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Ritter
Es gibt viele Ratgeber, die dogmatisch eine Erzählklaviatur vermitteln, und die sind sich weitestgehend einig. In einfachsten Dingen (meide das Allgemeine, suche das Spezielle; Wichtiges am Anfang und an den Schluss, Unwichtiges in die Mitte), fragwürdigeren (personaler Erzähler + episches Präteritum) und solchen, die speziell für Unterhaltungsliteratur gelten (eine gute Geschichte braucht einen guten Konflikt).
Dann gibt es Ratgeber für jedes populäre und populär werdende Genre. Die Autoren kennen sich in ihrem Bereich aus, bauen z.B. Brücken zwischen Sophie Kinsella und Indigo von Kürthy, um einen Werkzeugkasten für Chick lit-Autoren aufzubauen. Darin enthalten sind nur verbindliche Gemeinsamkeiten. Wer sich daran hält, erreicht die Zielgruppe. Mehr nicht. Stil und die Variation der üblichen Motive (eine Abkehr von ihnen würde bedeuten, auf Blindflug zu gehen - kann ein großer Erfolg werden oder ein Flop) liegt in den eigenen Händen.
Ratgeber sind also nicht mehr als erklärte Zusammenfassungen von Gemeinsamkeiten. Ich finde es sinnvoll ein paar davon zumindest mal quergelesen zu haben.
Ein guter Autor ist immer auch ein guter Leser. Damit meine ich, dass er mit Erfahrung und Aufmerksamkeit mehr entdeckt, als ein Durchschnittsleser, der sich nur unterhalten lassen will. Wenn ich von einem Mann erzählen würde, der mit seinen Haustieren auf einem Boot lebte, dann würden erfahrene Leser direkt an die Arche Noah denken.
Vielleicht greift das auch bei Final Fantasy 7. Ich habe das auch nicht mehr lebhaft genug vor Augen. Eine nicht ganz unkomplizierte Form der Heldenreise ist es auf jeden Fall:
Cloud folgt einem vordergründigen Ziel, hat mehrere Love Interests, mehrere böse Drachen, die es zu erschlagen gilt, und ein tatsächliches Ziel, an dessen Ende Selbsterkenntnis steht.
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Gebannt!
Wie sehr sich das Thema geändert hat.
Grundsätzlich ist es immer am besten ein Spiel savvy-basierend zu schreiben. Das hilft nicht nur dem Spieler, sondern auch dem Schreiber selbst, auch wenn es mehr Arbeitet bedeutet. Die heutige Spielergeneration ist zu wiff drauf, um nicht jedes Klischée zu merken oder kennen. Imo gehört die heutige Erzählstruktur so angepasst, dass man vieles sehr, sehr subtil andeutet und das Gesamtbild so sehr in den Hinterrück drückt, bis es zurückführend eine Notwendigkeit wird diese zu offenbaren. Viele aktuelle Spiele leiden unter diesen Attention-Mystery Syndrom, wo man direkt etwas anspricht, nur damit im nächsten Moment etwas wichtigeres passiert und man es von der Priorität runtersetzt und man es irgendwann mal zu einem späteren Zeitpunkt anspricht. Und solche Sachen nerven mich in den heutigen Games einfach zu sehr.
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