vorstellen, dass es zwischen den Ratgebern viele Schnittstellen gibt und viele bauen ja auch aufeinander auf. Ein Ratgeber zu Genre x wird angehenden Autoren sicherlich eine Idee davon geben, was das Publikum gerne liest. Trotzdem mag das Publikum auch Geschichten, die, wenn man die Schnittstellen zugrunde legt, schlecht geschrieben sind. Daraus folgere ich, dass die Qualität einer Geschichte allgemein gesehen doch etwas zutiefst Subjektives ist bzw. spielen dabei so viele Faktoren jenseits der Schreibqualität mit, dass man diese nicht in den Mittelpunkt stellen sollte. Ich gehe davon aus, dass die große Mehrheit von Geschichten einfach nur unterhalten werden will. Auch das sollte man beim Schreiben nie vergessen.

    Zum aufmerksamen Leser: Manchmal sehen die Menschen aber auch zu viel, wie war das noch mit Janet Murray und Tetris als Metapher für den Klassenkampf.

    @caesa_andy
    Ich hab das Gefühl, dass du meine Postings viel zu sehr auf dich beziehst und Unterstellungen siehst, wo gar keine sind. Ich spreche allgemein über das Thema und nehme die zitierten Stellen nur als Anlass. Ich diskutiere also nicht über dich, sondern höchstens mit dir, aber auch mit allen anderen, die den Text lesen.

    Ich glaube dir sofort, dass du dich nicht über Rechtschreibfehler aufregst, von Bedeutung sind aber gerade die, die es tun, denn von denen fühlt sich ja der Threadersteller angegriffen.

    Zitat Zitat
    Es bringt nicht's, mit mir darüber zu streiten, ob man eine Geschichte nach dem Muster "so mag ich eine Geschichte nicht" kritisieren sollte, wenn ich das niemals getan habe.
    Das ist mir bewusst, ich hätte dich jetzt auch eher auf der "So schreibt man eine Geschichte nicht"-Seite eingeordnet - ich gehöre zur "So mag ich eine Geschichte nicht"-Seite.

    Ich hab an keinem "Kreatives Schreiben"-Kurs teilgenommen, aber ich glaube auch nicht, dass man das unbedingt muss. Es heißt nicht ohne Grund: Wer Bücher schreiben will, soll Bücher lesen oder auf unsere Community übertragen: Wer Spiele entwickeln will, soll Spiele spielen. Den Anfängern fehlt hauptsächlich die Medienerfahrung, obwohl man selbst die nicht braucht, wenn man ein Talent fürs Erzählen hat. Eigentlich spielen da so viele Faktoren mit rein. Ein Autor kann z. B. unzählige Kurse besuchen, Bibliotheken studieren, sich tagtäglich mit dem Schreiben befassen und trotzdem gelingt es ihm nicht, eine gute Geschichte über Menschen zu schreiben, weil ihm das Einfühlungsvermögen fehlt. Oder er schreibt die Geschichte zwar nach Lehrbuch, aber total langweilig.

    Zitat Zitat
    Denn es ist tatsächlich so, das das Publikum am liebsten solche Geschichten hört oder ließt, die zwar vom Handlungsinhalt her Neues und Innovation bieten, sich vom Handwerk her aber an den üblichen Grundwerkzeugen der belletristik orientieren.
    Wie erklärst du dir denn dann den Widerspruch, dass manche Geschichten beim Publikum sehr gut ankommen, während die Fachleute sie für schlecht geschrieben halten. Selbst in unserer Community haben wir ein klassische Beispiel, das in dieser Situation immer genannt wird: Vampires Dawn. Das Spiel und sein Nachfolger gehören sicher immer noch zu den beliebtesten und bekanntesten Spielern der Community, trotzdem sagen die Story-Gurus, dass die Geschichte nicht gut seien - objektiv gesehen selbstverständlich.

    @real Troll
    Ich möchte auch niemanden raten, die Konventionen links liegen zu lassen, weil man, wie du schon sagst, letztendlich immer ein Publikum mit bestimmten Ansprüchen erreichen möchte. Manche Spielkritik geht aber weit über den Hinweis hinaus, die Konventionen nicht aus den Augen zu verlieren. Du kennst doch sicher auch die Kritiken, in denen jeder Satz aus der Geschichte zitiert und seziert wird, damit ja kein Loch unentdeckt bleibt.

    Deine Beispiele unterstreichen, dass es dir um gut gemeinte Ratschläge geht, die auf etwas Handfestem aufbauen und dieser Hilfestellung stimme ich auch bedenkenlos zu.

  4. #4
    Zitat Zitat von Kelven
    Trotzdem mag das Publikum auch Geschichten, die, wenn man die Schnittstellen zugrunde legt, schlecht geschrieben sind.
    Welche sind das? Ich wette die meisten, die über Twilight oder 50 Shades of Grey strotzen, haben nichts davon gelesen (habe ich auch nicht). Bei Vampires Dawn dürfte es in kleinerem Maßstab ähnlich sein.
    Nicht das wir uns falsch verstehen. Ich stelle nicht Trivialliteratur und hohe Literatur gegenüber. Innerhalb eines Genres gibt es aber kein Buch, dass nicht auf diversen Schnittstellen beruht. Sonst wäre es nämlich nicht mehr Teil des Genres. Das Publikum mag Neues im Vertrauten und neu kann nur sein, wer das Vertraute kennt.

    Das Problem bei Kunsthandwerk ist, dass es organisch ist. Nägel kloppt man auch in hundert Jahren noch mit einem Hammer ins Brett, aber irgendwann mag die Ära des Schachtelsatzes zurückkommen. Und irgendwann ist vielleicht der deutsche Geniegedanke wieder da und somit das Handwerk als fundamentalste Qualitätsinstanz erklärtermaßen tot.
    Ratgeber sind immer auch ein Produkt des Zeitgeistes. Nur Inhalte sind für die Ewigkeit, denn solange es Kultur gibt, wird man sich auf Homer, Dante, Shakespeare und die Bücher der Weltreligionen berufen. Man kann objektiv sagen, dass alles in dieser Liste herausragende Qualität hat, da es eben nicht an Relevanz verliert. Die Gründe dafür sind sicher subjektiver, aber es gibt Motive, die sich eindeutig identifizieren lassen und schlichtweg "funktionieren".

    Zitat Zitat
    Zum aufmerksamen Leser: Manchmal sehen die Menschen aber auch zu viel, wie war das noch mit Janet Murray und Tetris als Metapher für den Klassenkampf.
    Das ist ja das Schöne an guten Geschichten: Sie weisen weit über den Autor hinaus. Mehr in einer Sache zu sehen, als vom Autor beabsichtigt, ist nicht falsch, sondern einer anderen oder sich entwickelnden Lesart geschuldet.

  5. #5
    Es sind ja vor allem Kritiker und die anderen Autoren, die das sagen und einige Bekannte tun das auch, bei denen bin ich mir sicher, dass sie es ehrlich so meinen. Ich kenne nur ein paar Auszüge und fand sie zumindest unfreiwillig komisch. In diesem Zusammenhang müsste man sowieso erst mal schauen was genau "schlecht geschrieben" heißt und dabei kommt man wohl doch irgendwann bei der Subjektivität an. Es gibt ja auch viele andere Beispiele, wo die einen sich über die schlechte Story beklagen, während die anderen begeistert sind. Nimm z. B. die Actionfilme von Michael Bay. Das Thema ist natürlich unglaublich komplex, weil man nicht vergessen darf, welchen Anspruch ein Werk an sich selbst stellt, welche Zielgruppe erreicht werden soll usw. Ich sehe das zumindest so, dass ein Erzähler schon etwas richtig machen muss, wenn ihm das Publikum begeistert applaudiert. Ist es wichtiger, eine Geschichte so zu erzählen, wie es das Lehrbuch sagt, oder so, dass sie das Publikum erreicht? Im Fall von Twilight geht es wohl vor allem um Wunscherfüllung (auch von der Autorin selbst).

  6. #6
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @caesa_andy
    Ich hab das Gefühl, dass du meine Postings viel zu sehr auf dich beziehst und Unterstellungen siehst, wo gar keine sind. Ich spreche allgemein über das Thema und nehme die zitierten Stellen nur als Anlass. Ich diskutiere also nicht über dich, sondern höchstens mit dir, aber auch mit allen anderen, die den Text lesen.
    Naja ... du hast mich angesprochen und ich bin der einzige, der hier mit dir darüber redet ... oder?

    Zitat Zitat
    Ich glaube dir sofort, dass du dich nicht über Rechtschreibfehler aufregst, von Bedeutung sind aber gerade die, die es tun, denn von denen fühlt sich ja der Threadersteller angegriffen.
    Der Punkt ist, dass wir nicht wissen, wie der TE "aufregen" definiert .
    So schade das auch ist, es gibt leute, die gleich bei einem gut gemeinten Verbesserungsvorschlag aus der haut fahren, als hätte man ihre Religion beleidigt. Natürlich braucht man sich über rechtschreibung nicht aufzuregen ... wie gesagt, die Art der Selbstdarstellung muss jeder für sich selber wählen. Nur sollte man ebend auch damit klar kommen, wenn anderen diese Selbstdarstellung nicht gefällt. Insbesondere dann, wenn "Faul" eine mögliche Eigenart ist, die in die gewählte Selbstdarstellung hineininterpretiert werden kann

    Zitat Zitat
    Ich hab an keinem "Kreatives Schreiben"-Kurs teilgenommen, aber ich glaube auch nicht, dass man das unbedingt muss. Es heißt nicht ohne Grund: Wer Bücher schreiben will, soll Bücher lesen oder auf unsere Community übertragen: Wer Spiele entwickeln will, soll Spiele spielen. Den Anfängern fehlt hauptsächlich die Medienerfahrung, obwohl man selbst die nicht braucht, wenn man ein Talent fürs Erzählen hat. Eigentlich spielen da so viele Faktoren mit rein. Ein Autor kann z. B. unzählige Kurse besuchen, Bibliotheken studieren, sich tagtäglich mit dem Schreiben befassen und trotzdem gelingt es ihm nicht, eine gute Geschichte über Menschen zu schreiben, weil ihm das Einfühlungsvermögen fehlt. Oder er schreibt die Geschichte zwar nach Lehrbuch, aber total langweilig.
    Ja. Und das ist genau das, was ich gesagt habe. Meine Ausgangsaussage war einfach nur, das "Makerneuling" keine Entschuldigung für eine schlecht geschriebene Story ist. Denn wie man eine Story schreibt, das lernt man durch Lesen und - in geringerem umfang - durch Filme und Spiele. Wenn ich mich beim Storydesign an Zelda ... oder von mir aus auch an Secret of Mana oder Diablo 3 orientiere, weil ich sonst nichts anderes kenne, dann kommt da eben nichts gescheites bei rum, ganz egal wie erfahren ich beim sonstigen makern bin.
    Storys schreiben lerne ich durch "Medienerfahrung", und die kann ich auch schon sammeln, bevor ich mit dem makern anfange.


    Zitat Zitat
    Wie erklärst du dir denn dann den Widerspruch, dass manche Geschichten beim Publikum sehr gut ankommen, während die Fachleute sie für schlecht geschrieben halten. Selbst in unserer Community haben wir ein klassische Beispiel, das in dieser Situation immer genannt wird: Vampires Dawn. Das Spiel und sein Nachfolger gehören sicher immer noch zu den beliebtesten und bekanntesten Spielern der Community, trotzdem sagen die Story-Gurus, dass die Geschichte nicht gut seien - objektiv gesehen selbstverständlich.
    Weil Subjektivität und so.
    Wie ich schon schrieb, das Leben besteht aus einer Reihe von Pro's und Contra's, die wir Menschen gegeneinander abwägen. Und je nachdem, wie der einzelne von uns bestimmte Punkte gewichtet, kommt er zu einem vollkommen anderen Ergebnis, als der rest der Menschheit. Es gibt ja zum beispiel auch "Musiker", die erfolgreich sind, obwohl sie zweifelsfrei kein Musikalisches talent haben. In diesem Fall kann der Erfolg durch Dinge wie Charisma oder Attraktivität begünstigt werden, wenn diese so gewichtig sind, das sie die mangelnde Gesangsqualität überdecken.
    Beim Storywriting haben wir allerdings den unschlagbaren vorteil, das "Storytelling" etwas ist, das man tatsächlich LERNEN kann. Im Gegensatz zu Geschmäckern, die unberechenbar sind, weil sie immer anders und ganz individuell sind, kann ich beim Storytelling durch pures "Regeln befolgen" eine ganze Menge Pluspunkte sammeln. Versäume ich das, muss ich das an anderer Stelle ausbügeln.

    VD könnte somit z.B. trotz schlechtem Storytelling erfolgreich sein, weil viele Spieler die Charaktere mögen, oder gameplay gut finden. Andern ist die Story vielleicht wichtiger und sie meiden VD deshalb. Ein Universalrezept gibt es nicht. Das einzige, was ich machen kann, ist dort, wo WISSEN einen Vorteil darstellt, diesen Vorteil auch zu nutzen.

    Das wird oft genug aber nicht gemacht.

  7. #7
    real Troll und Owly beteiligen sich im Moment auch an der Diskussion, sie haben es zumindest und vor ihnen einige mehr - davon mal abgesehen richtet man sich in einer öffentlichen Diskussion sowieso immer an die Allgemeinheit, aber das ist jetzt wirklich nicht der entscheidende Punkt. Auf jeden Fall meine ich nur dann, dass du etwas gesagt hast, wenn ich auch explizit schreibe, dass du es gesagt hast. xD

    Unter einem gut gemeinten Verbesserungsvorschlag verstehe ich einen, der sachlich oder im besten Fall sogar freundlich vorgetragen wird. Solange der Vorschlagende nicht polemisch oder auf eine andere Art unfreundlich klingt, würde ich eine aggressive Reaktion vom Entwickler auch albern finden. Aber nur dann. Im umgekehrten Fall verhält sich der Kritiker albern.

    Anfänger zu sein ist eigentlich die beste Entschuldigung für eine "schlecht" geschriebene Geschichte. Ich meine mit Anfänger übrigens niemanden, der seine ersten Schritte mit dem Maker wagt, aber schon etwas älter ist, sondern jüngere Menschen, von denen ich nicht erwarte, dass sie schon das richtige Gespür fürs Erzählen haben. Obwohl es natürlich genug Teenager gibt, die einfach Talent dafür haben. Manche haben es aber auch nicht. Ich glaube übrigens nicht, dass sich die Anfänger so oft an den Spielen orientieren, die gar keine Geschichte erzählen. Es gibt naheliegendere Vorbilder. Das Ergebnis ist dann meistens noch etwas ungeschliffen, doch wie gesagt, im Kern unterscheiden sich die Maker-Spiele vom Storytelling gar nicht so sehr.

    VD und sein Nachfolger (über dessen Story könnte ich reden, weil ich ihn gespielt hab) werden von den Fans auch für ihre Geschichten gelobt. Die Kunst des Erzählens besteht für mich darin, dass man das Publikum begeistert. Daher der Widerspruch: Kann das Storytelling von VD schlecht sein, wenn die Geschichte so vielen Spielern gefällt? Gleiches gilt für die Sympathie. Ein Charakter wird nicht aus dem Nichts sympathisch. Der Autor muss ihn so schreiben, dass er dem Publikum sympathisch ist. Gewisse Regeln muss man dafür schon befolgen, aber das sind eher die, von denen real Troll sprach, als die Regeln der Story-Versteher.

  8. #8
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    VD und sein Nachfolger (über dessen Story könnte ich reden, weil ich ihn gespielt hab) werden von den Fans auch für ihre Geschichten gelobt. Die Kunst des Erzählens besteht für mich darin, dass man das Publikum begeistert. Daher der Widerspruch: Kann das Storytelling von VD schlecht sein, wenn die Geschichte so vielen Spielern gefällt? Gleiches gilt für die Sympathie.
    Natürlich kann es das sein. VD wurde zu einer Zeit veröffentlicht, als der letzte "Hype" um Dracula und Co. wieder abgeflaut war, die Maker-Community selbst kaum etwas besseres rausgebracht hat in einer VV-Länge und der nötige Push mit der Screenfun kam. Zurückblickend ist es ein mieses Nostalgiewerk, welches die Community im positiven Sinne geprägt und weiterentwickelt hat. Dass Marlex noch immer ein Gesprächsthema ist, hängt auch mit der neugewonnenen Wahrnehmmung zusammen, die man über die letzte 5-10 Jahre entwickelt hat.

  9. #9
    Ja, VD hatte damals so gut wie keine Konkurrenz auf den Makern, aber was ist mit Spielen, Filmen und Büchern? Außerdem finden die Fans die Geschichte von VD ja auch heutzutage noch gut und als VD 2 rauskam gab es genug (von anderen als besser erzählt empfundene) Konkurrenz, trotzdem wurde die Geschichte von den Fans gefeiert.

  10. #10
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ja, VD hatte damals so gut wie keine Konkurrenz auf den Makern, aber was ist mit Spielen, Filmen und Büchern? Außerdem finden die Fans die Geschichte von VD ja auch heutzutage noch gut und als VD 2 rauskam gab es genug (von anderen als besser erzählt empfundene) Konkurrenz, trotzdem wurde die Geschichte von den Fans gefeiert.
    Warum sollte ich außerhalb von Maker-Games die Story vergleichen? Bringt ja nix, wir bewegen uns alle hier auf der Maker-Ebene.

    Und ein VD-Fan kann die Geschichte ja gut finden. Ändert aber nichts daran, dass da heutzutage viel Nostalgie mitspielt und es quasi ein "Origins" des Könnens der Community darstellt.

  11. #11
    Zitat Zitat von Zakkie Beitrag anzeigen
    Warum sollte ich außerhalb von Maker-Games die Story vergleichen? Bringt ja nix, wir bewegen uns alle hier auf der Maker-Ebene.
    Stroyteling in Makergames unterscheidet sich eigentlich nicht von der in anderen Spielen, also warum sollte man das nicht tun?
    Vergleiche mit den "Profis" können ab und an mal ganz gut sein.

  12. #12
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Stroyteling in Makergames unterscheidet sich eigentlich nicht von der in anderen Spielen, also warum sollte man das nicht tun?
    Weil ich persönlich nicht damits vergleichen möchte. Ich halte mich lieber im Rahmen und sehe, was andere Leute mit dem Maker leisten können. Am Ende entwickelt man eh nur unrealistische Vorstellungen, wie was zu sein hat.

  13. #13
    Das stimmt natürlich, aber Storytelling ist von der Engine unabhängig und für Leute, die sich wirklich intensiv mit diesem Bereich des Gamedesigns beschäftigen und für die das interessant ist, sicher eine interessante Erfahrung.
    Ist natürlich jedem selbst überlassen, in welchem Bereich er seine Erwartungshaltung sich gegenüber wie hoch setzt, das ist ja das tolle an der Indiebranche. Man hat keinen profitlächzenden aber gänzlich unbedarften Publisher im Nacken.

    Geändert von Yenzear (05.01.2014 um 12:53 Uhr)

  14. #14
    @Zakkie
    Weil der Anspruch, den man an eine Geschichte stellt, nicht vom Medium abhängig ist. Zumindest nehme ich an, dass die meisten das so sehen. VD war damals in seiner Gesamtheit für die Maker-Community etwas Außergewöhnliches, aber die Geschichte war es für sich genommen natürlich nicht. Ich frage mich gerade, ob es zu der Zeit nicht eigentlich auch schon A Blurred Line gab. Es gibt ja einige, die auch noch heute sagen, dass das Spiel die beste Handlung (bzw. die am besten erzählte) aller Maker-Spiele hat.

    Nostalgie passt zwar meistens als Argument, aber bei VD 2 kamen die Diskussionen schon direkt nach dem Release auf und die hab ich live miterlebt. Ich kann also sagen, dass die Community schon damals gespalten war. Auf der einen Seite standen die Kritiker, die meinten, die Geschichte wäre schlecht geschrieben und erzählt. Auf der anderen Seite waren die Fans, die von der Geschichte begeistert waren. Ist die Geschichte nun gut oder schlecht (erzählt)?

    Geändert von Kelven (05.01.2014 um 13:50 Uhr)

  15. #15
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Unter einem gut gemeinten Verbesserungsvorschlag verstehe ich einen, der sachlich oder im besten Fall sogar freundlich vorgetragen wird. Solange der Vorschlagende nicht polemisch oder auf eine andere Art unfreundlich klingt, würde ich eine aggressive Reaktion vom Entwickler auch albern finden. Aber nur dann. Im umgekehrten Fall verhält sich der Kritiker albern.
    Mit "Albernheit" hat das wenig zu tun. Menschen reagieren auf Kritik immer dann aggressiv, wenn sie sie in ihrer Ehre verletzt fühlen. Je weniger Selbstwert jemand hat, desto leichter überschreitet man diese Schwelle. Und im Internet gibt es nunmal viele Leute die aufgrund eines geringen Selbstwertes leicht reizbar sind
    Im Idealfall ignorieren beide Seiten das dann einfach um eine Eskalation zu vermeiden. Probleme gibt es erst, wenn beide Seiten leicht reizbar sind.

    Zitat Zitat
    Anfänger zu sein ist eigentlich die beste Entschuldigung für eine "schlecht" geschriebene Geschichte. Ich meine mit Anfänger übrigens niemanden, der seine ersten Schritte mit dem Maker wagt, aber schon etwas älter ist, sondern jüngere Menschen, von denen ich nicht erwarte, dass sie schon das richtige Gespür fürs Erzählen haben.
    Mir ist schon klar, was du meinst, trotzdem sehe ich das nicht so. Die Fähigkeiten zum Erzählen erwirbt man nämlich nicht durch das makern sondern an anderer Stelle. Ich kann auch 100 Projekte mit demMaker erstellen, wenn ich niemals ein richtiges Buch gelesen habe sondern nur Animes auf RTL2 gucke, dann wird mein Storytelling dadurch auch beim 101 Spiel nicht besser sein als bei den 100 davor, weil ich auch durch das makern das Storytelling nicht erlerne. Wer sich also als Anfänger outet und ein mieses Storytelling vorlegt, der muss sich dann eben ein "Geh lesen!" o.Ä. sagen lassen ohne deswegen gleich auszurasten.

    Zitat Zitat
    Obwohl es natürlich genug Teenager gibt, die einfach Talent dafür haben. Manche haben es aber auch nicht. Ich glaube übrigens nicht, dass sich die Anfänger so oft an den Spielen orientieren, die gar keine Geschichte erzählen. Es gibt naheliegendere Vorbilder. Das Ergebnis ist dann meistens noch etwas ungeschliffen, doch wie gesagt, im Kern unterscheiden sich die Maker-Spiele vom Storytelling gar nicht so sehr.
    Ich weiß nicht, wie viele Makerspiele du bisher gespielt hast ... ich wäre da von einer recht hohen Zahl ausgegangen, deswegen verwundert mich diese Aussage. Das Storytelling diverser Makerspiele alleine in den ersten 5 Minuten des Spiels bietet eine Bandbreite von einem Logisch nachvollziehbaren Action-Einstieg, wie bei Hybris Rebirth über die legendäre Wall-Of-Text im Erklärbär-Intro bis hin zu Helden die plötzlich und ohne plausiblen Grund auf einer Blumenwiese stehen und Monster umnieten. Und dieses Phänomen zieht sich durch alle Aspekte der Handlung. Es gibt Spiele, in denen jeder einzelne Party-Charakter klar erkennbare Motive hat und es gibt Spiele, in denen sich die Charaktere dem Helden regelmäßig deshalb anschließen, weil sie scheinbar nix besseres zu tun haben, und deshalb einfach mal die Welt retten wollen. Es gibt Antagonisten, die nur kleine, dafür aber klar erkennbare Motive haben, und es gibt solche, die unbedingt die Welt erobern / Zerstören / whatever wollen, weil sie ... naja ... böse sind.
    Die Diskrepanzen beim Storytelling und hier grade bei der Charakterausarbeitung sind zwischen einzelnen Makerspielen immens. Ein Mörder und Vergewaltiger als Charakter, der eine ganze Familie inklusive Kindern ausgelöscht hat und jetzt auf der Flucht vor der König erkennt, das der Held eine Gute Option für ihn ist, weil "Der Feind meines Feindes ist mein Freund", mag ein Arschloch vor dem herrn sein und der spieler kann ihn als unglaublich unsympatisch empfinden, aber er ist gut geschrieben, weil er einen zumindest einen Hintergrund und ein Motiv hat. Ein Waldläufer, den die Helden nachts am Lagerfeuer finden, der dann beschließt, sie aus dem Wald hinaus zu begleiten und dann aus nicht erkennbaren (und nie vertieften) Gründen bis zum Ende des Spiels dabei bleibt, ist vieleicht sympatisch, aber er ist trotzdem schlecht geschrieben, weil er flach und substanzlos ist.

    Zitat Zitat
    VD und sein Nachfolger (über dessen Story könnte ich reden, weil ich ihn gespielt hab) werden von den Fans auch für ihre Geschichten gelobt. Die Kunst des Erzählens besteht für mich darin, dass man das Publikum begeistert. Daher der Widerspruch: Kann das Storytelling von VD schlecht sein, wenn die Geschichte so vielen Spielern gefällt? Gleiches gilt für die Sympathie. Ein Charakter wird nicht aus dem Nichts sympathisch. Der Autor muss ihn so schreiben, dass er dem Publikum sympathisch ist. Gewisse Regeln muss man dafür schon befolgen, aber das sind eher die, von denen real Troll sprach, als die Regeln der Story-Versteher.
    Objectivität und subjektivität werden nicht umsonst stets unterschieden. Erstes stützt sich auf Fakten, die überprüfbar sind, letzteres auf Emotionale Empfindungen, die von mensch zu mensch unterschiedlich sind. Natürlich geht es beim Geschichten Erzählen darum, den anderen zu begeistern. Aber das zu erreichen ist nicht nicht erzwingbar, weil du nie weist, wie ein mensch subjektiv auf irgendwas reagiert.

    Um bei VD als Beispiel zu bleiben: Als VD herauskam, habe ich mich noch nicht mit dem maker beschäftigt und ich kann aus heutiger Sicht diesem "Machwerk" auch nichts abgewinnen. Marlex ist für mich ein mensch, der den Hype um ihn nicht verdient hat und VD ist ein Spiel, das die geernteten Lorbeeren nicht verdient hat. Bei jemandem, für den VD damals das erste große Makerspiel war, sieht das möglicherweise ganz anders aus, weil in solchen Fällen der Nostalgiefaktor immer in die subjektive Empfindung mit rein spielt. Wenn wir an etwas positive Erinnerungen haben, dann lassen sich diese nicht auslöschen und diese positiven erinnerungen gleichen erkennbare Mängel oft aus. Ich spiele auch gerne heute noch spiele, die ich als Kind gut fand, obwohl diese einer Erwähnung eihentlich kaum wert sind. Man hört nicht umsonst so oft "Früher war alles besser" obwohl das in vielen Fällen Bullshit ist.

    Die Argumentation die du hier in das feld führst, würde vorraussetzen, das Vampires Dawn den selben Hypebildenden Effekt hätte, wenn es HEUTE zum ersten Mal veröffentlicht würde. Und das kann wohl ausgeschlossen werden. Wäre VD heute eine Erstveröffentlichung ohne den bereits vorhandenen heldenstatus, würde das Spiel im MMX zerfetzt werden, da bin ich mir sicher. Und auch von denen, die das Spiel heute vergöttern.

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