Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
@caesa_andy
Du musst mein Zitat natürlich im Zusammenhang mit dem sehen was du vorher geschrieben hast. Ich hab die Grafik ins Spiel gebracht, weil sie genauso oder vielleicht sogar noch mehr als Zeichen für "keine Mühe geben" herangezogen wird. Du siehst aber Unterschiede zwischen Rechtschreibung/Bugs und der Grafik, darauf bin ich dann nochmal eingegangen.
In sehe die Unterschiede in sofern, als das ICH die Grafik in dieser Hinsicht nie ins Feld gebracht habe. Ich habe schlechtes Handwerk bei der Story und Rechtschreibung erwähnt, die Grafik nicht. Natürlich können wir zwei jetzt darüber diskutieren ob Grafik ein guter Indikator für mangelnde Sorgfallt ist oder nicht. Angesichts der Tatsache, das wir beide davon ausgehen, dass sie es nicht ist, währe das aber ebendso müßig, als würden zwei Veganer darüber "streiten", ob Fleisch ein gutes Nahrungsmittel ist.

Wenn du darüber diskutieren willst, ob sich Grafik als Indikator für Sorgfallt eigenet oder nicht, dann mach das bitte mit jemandem, der auch tatsächlich der Ansicht ist, dass "Schlechte Grafik = Mangelnde Sorgfallt". Denn ich vertrete diese Meinung nicht.

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Thema Korrekturlesen: Neben der Ungeduld gibt es auch noch andere Hindernisse. Man findet nicht so leicht Tester, die ein größeres Spiel nach Rechtschreibfehlern durchsuchen und die Korrekturen fein säuberlich aufschreiben. Das schafft man nur dann in drei Wochen, wenn man sich dafür mehrere Stunden pro Tag Zeit nimmt - davon ausgegangen, dass jeder zweite Satz falsch ist, sonst fallen die Fehler sowieso nicht so stark ins Gewicht. Einfacher geht es nur, wenn der Lektor den ganzen Text per DreaMaker ausliest und selbst umschreibt, doch die wenigsten kennen dieses Werkzeug.
Außerdem, ich sprach es ja schon mal an, muss der Entwickler überhaupt der Meinung sein, dass die Rechtschreibung getestet werden muss. Wenn er seine testenden Homies nicht explizit darauf hinweist, werden die ihm nur einige der Fehler nennen. Ein weiteres Problem ist übrigens das Finden von Testern. So einfach ist das nicht und nach meiner Erfahrung geben auch nur unter 50% einen Testbericht ab.
Und genau DAS Kelven, zeichnet mangelnde Sorgfallt aus. Nämlich Arbeitsschritte zu überspringen oder auszulassen, die eigentlich notwendig wären. Aus welchen Gründen das passiert, steht auf einem ganz anderen Blatt. Und wenn jemand wirklich niemanden findet, der mal eine Rechtschreibkorrektur machen kann, dann hat man immer noch die Wahl, seine Veröffentlichung als BETA zu kennzeichnen und darauf hinzuweisen das die Version fehlerhaft ist. Das machen ja auch viele Leute und dann weiß der Spieler immerhin schon im Vorfeld, worauf er sich ein lässt.
Aber ein Spiel als DEMO oder gar als VV rauszubringen, und dann den Spieler gleich im Intro mit 1.000 Flüchtigkeitsfehlern zu überhäufen, die selbst einem Grundschüler beim ersten Probelesen direkt in's Auge gesprungen wären, das schreit gradezu nach einer negativen Kritik.

Was das Wissen um die Existenz von Rechtschreibfehlern angeht ... die meisten Leute, die mit dem makern erstmals anfangen sind zwischen 12 und 16 Jahren alt. Die gehen also noch zur Schule. Die wissen also ganz genau, wie es um ihre Rechtschreibung bestellt ist. Jemand der in Deutsch so grade noch 4 steht, kann wohl kaum erwarten, ein fehlerfreies RPG heraus zu bringen.

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Lassen wir die Definition von "Respektlosigkeit" mal außer Acht. Ich sehe zumindest öfters Postings, in denen sich richtig über schlechte Rechtschreibung aufgeregt wird. Das finde ich eben unnötig. Schlechte Rechtschreibung sieht man meistens schon der Vorstellung an und spätestens beim Start des Spiels hat man Gewissheit. Viel von seiner Zeit verliert man dadurch nicht.
Und wieder verschmischt du hier Dinge, die nicht vermischt gehören. Es kann ja sein, das du solche Postings desöfteren liest. Aber in diesem Thema habe ich außsschließlich das Wort RESPEKTLOS verwendet, und sonst nichts. Wenn du meinst, dass du mit mir darüber diskutieren willst, warum ich mich durch schlechte Rechtschreibung angegriffen fühle, dann zeige mir doch bitte einen Post von mir, in dem ICH mich über schlechte Rechtschreibung regelrecht "aufgeregt" habe. Normalerweise gehöre ich sogar zu den wenigen Usern, die Tippfehler in einer Bewertung gleich mit korrigieren.
Wir zwei können gerne weiter darüber diskutieren, ob es respektlos ist, bei der arbeit mit wenig Sorgfallt vorzugehen. Aber wenn du darüber disktieren willst, ob man sich dadurch angegriffen fühlen sollte, dann machst du vielleicht besser ein eigenes Thema auf, denn für diese Frage bin ich nicht der richtige Ansprechpartner
Wie geseagt ... ich fühle mich NICHT durch schlechte Rechtschreibung angegriffen, in meinen Augen rückt der Autor sich selbst und sein Spiel dadurch nur in ein schlechtes Licht ... nämlich in sofern, das er schlampig gearbeitet hat. Mir als Person ist das egal. Wenn der Autor damit zufrieden ist, wenn ich ihn für einen Schluderhans halte, das ist das ebend so. Aber nicht jeder Autor möchte auch für faul gehalten werden. Und deshalb sollte man darauf hinweisen das grade eine schlechte rechtschreibung schnell zu dieser Ansicht führen kann.

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Das mache ich gerne, aber nur wenn du mir vorher zeigst, wo ich dir das unterstelle. Ich wollte eigentlich nur allgemein sagen, dass so mancher Spieler, der sich gerne über schlechte Rechtschreibung und Bugs beklagt, dies schnell vergisst, wenn er über ein geschätztes Spiel spricht.
Das ist aber nun rein menschlich. In der realität existiert nunmal kein schwarz und weiß, sondern nur grau. Deshalb wägen wir instinktiv immer die Pro's und Contra's gegeneinander ab. Überwiegen die Pro's sind wir positiv gestimmt, überwiegen die Contra's, sind wir negativ gestimmt. So ist das Leben und so war es schon immer. Und bei einem FinalFantasy 7, das mehr als genug Pro's auf seiner Seite hat, fällt ein einzelnes Contra für die Rechtschreibung bei weitem nicht so sehr in's gewicht, wie bei einem Spiel von einem Maker-Neuling bei dem man im Extremfall die Pro's dann leider Gottes mit der Lupe suchen muss.

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Vorwerfen nicht, aber feststellen schon. Es ist ja offenbar eine Tatsache, dass er sich von der Nazi-Ideologie persönlich angegriffen fühlt.
Ich mag keine Shrimps, also esse ich sie nicht. Fühle ich mich deshalb von Shrimps persönlich angegriffen?

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Thema Erzählkunst: Natürlich darf man kritisieren, was einem am Storytelling nicht gefallen hat. Es gibt aber einen entscheidenden Unterschied zwischen "so schreibt man eine Geschichte nicht" und "so mag ich eine Geschichte nicht". Um diese Unterscheidung drehen sich alle Diskussionen über Stories und das schon seit es die Maker-Community gibt.
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Ich denke, dass sich größere Gruppen hauptsächlich auf eine moralische Norm einigen, aber nicht auf eine handwerkliche. Mir kommt es nämlich fast so vor, als ob die Mehrheit seit eh und je gerade das schätzt, was die Minderheit als triviale Unterhaltung ansieht. Und es wäre ja ein Widerspruch, wenn man dem Geschichtenerzähler nahelegt, er solle nach einem gewissen Muster erzählen, weil das gekonnt sei, obwohl das Publikum gerade die Geschichten gerne hört, die es nicht sind.

Ich verstehe den Griff zur Subjektivität nicht als Flucht nach hinten, sondern als Schritt nach vorne, nämlich hin zur Toleranz. Man darf alles an einem Werk kritisieren, doch man sollte nicht den Eindruck erwecken, als spräche man für jemand anderen als sich selbst. Der ganze Zorn gegenüber anderen Meinungen entsteht dadurch, dass man seine eigene Meinung für fehlerlos hält.
Und wieder dasselbe. Ich diskutiere wirklich gerne mit dir Kelven, aber nur dann, wenn die Diskussion auch einen Sinn hat. Es bringt nicht's, mit mir darüber zu streiten, ob man eine Geschichte nach dem Muster "so mag ich eine Geschichte nicht" kritisieren sollte, wenn ich das niemals getan habe.

Hast du jemals einen Kurs für kreatives Schreiben mit gemacht?

Ich denke nicht, denn es ist einfach ein FAKT, das bestimmte Grundstrukturen in der Belletristik - oder der Trivialliteratur - existieren, die so in ihrer heutigen Form schon seit mehr als hundert Jahren unverändert sind und auch schon immer so gelehrt und gelernt wurden. Alle großen Autoren der Unterhaltungsliteratur, vollkommen egal ob Tolkien, King oder Rosamunde Pilcher richten sich nach diesen Grundregeln. Und dazu gehören zum Beispiel so konzepte wie Charakterentwicklung, Protagonist und Antagonist oder der Spannungsbogen.

Wenn ich diese Grundregeln als Autor nicht kenne und deshalb einfach drauflos werkel, dann kann ich das nicht Individualität nennen. Individualität bedeutet, das Handwerkszeug zu kennen, und mir zu überlegen, wie ich es am besten nutze um meinem eigenen Anspruch gerecht zu werden. Einfach "irgendwas" zu machen, ist bestenfalls Rebellentum und damit Bullshit. Stell dir mal vor, ich würde mich jetzt hinsetzen und mit 0 Wissen über Automobiltechnik ein eigenes Auto bauen. Das Ergebniss wäre dann irgend eine Gammelkarre, bei der der Auspuff Feuer fängt, sobald man schneller als 5 Km/h fährt. Den ganzen Quatsch dann mit Individualität zu begründen, macht das Ergebniss unterm Strich nicht besser.

WIE diese Elemente aber in der Handlung letztlich umgesetzt werden, DAS ist rein subjektiv und deshalb bewerte ich das auch nicht. Ich bewerte nur, ob sie Vorhanden sind und die Geschichte sauberen Strukturen folgt. Und dein letzter Satz stimmt übrigens auch nicht. Denn es ist tatsächlich so, das das Publikum am liebsten solche Geschichten hört oder ließt, die zwar vom Handlungsinhalt her Neues und Innovation bieten, sich vom Handwerk her aber an den üblichen Grundwerkzeugen der belletristik orientieren.

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FFVII: Klar, es ist schon sehr lange her seit ich das Spiel gespielt hab und dann auch noch mit diesem rudimentären Deutsch, aber selbst wenn die Geschichte wirklich so gedacht war, wie du sie beschreibst, was bei mir nicht so rüberkam, dann kann das auch schnell wie so oft in Japan unfreiwillig komisch werden. Letztendlich kommt es darauf an, wie man es umsetzt und das gelang Square mMn in den älteren FFs nur suboptimal. Das was du über Cloud und die Handlung schreibst, lässt das Spiel für mich größer wirken als es ist.
Diese Interpretation der Handlung ist meines Wissens nach die Offizielle von Squaresoft. Und doch ... ich habe das Spiel letztens erst wieder gespielt, das Spiel gibt diese Interpretation absolut her.

Zitat Zitat von Clodia Beitrag anzeigen
Wenn ich caesa_andy richtig verstehe (ich bin mir nicht ganz sicher), meint er, dass die Existenz von Plottwists im Allgemeinen die Qualität einer Story bestimmt (unter anderem), aber das sehe ich auch anders. Meiner Meinung nach ist ein schlechter Twist schlimmer als gar keiner. Nicht jede Geschichte braucht einen Twist, das Fehlen eines solchen bedeutet ja noch nicht, die Geschichte sei vorhersehbar, und selbst wenn sie es ist, muss sie noch nicht schlecht sein.
Nein, das ist falsch. Was du da beschreibst, geht letztlich wieder in's subjektive Empfinden des Individuums. Ob ein Plot-Twist als "gut" oder als "schlecht" empfunden wird, ist von dir selbst als Person abhängig. Was für dich ein schlechter Plottwist ist, kann für den rest der Welt die beste Storywendung aller Zeiten sein. Die alleinige Möglichkeit, dass ein Plot-Twist vom Publikum als schlecht empfunden wird, darf kein Grund dafür sein, auf den Plot-Twist als Stilelement zu verzichten. Denn ansosnsten müssten wir in Zukunft auch alle darauf verzichten, einen Protagonisten in der Handlung zu haben, weil auch da die Chance besteht, das vereinzelte Konsumenten den protagonisten unsympatisch finden könnten.

Der Plot-Twist als Stilelement ist letztlich vollkommen Wertneutral. Er gehört schlicht dazu, das hat was mit dem Spannungsbogen zu tun.
Ein Plot-Twist muss auch nicht zwingend dazu dienen, das Ende einer Geschichte unverhersehbar zu machen, sondern er soll dem Ablauf mehr Dynamik verleihen. Wenn ich bei deinem Beispiel mit der Liebeskomödie bleibe, dann wäre es zum Beispiel ein Plot-Twist, wenn plötzlich raus kommt, das "sie" von ihrem Ex schwanger ist. Der Ausgang der Handlung (Er und Sie kriegen sich) ändert sich dadurch nicht. Aber die Handlung selbst nimmt einen anderen Weg, als vor dem Plottwist. Und da gibt es tausende von Möglichkeiten. Er könnte seinen Job verlieren, Sie könnte beruflich umziehen müssen, einer von beiden hat einen Verkehrsunfall ...
Ein Plot-Twist ist jedes Element, durch das die beschriebene Handlung in eine andere Richtung gelenkt wird, selbst dann, wenn das Ziel dasselbe bleibt.